charmin schrieb:
@Xeelee
So wie ich das verstanden hatte ist CIG komplett mit allem auf die Lumberyard Engine umgestiegen. Dazu hat CIG ja sehr viel selbst weiterentwickelt (auch dank der ehemaligen Crytek Entwickler die nun für CIG arbeiten).
surtic schrieb:
1. Hm von dem weiss ich nix. Spielt aber wie gesagt keine Rolle. Denn es geht jetzt rein um die Weiterentwicklung von was Lumberyard macht oder Star Citizen selber. Ich glaube kaum, dass Sie jetzt noch einen Merge von CryEngine machen werden. Und rechtlich wäre es denke ich mal auch nicht mehr erlaubt.
Ändert nur nichts wenn Lumberyard Reflexionen immer noch so händelt wie es bereits 2013 in der Cryengine implementiert wurde und seither nicht mehr geändert wurde.
Denn das kann CIG genau wie jeder anderer Dev eben nicht.
Oder hätten sie es gekonnt - denkst du wirklich Crytek oder Amazon würden das nicht sofort in ihre neue Version einfließen lassen.
Doch wir stehen hier in 2019 - 6 Jahre nach der Implementation von Reflexionen in der Cryengine und der neuen Version Lumberyard - und trotzdem händeln beide Engines Reflexionen immer noch gleich.
Mit dem was Lumberyard oder die Cryengine als Standard bieten hat das was bei Star Citizen zum Einsatz kommt gibt es eine ordentliche Differenz .
Es wurden neue Features hinzu gefügt, das will ich nicht bestreiten.
Ich habe es ja schon erwähnt - die einzige reflektierende Oberfläche die man in Cryeninge 3.6 zur Verfügung hatte war Wasser.
Sowohl die Cryengine als auch Lumberyard kennen inzwischen aber mehr Materialien für Reflexionen inkl. Metall und den heiligen Gral für Grafiker: spiegelndes Glas.
Aber und darum geht es mir nicht.
Die Berechnung, die für diese Spiegelungen zugrunde liegen, wurden seit 2013 nie geändert.
Und die sind das Problem.
Denn sie sind sehr verschwenderisch was Leistung betrifft.
Es ist immer mit einem großen Aufwand verbunden Spiegelungen zu realisieren.
Und das Endresultat ist dann trotzdem den anderen Engines unterlegen.
Nur bevor das Geschrei los geht:
Es geht hier NUR um Reflexionen nicht um das generelle Aussehen des Spiels.
Hier ist SC mit seiner Engine einfach im Nachteil denn die beherrscht nicht was eine Frostbite 3 z.B. schon 2016 geschafft hat.
Nämlich SSR + light Fallback:
Das weiß auch CIG sonst würde genau dieser Punkt - nämlich Implementierung von SSR - nicht auf der To-Do Liste für SQ42 stehen.