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Star Citizen [Sammelthread] Star Citizen [PreRelease] Teil III

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Wenn du irgendwann Geld brauchst, verkauf den Account.
Ich hab für meinen damals ohne golden Ticket mit einer 30000er schon 20 % über Kaufpreis bekommen... Will nicht wissen, was du für deinen an Aufpreis bekommen kannst.
 
Lesenswert, geht um die Anstellungssituation in der (amerik.) Spielbranche: https://www.gamasutra.com/view/news/318588

Long-term careers in the video game industry are uncommon and are, counterintuitively, becoming rarer as the years progress. The figures, which are in line with previous GDC surveys, paint a picture of a tumultuous, unstable industry from which employees are fleeing in droves in search of stability and security.
[...]
“Since the game studio doesn’t have the pockets to self-fund the title, they often are subject to pretty aggressive 'haircutting' during negotiations which puts massive amounts of pressure on them to deliver on their vision with a smaller team than they predicted,” he says. “And, the developer's predictions were probably a little optimistic to begin with, and if unproven will receive another 'discount' on the budget, or on the royalties, or both.”

This leads to team members “digging deep,” as Allard diplomatically terms the often-grueling working conditions involved in completing a major game.
[...]

Add to this, the relatively new requirement of supporting the game post-launch by managing servers, cheats, bots, DLC, microtransactions, patches, and exhausted teams who thought they were ‘done’, are often shocked to find that what they thought was the end of the road is merely the beginning. [...]

When the time comes to begin production on the next game, which employees intuitively believe should have less pressure (“we’re a known, successful team”, “we made them a ton of money”, “we’re using the same IP”), the industry has moved just enough to render much of their previous experience irrelevant.
Besonders der letzte Umstand wird als Grund für die hohe Fluktuation in der Branche angeführt.

Ein Freund von mir, der seit ner Weile bei CIG arbeitet, meinte, sie haben die Crunch times (Wochenenden durcharbeiten, zahlreiche Überstunden), die durch den 3.0er Druck (lange kein Release, viele Versprechungen) entstanden sind, mit den Quarterly Releases seit 2018 erfolgreich auf normale Arbeitszeiten gesenkt.
 
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Bulletchief schrieb:
2018 wird wichtig, weil sie zeigen können, dass sie mit 3.2 und vor allem 3.3 das größte Problem in SC in den Griff bekommen - die Performance.
Wenn die halbwegs passt mit Culling und Object Container Streaming, können se Content pumpen wie die Weltmeister.
Die Performance wird während der Entwicklung immer schlecht bleiben. Sie wird zwar in einigen Bereich wieder besser, aber dann werden neue Features eingeführt, die sie wieder in den Keller drückt.
So läuft das. Erwarte nicht, dass SC vor dem Release in guter Performance spielbar wird. Für ein Spiel in der Entwicklung ist es eh schon erstaunlich performant. Normalerweise laufen Spiele zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung mit weniger als 10 fps.

Auf einem Server wird SC vielleicht zum Ende des Jahres gut lauffen, aber dann wird zum Beispiel das Server-Meshing mit 128 Spielern eingeführt und schon haben wir wieder die nächsten Performance-Problem und wir müssen wieder auf neue Features warten, die die Performance beim Server-Meshing optimieren. Erwarte also nicht zu viel.
 
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Naja, die Performance ist schon ziemlich schlecht im Bezug auf die Spielerzahl. Zurzeit scheint es undenkbar, dass gleichzeitig eine MMO übliche Spielerzahl gleichzeitig auf einen Server spielen.
 
erstmal SQ42 rausbringen... Dann schauen wir mal weiter zwecks Multiplayer!
 
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Natürlich ist die Performance aktuell noch sehr schlecht, denn ein vergleichbares Level-Design sucht man in anderen MP Titel vergeblich. Sollte dann auch jedem bewusst sein, dass der Netcode dann zusätzlich eine riesen Herausforderung ist.
Wenn die Performance so bleiben sollte und stetig neuer Content hinzukommt, dann bin ich mehr als zufrieden. Man sollte mehr Zeit in die Performance stecken, wenn alle geplanten "Module" im Spiel enthalten sind.
 
GUN2504 schrieb:
erstmal SQ42 rausbringen... Dann schauen wir mal weiter zwecks Multiplayer!

Sage es lieber umgedreht, als erstes muss der Multiplayer mit all der Mechanik funktionieren , erst dann kann man mit SQ42 rechnen. Vor Anfang/mitte 2020 wird das leider eh nix mehr, haben ja nicht mal geschaft die angekündigte Roadmap für SQ42 zu veröffentlichen, geschweige die Medical Mechanik in das Spiel zu bringen.
 
Naja, ich glaube das Problem an SQ42 ist, das es immer "Geiler" und "Bombastischer" werden soll.
Das liegt einfach daran, das bei der SC Entwicklung immer tollere Features fertig entwickelt werden und die noch in SQ42 mir reinsollen und somit der Release immer weiter verschoben wird...

SQ42 hätte sicherlich schon erscheinen können, aber nicht mit dem was wir aktuell in SC bzw. in der Entwicklung von SC sehen.

Nehmen wir einfach mal das Zitat von Herrn "von Hippel":
"Wenn man die Zeit abwarten kann, wird Wasser in Wein verwandelt"
 
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GUN2504 schrieb:
Naja, ich glaube das Problem an SQ42 ist, das es immer "Geiler" und "Bombastischer" werden soll.
Das liegt einfach daran, das bei der SC Entwicklung immer tollere Features fertig entwickelt werden und die noch in SQ42 mir reinsollen und somit der Release immer weiter verschoben wird...
Die beiden Spiele sind aber nunmal unmittelbar miteinander verbunden und das auf tiefster technischer Ebene.

CIG kann nicht einfach SQ42 vorzeitig herausbringen und SC mit besseren Features etwas später.
Wie soll CIG die Spiele denn supporten, wenn sie alle ihre Assets und den Code in zweifacher Form verwalten müssen? Sie bräuchten zwei komplett separate Versionen der Engine. Auf Lumberyard für SC würde SQ42 nicht laufen und auf Lumberyard für SQ42 würde SC nicht funktionieren. Auch die Entwickler-Tools und alle Entwicklungs-Prozesse müssten in zweifacher Form vorliegen. CIG bräuchte praktisch zwei dedizierte Teams um beide Spiele entwickeln zu können.

Wenn sie SQ42 vorzeitig veröffentlichen wollen würden, dann wäre das praktisch so, als ob sie an einem zweiten komplett unabhängigem Spiel arbeiten würden anstatt an einem Multiplayer/Singleplayer Mode eines einzigen Spiels. Das würde die Entwicklung noch einmal um Jahre verzögern, weil es die Manpower pro Spiel quasi halbieren würde.
 
Größte Baustelle ist imho die KI. Wenn die dumm wie 10 Meter Feldweg ist, dann wird da kein Spielspaß aufkommen. Das Spiel muss ja auch etwas Anspruch aufweisen. Wo andere Games das über die Masse machen muss CIG das über die KI lösen.

Mich wie ein Jedi Meister durch ne Horde Clonkrieger schnetzeln ist nicht das was ich will. ;)
 
Das ist neu... Also zumindest letzte Woche war glaub ich noch kein PTU angesetzt...
Schön 😊
 
Irk... da is ja viel raus geflogen aus 3.2... kein FPS. :(
 
kein Network Bind Culling... also wahrscheinlich keinerlei Performance Veränderungen.
Tjoaja... ist ja erst Halbzeit in 2018 ;)
 
Der Netcode ist momentan ihr Hauptproblem... das müssen sie irgendwie hinbekommen. Und nach Möglichkeit nicht so wie bei FF XIV... die haben den alten Code weggeworfen und für die V2 was komplett neues gemacht weil es nicht anders ging.
 
Die wollten imho das NEtwork bla usw zusammenlege weil das ineinander greift. Das find ich auch okay.

Aber keine FPS KI.... das hätte tolle Missionen liefern können.
 
Hoffentlich funktionieren dann wenigstens Features wie Quantum Linking oder das Group System in 3.2 zufriedenstellend.
 
Thorfish schrieb:
Hoffentlich funktionieren dann wenigstens Features wie Quantum Linking oder das Group System in 3.2 zufriedenstellend.

Ohne "Verbesserten" Netzwerkcode brauchst auch kein Quantum Link oder Gruppensystem, wie ich in einem kurzen Video gesehen habe ist das IFCS System noch immer am arsch ( wobbel Effekt ) , da ist SC für mich eh schon nicht spiel/testbar. Ohne funktionierendes IFCS = warten wir mal auf 3.3 / 3.4 und hoffen auf das beste.
 
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Da ist was dran. Naja, wie du schon sagst, mal die nächsten Patches abwarten.
 
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