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[Sammelthread] Banished
- Ersteller kusa
- Erstellt am
Nun Nahrung sehr Effizient eingerichtet, Dorf ist im 4 Jahr und daher noch niemand gebildet. 2 Fischerhütten eine am Fluss und eine entfernt am See, die am See mit Lagerscheune und 2 Wohnhäuser Produktion zusammen 2400 Nahrung, dazu einen Bohnenfeld mit einem Farmer 6x7 320 Nahrung, 3 Jäger mit Lagerhaus und Wohnhäuser, Sowie 4 Wurzelsammler im selben Areal also mit Lagerhaus zuammen über 2000 Nahrung. 2 Hirten mit mittlerweile 11 Kühen macht zusammen 18 Leute für Nahrung, 2 Feuerholzhacker, 1 Schmied 2 Träge und ein Bauarbeiter insgesamt 24 Leute.
Nun ich habe eine neues Dorf gestartet, im ersten Jahr von Frühling zu Herbst von 13 Leuten 1100 Nahrung schlagartig weg.
Hab ejetzt 450 Bohnen geerntet und 480 Fische gefangen, bin im frühen Herbst und die komplette Nahrung ist weg, also die Hungern schon wieder. Man i h bin doch nicht zu doof dafür.
Screenshot geht leider nicht, ich schreibe auf dem Laptop und spiele auf dem Festnetzrechner.
Nun ich habe eine neues Dorf gestartet, im ersten Jahr von Frühling zu Herbst von 13 Leuten 1100 Nahrung schlagartig weg.
Hab ejetzt 450 Bohnen geerntet und 480 Fische gefangen, bin im frühen Herbst und die komplette Nahrung ist weg, also die Hungern schon wieder. Man i h bin doch nicht zu doof dafür.
Screenshot geht leider nicht, ich schreibe auf dem Laptop und spiele auf dem Festnetzrechner.
Krik
Fleet Admiral
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Natürlich geht ein Screenshot. Den kann man ja vom Spielerechner aus hochladen oder per USB-Stick (oder irgendein anderes Medium) auf den Laptop übertragen.
Für mich hört sich das bei dir nicht sehr effizient an. Scheune hin oder her, die Leute werden den langen Weg bis zur entfernten Fischerei laufen, um ans Essen zu kommen. Das führt dazu, dass sie die meiste Zeit nur am Rumlaufen statt am Arbeiten sind. 480 Fische klingen auch sehr wenig. Das sollten eigentlich locker um die 800 bei 4 Arbeitern sein. Mit gebildeten Arbeitern und kurzen Laufwegen sind sogar 1300 pro Jahr drin. Ich vermute, das hier das Ende Fahnenstange noch nicht erreicht ist. Würde ich alles auf einen Haufen bauen, sollten die 1400 oder sogar 1500 pro Jahr machbar sein.
Für mich hört sich das bei dir nicht sehr effizient an. Scheune hin oder her, die Leute werden den langen Weg bis zur entfernten Fischerei laufen, um ans Essen zu kommen. Das führt dazu, dass sie die meiste Zeit nur am Rumlaufen statt am Arbeiten sind. 480 Fische klingen auch sehr wenig. Das sollten eigentlich locker um die 800 bei 4 Arbeitern sein. Mit gebildeten Arbeitern und kurzen Laufwegen sind sogar 1300 pro Jahr drin. Ich vermute, das hier das Ende Fahnenstange noch nicht erreicht ist. Würde ich alles auf einen Haufen bauen, sollten die 1400 oder sogar 1500 pro Jahr machbar sein.
ekin06
Captain
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Krass... ich hatte eben ca. 600 Einwohner. Dann nehme ich spaßeshalber 75 Nomade auf... was passiert? Das System bricht total zusammen, es funktioniert einfach nichts mehr sobald die ersten verhungern. Zuerst fängt es langsam an, dann wird es immer schneller... das (Massen)Sterben. Innerhalb weniger Minuten (bei 10x) sind mir über 600 Einwohner vereckt. Ich hab dann nen alten Spielstand mit 570 EW geladen, weil sonst sicher kein Einwohner übrig geblieben wäre ^^.
Ich hatte eigentlich fest damit gerechnet, dass es sich nach ein paar Bauernopfern wieder fängt. Naja, jetzt hab ich den 400 Graves Award und insgesamt meinen 13.ten.
Ich hatte eigentlich fest damit gerechnet, dass es sich nach ein paar Bauernopfern wieder fängt. Naja, jetzt hab ich den 400 Graves Award und insgesamt meinen 13.ten.
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spamarama
Captain
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Du hast an einem See gebaut, oder? Dort ist die Ausbeute generell höher. Hab bei meinen Flussfischern 400-800 und die Laufwege sind sehr kurz. Hängt halt auch von ab wie viele Fischer arbeiten und wie viel Wasser im Einzugsbereich ist.Das sollten eigentlich locker um die 800 bei 4 Arbeitern sein. Mit gebildeten Arbeitern und kurzen Laufwegen sind sogar 1300 pro Jahr drin. Ich vermute, das hier das Ende Fahnenstange noch nicht erreicht ist. Würde ich alles auf einen Haufen bauen, sollten die 1400 oder sogar 1500 pro Jahr machbar sein.
ekin06
Captain
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joa so ungefähr. am ende des jahres stand bei food jedenfalls ne 66000 und da waren mir schon ein paar vereckt. ich hatte zum zeitpunkt der aufnahme eigentlich noch ne 10k reserve und immer so 60k produziert. und war ohnehin grad bei der ernte... aber irgendwie hats wohl nicht gereicht. ^^
also ich würde sagen einwohnerzahl * 120 = food (inkl. 20% reserve) ist ne gute faustregel wenn man wissen will was einem erwartet.
also ich würde sagen einwohnerzahl * 120 = food (inkl. 20% reserve) ist ne gute faustregel wenn man wissen will was einem erwartet.
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Krik
Fleet Admiral
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Ich habe auch gerade nochmal überlegt. Wenn eine Fischerhütte ca. 800 Essen produziert, dabei 4 Leute beschäftigt, diese versorgen kann und man sogar noch etwas über hat (für Nachwuchs), dann dürfte ein Einwohner ca. 130-150 pro Jahr verfuttern. Diese Rechnung ist aber ziemlich ungenau, weil der Arbeitszeitverlust durch Hin- und Herlaufen nur schlecht abschätzbar ist
Shaav
Fleet Admiral
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So mal als Richtwert.
Meine Fischer produzieren zwischen 300 und 400 pro Person. Selbiges gilt auch für ein Großteil meiner Felder.
Pro 70 Einwohner brauche ich etwa einen Feuerholzhacker (nur Steinhäuser)
Außerdem habe ich nie mehr als zwei Jäger pro GEbäude, sowie jeweils immer nur einen Sammler und einen Kräuterwilli proi Gebäude.
Wie schauts bei euch aus?
Meine Fischer produzieren zwischen 300 und 400 pro Person. Selbiges gilt auch für ein Großteil meiner Felder.
Pro 70 Einwohner brauche ich etwa einen Feuerholzhacker (nur Steinhäuser)
Außerdem habe ich nie mehr als zwei Jäger pro GEbäude, sowie jeweils immer nur einen Sammler und einen Kräuterwilli proi Gebäude.
Wie schauts bei euch aus?
Also die Jahresproduktion liegt bei mir auch bei ca. 1300-1400 Fischen, also ich habe jetzt mehrere Games gestartet, wenn ich im ersten Jahr vor dem Sommer auf 10x Speed stelle ist die Nahrung wech. Das ist jetzt wieder holt passiert.
Ich habe exat selbes Game, weil direkt am Start gespeichert langsam laufen lassen und siehe da alles entwickelt sich Prächtig, Überschuß an Holz, doppelt so hohe Produktion an Nahrung als der momentane Verbrauch.
Und das obwohl ich wieder ne Karte erwischt habe wo der eine Fluss für mich nicht erreichbar ist und de See weit wech ist.
Nun gut ich werde das Ding weiterspielen und sehen was passiert.
Ich habe exat selbes Game, weil direkt am Start gespeichert langsam laufen lassen und siehe da alles entwickelt sich Prächtig, Überschuß an Holz, doppelt so hohe Produktion an Nahrung als der momentane Verbrauch.
Und das obwohl ich wieder ne Karte erwischt habe wo der eine Fluss für mich nicht erreichbar ist und de See weit wech ist.
Nun gut ich werde das Ding weiterspielen und sehen was passiert.
Krik
Fleet Admiral
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Ich finde, dass der Unterschied schon ein gutes Stück größer ist. Bei Anno ist es ja ein wesentliches Element, dass die Bevölkerung eine gewisse Entwicklungsstufe, Tech-Level oder Populationsgröße erreicht. Das gibt es in Banished nicht.
Auch ist das Ressourcensystem doch ziemlich anders. Anno bietet dutzende verschiedene Güter und Ressourcen, wobei die Meisten aus Anderen hergestellt werden. Es entsteht eine recht komplexe Hierarchie, die man einzuhalten hat. Und früher oder später muss man sie komplett umsetzen. Gleichzeitig macht es diese Hierarchie das Spiel auch ziemlich einfach. Anno 2070 ist ziemlich leicht gehalten, der Spielraum für Fehler ist sehr groß.
Das gibt es in Banished so nicht. Man hat die zwei lebenswichtigen Ressourcen Essen (das ca. zwei Dutzend verschiedene Namen hat und doch immer dasselbe ist) und Feuerholz, zwei Grundressourcen für das Bauen und ein paar Hilfsressourcen, die die Produktivität der Einwohner erhöhen oder hoch halten (zB Werkzeug und Medizin). Und es gibt kein Geld im eigentlichen Sinne (ich frage mich aber schon, was das für eine Einheit beim Handel ist). Damit ist das System schon erklärt. Das einzig Wichtige ist es, die lebenswichtigen Ressourcen bereit zu stellen; der Rest kann im Prinzip ignoriert werden. Bemerkenswert ist es, dass man hier keinen großen Spielraum für Fehler hat. Man kann immer nur ein zeitweilig ein stabiles System aufrecht erhalten. Das bricht aber gerne wegen kleinster Ursachen zusammen.
Ich müsste mal glatt ausprobieren, was das kleinste sich selber erhaltende Dorf ist. 2 Familien a 2 Leute? 3 Familien (a 1, 1 und 2 Leute)? Dazu eine Fischerhütte, 2 oder 3 Häuser und eine Scheune? Wie wackelig das Ganze wohl ist, wenn man mal an die Zufallsereignisse denkt?
Auch ist das Ressourcensystem doch ziemlich anders. Anno bietet dutzende verschiedene Güter und Ressourcen, wobei die Meisten aus Anderen hergestellt werden. Es entsteht eine recht komplexe Hierarchie, die man einzuhalten hat. Und früher oder später muss man sie komplett umsetzen. Gleichzeitig macht es diese Hierarchie das Spiel auch ziemlich einfach. Anno 2070 ist ziemlich leicht gehalten, der Spielraum für Fehler ist sehr groß.
Das gibt es in Banished so nicht. Man hat die zwei lebenswichtigen Ressourcen Essen (das ca. zwei Dutzend verschiedene Namen hat und doch immer dasselbe ist) und Feuerholz, zwei Grundressourcen für das Bauen und ein paar Hilfsressourcen, die die Produktivität der Einwohner erhöhen oder hoch halten (zB Werkzeug und Medizin). Und es gibt kein Geld im eigentlichen Sinne (ich frage mich aber schon, was das für eine Einheit beim Handel ist). Damit ist das System schon erklärt. Das einzig Wichtige ist es, die lebenswichtigen Ressourcen bereit zu stellen; der Rest kann im Prinzip ignoriert werden. Bemerkenswert ist es, dass man hier keinen großen Spielraum für Fehler hat. Man kann immer nur ein zeitweilig ein stabiles System aufrecht erhalten. Das bricht aber gerne wegen kleinster Ursachen zusammen.
Ich müsste mal glatt ausprobieren, was das kleinste sich selber erhaltende Dorf ist. 2 Familien a 2 Leute? 3 Familien (a 1, 1 und 2 Leute)? Dazu eine Fischerhütte, 2 oder 3 Häuser und eine Scheune? Wie wackelig das Ganze wohl ist, wenn man mal an die Zufallsereignisse denkt?
Mein Dorf ist gestern dann doch nicht ausgestorben und ich bin nun bei 52 Einwohnern (41 Erwachsene und 11 Kinder)
Da ich auf schwer begonnen habe, brauche ich mir um Felder, Obstgärten oder Viehweiden noch keine Gedanken zu machen.
Und ich glaube, das ist auch gut so.
Ich komme mit der Nahrungsversorgung aber auch so wunderbar hin (aktuell 10.000 Essen im Lager, steigend)
Ich habe um den zentralen Marktplatz (jeweils außerhalb des Marktradius) auf der einen Seite eine voll ausgebaute Fischerhütte und auf zwei weiteren Seiten einen voll ausgebauten Wald (Gatherer 4, Jäger 3, Forester 2, Herbalist 1)
Im offiziellen Forum steht eine Auflistung, dass die Einwohner so um die 120 pro Kopf pro Jahr futtern und
Fischer (4) 1000-2000
Gatherer (4) 2000-3000
Jäger (3) 600-800
Essen pro Jahr zusammenbekommen (und das eben kontinuierlich und eben auch im Winter)
Bei mir passt das bisher sauber und ich baue jetzt sicherheitshalber (man kann nie genug Essen haben) erst einmal die dritte Außenseite auch noch mit einem kompletten Waldgebiet aus, bevor dann eine Schule und eine Taverne (die Beeren dürfte ich dann über haben) hinstelle.
Dann ist der Handelsposten geplant und ich denke, dass ich dort Alkohol und Kleidung verkaufen werde.
Ich werde mir keine Crops oder Obst kaufen, sondern Tiere.
Ich habe allerdings wirklich Glück mit der Karte, denn es liegt viel Rohstoff rum und ich brauchte bislang weder einen Steinbruch noch eine Mine (sind aber schon geplant und gestellt, aber pausiert)
Eine Frage:
Verbrauchen Nutztiere zusätzlich Nahrung?
Fang mal auf schwer an.
8 Erwachsene und 6 Kinder
Das ist extrem wackelig und ich habe auf dem gleichen (wirklich guten) Seed, auf dem ich mein Dorf gerade super stabil habe, vorher drei Dörfer sterben sehen wegen Kleinigkeiten, die zwischendrin schief gegangen sind.
Bei den paar Leuten reicht ein einziger falsch geplanter Bauauftrag.
Und man muss wissen, dass man bei einigen Dingen ein bisschen Luft hat.
Was bei den paar Leuten bis zum ersten Winter zwingend stehen und laufen muss:
Fischerhütte (4)
Scheune
4-5 Häuser
Woddcutter
In der Reihenfolge baue ich es und besetze die Fischerhütte erst, wenn die Häuser stehen.
Ansonsten fallen die 4 Fischer als Bauhelfer weg und das Ganze dauert zu lange.
Die Fischer müssen aber unbedingt ihre Arbeit bereits aufgenommen haben, bevor die Nahrung auf 0 ist.
Ansonsten kommt man in diese Verhungernschleife rein, wenn alle Bewohner permanent die Arbeit unterbrechen um bei der geringsten eingehenden Menge Essen einen Wettlauf zur Scheune zu starten.
Die Tools gehen etwa in Jahr 3 aus - der Blacksmith muss zwingend stehen, bevor die Tools ausgegangen sind, sonst -> Ende
Ein Tailor ist nicht unbedingt kriegsentscheidend und kann gestellt werden, sobald man einen funktionierenden Wald (Gatherer & Co) laufen und die ersten Fälle im Lager hat.
Dann scheint das Gröbste überstanden.
Ich glaube, dass 4 Erwachsene am Anfang zu wenig wären, denn Du hast dann schlicht nicht die Arbeitskraft, um die zwingend notwendigen Bauten bis zum Winter stehen zu haben.
Es müssen ja auch Bäume gefällt und Steine gekloppt werden (auf schwer startet man auch mit deutlich weniger Rohstoffen und ohne Logpile)
Wie gesagt, das geht schon schief, wenn Du auf schwer gleich 4 Personen der frisch gebauten Fischerhütte zuweist.
Da ich auf schwer begonnen habe, brauche ich mir um Felder, Obstgärten oder Viehweiden noch keine Gedanken zu machen.
Und ich glaube, das ist auch gut so.
Ich komme mit der Nahrungsversorgung aber auch so wunderbar hin (aktuell 10.000 Essen im Lager, steigend)
Ich habe um den zentralen Marktplatz (jeweils außerhalb des Marktradius) auf der einen Seite eine voll ausgebaute Fischerhütte und auf zwei weiteren Seiten einen voll ausgebauten Wald (Gatherer 4, Jäger 3, Forester 2, Herbalist 1)
Im offiziellen Forum steht eine Auflistung, dass die Einwohner so um die 120 pro Kopf pro Jahr futtern und
Fischer (4) 1000-2000
Gatherer (4) 2000-3000
Jäger (3) 600-800
Essen pro Jahr zusammenbekommen (und das eben kontinuierlich und eben auch im Winter)
Bei mir passt das bisher sauber und ich baue jetzt sicherheitshalber (man kann nie genug Essen haben) erst einmal die dritte Außenseite auch noch mit einem kompletten Waldgebiet aus, bevor dann eine Schule und eine Taverne (die Beeren dürfte ich dann über haben) hinstelle.
Dann ist der Handelsposten geplant und ich denke, dass ich dort Alkohol und Kleidung verkaufen werde.
Ich werde mir keine Crops oder Obst kaufen, sondern Tiere.
Ich habe allerdings wirklich Glück mit der Karte, denn es liegt viel Rohstoff rum und ich brauchte bislang weder einen Steinbruch noch eine Mine (sind aber schon geplant und gestellt, aber pausiert)
Eine Frage:
Verbrauchen Nutztiere zusätzlich Nahrung?
Ergänzung ()
e-Laurin schrieb:Ich müsste mal glatt ausprobieren, was das kleinste sich selber erhaltende Dorf ist. 2 Familien a 2 Leute? 3 Familien (a 1, 1 und 2 Leute)? Dazu eine Fischerhütte, 2 oder 3 Häuser und eine Scheune? Wie wackelig das Ganze wohl ist, wenn man mal an die Zufallsereignisse denkt?
Fang mal auf schwer an.
8 Erwachsene und 6 Kinder
Das ist extrem wackelig und ich habe auf dem gleichen (wirklich guten) Seed, auf dem ich mein Dorf gerade super stabil habe, vorher drei Dörfer sterben sehen wegen Kleinigkeiten, die zwischendrin schief gegangen sind.
Bei den paar Leuten reicht ein einziger falsch geplanter Bauauftrag.
Und man muss wissen, dass man bei einigen Dingen ein bisschen Luft hat.
Was bei den paar Leuten bis zum ersten Winter zwingend stehen und laufen muss:
Fischerhütte (4)
Scheune
4-5 Häuser
Woddcutter
In der Reihenfolge baue ich es und besetze die Fischerhütte erst, wenn die Häuser stehen.
Ansonsten fallen die 4 Fischer als Bauhelfer weg und das Ganze dauert zu lange.
Die Fischer müssen aber unbedingt ihre Arbeit bereits aufgenommen haben, bevor die Nahrung auf 0 ist.
Ansonsten kommt man in diese Verhungernschleife rein, wenn alle Bewohner permanent die Arbeit unterbrechen um bei der geringsten eingehenden Menge Essen einen Wettlauf zur Scheune zu starten.
Die Tools gehen etwa in Jahr 3 aus - der Blacksmith muss zwingend stehen, bevor die Tools ausgegangen sind, sonst -> Ende
Ein Tailor ist nicht unbedingt kriegsentscheidend und kann gestellt werden, sobald man einen funktionierenden Wald (Gatherer & Co) laufen und die ersten Fälle im Lager hat.
Dann scheint das Gröbste überstanden.
Ich glaube, dass 4 Erwachsene am Anfang zu wenig wären, denn Du hast dann schlicht nicht die Arbeitskraft, um die zwingend notwendigen Bauten bis zum Winter stehen zu haben.
Es müssen ja auch Bäume gefällt und Steine gekloppt werden (auf schwer startet man auch mit deutlich weniger Rohstoffen und ohne Logpile)
Wie gesagt, das geht schon schief, wenn Du auf schwer gleich 4 Personen der frisch gebauten Fischerhütte zuweist.
Zuletzt bearbeitet:
Blackland
Commodore
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hamju63 schrieb:Dann ist der Handelsposten geplant und ich denke, dass ich dort Alkohol und Kleidung verkaufen werde.
Ich werde mir keine Crops oder Obst kaufen, sondern Tiere.
Das Problem dabei ist, dass Du es kaum beeinflussen kannst, was im Handelsposten GETAUSCHT werden wird. Hier besteht zwar die Möglichkeit, Waren zu bestellen, eine Liefergarantie gibt es jedoch nicht.
Ich hatte meinen Handelsposten bis unter die Decke voll, jedoch wollte mir der Händler ums verrecken net irgendwelche Tiere anbieten! Nach einer mittelschweren Katastrophe musste ich den Posten fast leeren - siehe da, der Schuft von Händler bot mir grinsend plötzlich Tiere an - akzeptierte jedoch nur genau die Ware, die ich momentan NICHT im Lager hatte.
Die ersten Tierlieferungen erhielt ich dann irgendwann im Jahr 50+ ....
Es kam auch vor, dass er mir genau das zum Handeln anbot, was bei mir zum Verscherbeln lag - irgendwie muss der sadistisch veranlagt sein!
Krik
Fleet Admiral
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- 15.194
Ich habe bis jetzt jedes Dorf auf Schwer angefangen. Eigentlich ist das gar nicht mal so schwer, obwohl bis jetzt eigentlich immer ein oder zwei Kinder den ersten Winter nicht überlebt haben. Wenn ich mir deine Zahlen anschaue, sollte ich mal versuchen mit einer Sammlerhütte statt einer Fischerei anzufangen. Dann schaffen es hoffentlich alle Kinder das erste Jahr zu überleben.
Meine übliche Vorgehensweise:
Hinterher darf man nicht vergessen, gelegentlich Häuser zu bauen, damit Nachwuchs gezeugt werden kann. Das Dorf droht sonst zu überaltern. Gerade bei meinen ersten Spielen führte das oft beinah zum Aussterben (20 Erwachsene / 2 Kinder -> zwei Jahre -> 9 Erwachsene / 5 Kinder). Mittlerweile habe ich das Timing einigermaßen gut ausgetüftelt.
Meine übliche Vorgehensweise:
- Spiel pausieren und erst mal Gegend erkunden: Wo sind große ebene Flächen in der Nähe? Wo ist ein Fluss und ein See? Aus diesen Informationen überlege ich mir, wo ich in der Nähe des Startpunktes das Dorf eigentlich hinstellen will.
- Dann lasse ich in einem Gebiet alle Ressourcen sammeln und die in einem dort gleich eingerichteten Lager sammeln.
- Anschließend baue ich eine Fischerhütte und nicht weit daneben eine Scheune.
- Wenn das dann steht, lasse ich 5 Hütten aufbauen.
- Sind die 5 Hütten fertig, gehen mir normalerweise Holz und Stein aus und ich muss muss das nächste Gebiet komplett abernten lassen.
- Dann lasse ich normalerweise eine Sammlerhütte bauen. Zu diesem Zeitpunkt beginnt meist schon der Winter.
- Wenn die Sammlerhütte dann fertig ist, schätze ich ab, wie effektiv die Nahrungsproduktion ist. Ist sie sehr effizient, gehe ich direkt auf eine Forsthütte und hinterher eine Jägerhütte. Ist sie nicht effizient, gehe ich zuerst auf die Jägerhütte und dann auf die Försterei.
- Gleich hinterher folgt die Feuerholzproduktion. Der Winter ist jetzt fast vorbei oder ich bin schon im Frühling.
- Und dann muss ich ca. ein Jahr abwarten, bis sich das stabilisiert hat, vielleicht zwei, drei Kinder geboren und drei bis vier Leute mehr erwachsen sind. In dieser Zeit baue ich maximal noch ein paar Wege und einen Schmied, für mehr habe ich oft keine Leute übrig, da sie mit Essens- oder Rohstoffgewinnung beschäftigt sind.
- Wenn zwei, drei Arbeiter frei sind (ich habe dann ca. 20 Leute im Dorf), baue ich zwei, drei Hütten und mein übliches Dreiergespann bestehend aus Förster, Sammler und Jäger (immer auf einen Haufen). Oft baue ich hier auch gleich noch eine Scheune in die Nähe. Je nach Effizienz der Nahrungsbeschaffung auch noch eine weitere, um genügend Platz für Vorräte zu haben. Die Essensvorräte liegen oft zwischen 5k und 10k.
- Dann warte ich wieder, bis genügend Arbeitskräfte für das weitere Wachstum zur Verfügung stehen. Und aber hier wiederholt es sich: Häuser bauen, Nahrungsproduktionen aufbauen, auf neue Arbeitskräfte warten.
- Ab ca. 40-50 Erwachsene baue ich dann eine Schule und etwas später einen Händler. Zu diesem Zeitpunkt habe ich zwei oder drei Förstereien und zwei Feuerholzproduzenten. Die Essensvorräte liegen hier oft zwischen 15k und 20k.
- Jetzt wird die Zahl der Feuerholzerzeuger auf die Zahl der Förstereien angehoben, um Tauschware zu produzieren. Getauscht wird gegen Obstbäume. Ab diesen Zeitpunkt ist das Dorf ziemlich stabil und stark wachsend. Das schwerste ist jetzt geschafft, jetzt geht es nur noch aufwärts. Zeitlich gesehen bin ich etwa in Jahr 10. Die Essensvorräte reduzieren sich hier meiste auf ca. 10k, da ich weniger Leute in die Nahrungsproduktion und mehr Leute zum Bauen beschäftige.
- Rinse and repeat.
Hinterher darf man nicht vergessen, gelegentlich Häuser zu bauen, damit Nachwuchs gezeugt werden kann. Das Dorf droht sonst zu überaltern. Gerade bei meinen ersten Spielen führte das oft beinah zum Aussterben (20 Erwachsene / 2 Kinder -> zwei Jahre -> 9 Erwachsene / 5 Kinder). Mittlerweile habe ich das Timing einigermaßen gut ausgetüftelt.
Zuletzt bearbeitet:
Das geht gut bis zur ersten großen Epidemie.e-Laurin schrieb:Das einzig Wichtige ist es, die lebenswichtigen Ressourcen bereit zu stellen; der Rest kann im Prinzip ignoriert werden.
Dann geht das System dahin, wie auch bei Werkzeugmangel etc.
Ich tausche entweder Feuerholz (Firewood) oder Nahrung (Venison), je nach Überschuss.Blackland schrieb:siehe da, der Schuft von Händler bot mir grinsend plötzlich Tiere an - akzeptierte jedoch nur genau die Ware, die ich momentan NICHT im Lager hatte.
Bei zwei Spielen hatte ich mit dem Händler einmal Pech wie du und ein mal Glück - alle drei Tierarten innerhalb von 10 Jahren.
Wenn man ein paar echte Katastrophen (Tornado, Epidemie, Nomaden^^) erlebt hat, dann kann man diesem Satz nicht mehr zustimmen.e-Laurin schrieb:Der Knackpunkt ist eigentlich nur die Anfangszeit, in der man so schnell wie möglich die Versorgung von Essen und Feuerzeug auf die Beine stellen muss.
Krik
Fleet Admiral
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Wenn eine Katastrophe in den ersten 10 Jahren auftritt, hat man so oder so verloren. Man stelle sich vor: Halbe Bevölkerung tot und der Rest hat eine unausgeglichene Alterstruktur. Da ist man dann ruckzuck an dem Punkt, wo die Gesellschaft Gefahr läuft, auszusterben oder zu verhungern.
Blackland schrieb:Das Problem dabei ist, dass Du es kaum beeinflussen kannst, was im Handelsposten GETAUSCHT werden wird. Hier besteht zwar die Möglichkeit, Waren zu bestellen, eine Liefergarantie gibt es jedoch nicht.
.......
Die ersten Tierlieferungen erhielt ich dann irgendwann im Jahr 50+ ....
Oh verdammt!
Aber danke für den Hinweis.
Irgendwo musste da ja ein Haken sein, wenn es sonst auch schon so schwierig ist.
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