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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

archerarcher schrieb:
Zuerst werden db-Dateien von LA geladen und darin enthaltene Daten geladen. Dann werden die die Mod-DBs, ebenfalls nach NAME absteigend geladen.

Danach kommen alle loose files, also Dateien, die im gamedata vorliegen. Nach der Rule of One gewinnen daher die losen Dateien.
Wie funktioniert das mit den Mods untereinander? Siehe Waffen- und Messer-Pack. Wie funktioniert das, daß die Messer-Dateien des Messer-Mod geladen werden und nicht die des Waffen-Pack?
 
Wo finde ich eigentlich die character_desc_ für Kordon? Würde gerne Petruha, Wolf und Proverb unsterblich machen.

Hab bereits sämtliche .db-Dateien entpackt, auch vom Weapon-Pack, aber irgendwie finde ich die nicht...
 
Nehmen wir mal das Waffen- und das Messer-Pack:
ladc_prm_weapon_pack.xdb0
ladc_prm_weapon_pack.xdb1
mod_knife_pack.xdb0

Alle Mods in meinem Mods-Verzeichnis fangen mit mod_ an, ausgenommen das Waffenpack. Daher wird das Waffenpack immer als erstes nach den Vanilla-DBs geladen.

Im Messer-Pack sind dann geänderte/ erweiterte Dateien des Waffen-Packs enthalten. So ist z.B. die Textur, die die einzelnem Items im Inventar darstellt, (ui_icon_equipment.dds) des Waffenpacks eine erweiterte Version der Vanilla-Datei, nämlich wurden die Waffen des Waffenpacks mit aufgenommen, sonst würde man sie im Inventar nicht sehen. Es werden in dem Zusammenhang noch andere Dateien geändert, aber ich bleibe bei diesem Beispiel. Und die Version dieser Texture aus dem Messer-Pack ist eine Erweiterung der Version des Waffen-Packs.

Wenn ich jetzt als Modder dahergehe und z.B. die Vanilla-Version dieser Textur nehme und die Icons schöner mache, dann wird jeder, der das Waffen-Pack hat, keine Waffenicons mehr im Inventar haben.

Das ist halt gegenüber manch anderen Engines der Nachteil, ich muss u.U. viele Mods unter einen Hut bekommen, indem ich Parameter vieler Mods in einer Datei zusammenfasse.
 
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Aha, über den Dateinahmen haben die das geregelt. Danke für die Erhellung!
 
Decadef schrieb:
Wo finde ich eigentlich die character_desc_ für Kordon? Würde gerne Petruha, Wolf und Proverb unsterblich machen.

Hab bereits sämtliche .db-Dateien entpackt, auch vom Weapon-Pack, aber irgendwie finde ich die nicht...
gamedata\config\gameplay\npc\character_desc_escape.xml

Modding-Tip:
Ein gutes Programm zur Textsuche verwenden (Speedcommander ist meine Wahl), nach Dateien mit dem Namen des NPCs suchen, den man bearbeiten will und sich durch die gelisteten Dateien wurschteln. Modding ist viel Sucherei und trial/ error.
 
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Wenn du meine Übersetzung nimmst, dann ist sie mit im o. g. Pfad für die LADC zu finden. Das ist für Petruscha schon vorbereitet. Brauchst du für die beiden anderen nur noch Kopieren. Ach ja, die Namen stehen als Bemerkung im Klartext in der Datei. Petruscha, Wolf und Sprichwort. Nimm bitte die charakterdesk von mir, da da auch Änderungen und Korrekturen drin sind.
Kannst auch den Notepad++ nehmen, der prüft bei der Eingabe den Syntax und zeigt das farbig an.
 
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Hey Leute,

danke für die Infos, ich denke es hat soweit geklappt. Hab Proverb und Wolf in Rostok gespawnt, beide unverwundbar. Sobald ich wieder im Krodon bin, werde ich es da nochmal mit den "Originalen" probieren.

Etwas anderes: Wie ich ja bereits erwähnt hatte, verträgt sich das Eotech-Holovisier aus der STC-Modsammlung nicht mit dem Closed-Crosshair-Mod (CC-Mod). Was ich nur nicht so ganz verstehe ist, warum.

Ich hab mal die .xdb-Dateien von beiden Mods entpackt, sowie die Original-Versionen aus der gamedata.db-Datei.
Letztendlich ersetzt das Eotech lediglich das 1.6-SUSAT-Scope von der Textur her. Also habe ich die Original Texturen mit denen aus dem CC-Mod verglichen (Beispiel Dragunov):

CC-Mod: Original: Eotech:
785360
785361
785363


Der Unterschied ist nach meinem Dafürhalten also, das man die Ränder um Scope im Mod schwarz gefärbt hat.

Nun habe ich aber folgenden Effekt: Wenn ich den CC-Mod aktiviere und nur die 1.6-SUSAT-Textur durch das Eotech ersetzte, sieht das Ingame so aus:

785364


Wenn ich allerdings nur zb. die Textur für die Dragunov aus dem CC-Mod nehme, und sonst keine andere, sieht das so aus:

785365


Nun würde mich mal interresieren, nach welche Kriterien hier Ingame der überstehene Rand außerhalb der Scope-Textur schwarz gefärbt wird und wann nicht. Dazu sei gesagt, das ich einen 16:10-Monitor mit einer Auflösung von 1920x1200 nutze. Ist in den Grafikoptionen der LA auch entsprechend eingestellt.

(Auf lange sicht würde ich eh gerne aus dem Eotech ein eigenes Scope machen und nicht nur das 1.6-SUSAT ersetzten, aber eins nach dem anderen.)

Würde mich freuen, wenn mich jemand erleuchten könnte ;-)

mfg

Decadef
 
Ich kenne das Problem, darum spiele ich auch nicht auf 16:9/10-Auflösung. Zudem habe ich von je her alle Mods von allen STALKER-Spielen auf 4:3-Auflösungen angepasst, das alles umzustellen wäre eine Heidenarbeit.

Mein Monitor hat eine Auflösung von 3840 x 1600 und Stalker spiele ich auf einer eigens dafür erstellte Auflösung von 2133x1600 (4:3, schön retro).

Die Positionierung von HUD-Elementen, also auch die der Scopes, ist generell per xml-Dateien geregelt z.B. wpn_params_1.xml. Für Auflösungen 16:9/10 sind Varianten dieser XML-Dateien vorhanden, z.B wpn_params_1_16.xml.

Ich kann mich nicht erinnern, ob die rundes Scopes in so einer Auflösung etwas verzerrt, also breiter als hoch sind. Die Texturen haben alle eine Auflösung von 1024 x 1024 und werden je nach Einstellung gestreckt.
 
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Hab mir die wpn_params_1_16.xml mal angesehen... So ganz Blick ich da net durch... 😅

<wpn_params x="0" y="0" width="126" height="70" stretch="1">
<cap_accuracy x="0" y="8" width="97" height="8">
<text font="letterica16" r="124" g="119" b="115">ui_inv_accuracy</text>
</cap_accuracy>
<cap_handling x="114" y="8" width="97" height="8">
<text font="letterica16" r="124" g="119" b="115">ui_inv_handling</text>
</cap_handling>
<cap_damage x="0" y="39" width="97" height="8">
<text font="letterica16" r="124" g="119" b="115">ui_inv_damage</text>
</cap_damage>
<cap_rpm x="114" y="39" width="97" height="8">
<text font="letterica16" r="124" g="119" b="115">st_prop_recoil</text>
</cap_rpm>
<progress_accuracy x="0" y="24" width="97" height="8" horz="1" stretch="1">
<progress>
<texture a="255" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</progress>
<background>
<texture a="100" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</background>
</progress_accuracy>
<progress_handling x="114" y="24" width="97" height="8" horz="1" stretch="1">
<progress>
<texture a="255" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</progress>
<background>
<texture a="100" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</background>
</progress_handling>
<progress_damage x="0" y="55" width="97" height="8" horz="1" stretch="1">
<progress>
<texture a="255" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</progress>
<background>
<texture a="100" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</background>
</progress_damage>
<progress_rpm x="114" y="55" width="97" height="8" horz="1" stretch="1">
<progress>
<texture a="255" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</progress>
<background>
<texture a="100" r="255" g="255" b="255">ui_buymenu_progBar</texture>
</background>
</progress_rpm>
</wpn_params>

r, g und b-Parameter stehen vermutlich für die Farben?

Was mich etwas wundert ist, das der CC-Mod nur ein paar neu Texturen für die Scopes enthält. Zumindest wurden keine config, xml oder andere Dateien mit entpackt.

Standardmäßig wird der Rand neben den Scope-Texturen mit einer leicht ausgegrauten, aber durchsichtigen Textur belegt.

Sobald ich nun mehrere CC-Scope-Texturen (bei deaktivierter Mod) in den Gamedata-Ordner verschiebe, wird der überstehende Rand automatisch geschwärzt, ohne, das ich irgendetwas an den Grafik-Dateien verändert hätte. Den Mechanismus würde ich gerne verstehen... 🤔

PS: Hab testhalber mal auf 1600x1200 (4:3) umgestellt, da hab ich das Problem mit den Rändern nicht. Aber sorry, ne, so kann ich net spielen :D
 
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16:9/10, da kann ich nicht weiterhelfen, sorry.
Leicht ausgegrauter Rand deutet auf einen grauenm Bereich im Aplhakanal der Textur hin. Schick mal eine Textur, mit der es Stress gibt bzw. sag, welche es in welcher Mod ist.

Komisch ist, dass anscheinen loose files anders behandelt werden als wenn sie per Mod geladen werden, oder habe ich das falsch verstanden? ich habe die CC Scopes auch als Mod aktiv und dann auch noch als loose files, da ich viele Scopes nochmal geändert habe. Aber wie gesagt, ich spiele auf 4:3.
 
Hey Archer,

siehe meinen Post weiter oben, da hab ich auch die Scope-Texturen hochgeladen. Das ausgegraute ist Teil der Textur, soll wohl eine Art unschärfeeffekt simulieren.

Bei den Closed-Scopes wurde das transparente grau durch schwarz ersetzt.

Irgendwie scheint die LA zu merken, wenn zu viele Scopes schwarz sind und extrapoliert das dann auf den rest, bzw umgekehrt. Ich weiß nur absolut nicht, was da im hintergrund werkelt...
 
Ich vermute, ich bin blind doch ich würde mir gern die .dds-dateien ansehen.

Und ich mache mal nen paar Versuche mit 16:9, mal sehen, was passiert.
 
Mal wieder Neuigkeiten der Entwickler zum Nachfolgeprojekt auf Basis des LADC

Wir bieten unseren Community-Mitgliedern sowie Community-Gästen und Freunden ein Video mit einer ausführlicheren Multithread-Render-Demonstration an. Das Video besteht aus mehreren "vor" und "nach" an verschiedenen Standorten, so dass Sie den Leistungsunterschied zwischen der traditionellen Art und Weise der Darstellung der Szene, die von GSC stammt, und, eine neue, Multithread-Methode deutlich spüren können.
Diese Version des Renderers ist modifizierter und läuft stabiler. Für alle Arbeiten an der Implementierung, zur Prüfung und zum "Polieren" wurden etwa 3 Monate ausgegeben
Für das beste FPS-Erlebnis mit der "Röntgenstrahl-Engine" wird nun vom Endbenutzer mindestens ein 4-Kern-Prozessor sowie eine gute Grafikkarte verlangt..
Die Videoaufzeichnung wurde auf einemSystem mit Intel Core i7 2600K @4.5 GHz und nVidia GTX 1080 durchgeführt.

Quelle

Video
 
Ich kann da beim besten Willen keinen relevanten Unterschied feststellen. Vielleicht ist das im Spiel anders, aber vom Hocker reißt mich das nicht die Bohne.
 
Schau mal auf die FPS rechts oben, da siehst du den Unterschied
 
Ich hab diesen Thread hier zufällig entdeckt.
Eine Frage!
Ich hab vor ca 15j mal diese Stalker pre-Alpha gespielt. Bezieht sich der Thread hierrauf?? Falls ja, wurde die Alpha etwa weiter entwickelt und ihr spielt die nun hier alle?
Danke
 
Hi @dre1

Ich weiß grad nicht, auf welche Stalker-Alpha du dich beziehst. Deswegen ein kurzer Überblick:

Es gibt drei offizielle STALKER-Spiele: Shadow of Chernobyl (SoC), Clear Sky (CS) und Call of Pripyat (CoP)

In diesem Thread geht es um eine Stand-Alone-Mod, namens Lost Alpha (LA):

https://www.moddb.com/mods/lost-alpha

Das ist ein früher SoC Build, der von einem Modding-Team erweitert und lauffähig gemacht wurde. Es sind zwar viele Elemente aus SoC enthalten, aber die Story unterscheidet sich doch sehr und auch die Levels wurden verändert, erweitert oder gänzlich neu hinzugefügt.

Wenn du STALKER-Fan bist, kann ich dir die LA nur wärmstens empfehlen. Bitte aber bedenken, das es eine Mod von Privatleuten ist. Also erwarte keine Triple-A-Inszenierung. Dafür ist die LA umsont ;-)
 
Lange bevor SoC raus kam, gab es mal einen Leak des damaligen Entwicklungsstandes. Das war halt eine sehr frühe, kaum lauffähige Version. Im Prozess der Entwicklung wurde dann wohl vieles sehr stark verändern und angeblich auf Druck des Publishers auch stark zusammen gestrichen. Die Enttäuschung, dass das Spiel dann im Endeffekt anders und vor allem deutlich kleiner war, hat dann zur Entwicklung der Lost Alpha geführt. Viel Material davon stammt ja angeblich auch aus diesem Leak bzw. wurde von diesem inspiriert.

Wenn man Stalker mag, ist LA in meinen Augen Pflicht. Wenn man Stalker mag, ist man eh ein Stück weit leidensfähig, was kleinere Ungereimtheiten und...ungünstiges Leveldesign angeht.
Bei meinem aktuellen Durchgang hat sich das Spiel nur 2x aufgehangen...da kann man nicht meckern. Dafür gibts gefühlt so viel Content wie in allen drei offiziellen Releases zusammen.
Schade nur, dass es die Fraktionskriege aus CS nicht gibt.
 
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