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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

Da ich noch auf WP 2.61 spiele kann ich zu Sphäre-13 nichts sagen und bei mir kann Diodor auch keine IR Erweiterung für Helme anbieten. Ich habe IR bei meiner Vintorez, so wie ich es oben beschrieben habe und es sollte schon auch bei dir ähnlich mit dem Helm funktionieren.
 
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Der Infrarotscanner funktioniert wie in CoP: er zeigt Feinde dauerhaft als rote Punkte auf der Map, auch wenn sie nicht in Sichtweite sind. Ohne ihn werden nur die angezeigt, die sowieso im Sichtfeld rum kriechen.
 
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Mit dem Sphere 13 bekommt man Gegner durch Wände und den Boden hindurch auf der Minimap angezeigt. In game wird da anderes als bei den Spezial-Visieren nichts angezeigt.

Kennt jemand einen eleganten Weg den übermächtigen Controller in den North Hills (Repel the Attack - Angriff abwehren - am Übergang zu lost factory) zu killen? Man wir förmlich blind wenn der loslegt - anvisieren unmöglich. Teilweise zieht der mich sogar durch Wände - wtf?
 
Öhm...ist RPG elegant? Stellenweise sind das echte Mistviecher, hab den letzten lieber richtig harten dann lieber umgangen.

Angeblich bekommt man die Schnellfeuer-AK (Streloks AK aus SoC) ja durch Missionen von Duty. Weiß jemand, ob das immer noch klappt, wenn die sich schon in die neue Bar verkrümelt haben?
 
Entweder die RPG, oder ein Unterlaufgranatwerfer. Ja, es gibt echt Contoller die sollte man mit einem One-Hit Shot erledigen, da das keine "Normale Waffe" alleine schaft, einfach die richtig großen Kaliber auspacken.

Ne, in der Neuen Bar bekommt man von Ivanov keine Waffen mehr. Mann sollte i der Alten Bar schon immer nach den Petrenko Aufträgen immer schön bei Hauptmann Ivanov vorbeischauen, allein die Modifizierte Bulldog ist toll.
 
Na toll, Story schon wieder zu weit voran getrieben. :rolleyes:

Hab jetzt doch mal die Sniper LR-300ML ingame gesehen, ein Loner namens Raven hat sie in der Fabrik Rostok dabei.
Sie taugt aber imo. nichts. Kein Automatikfeuer, 2-fach Scope zu wenig, ungenauer als zB. eine SG.
 
Selber bauen, ähm aufrüsten, eventuell sogar mit Nachtsichtvisier ist efektiver. Lohnt sich nur für Nimble das Ding zu besorgen. Außerdem braucht ein Sniper kein Automatikfeuer, eventuell nur eine 2te Waffe.
 
Nachtsichtvisier finde ich irgendwie sinnfrei, hat man doch sowieso im Helm/Anzug dabei.
Automatikfeuer wäre bei der Waffe imo. schon sehr sinnvoll. Ist halt kein wirklich brauchbares Snipergewehr. Als Marksman Rifle würde sie halbwegs taugen, aber mit dem Kaliber braucht man gegen Mutanten halt auch etwas Feuerrate.
Mit der SG ist es zB. kein Problem, eine Schimäre zu töten, bevor sie auf Sprungdistanz ran gekommen ist. Dürfte mit dem Ding schwerer sein.
 
Die Sniper LR-300ML war noch nie mein Ding ist noch nicht mal ein richtiger Zwitter, wie schon geschrieben, Nimble mag sie. Da ist die Val mit ZF schon besser mit 9x39 Mun.
Vom Kaliber her ginge auch noch etwas mit 7.62, aber da ich alle Waffen auf 9x39 habe passt auch keine mit 7.62 rein. Mittlerweile habe ich die Val gegen die Grosa eingetauscht, mit Granatwerfer, ZF und in der w_groza.ltx habe ich ihr noch einen Schalli verpasst. Ich finde die Grosa sehr effektiv, grad mit der Vintorz als Snipergewehr im Rucksack und immer noch meine kleine Backup Makarov mit integriertem Schalli, die wird erst gegen die Big Ben ausgetauscht, Pistole mit 9x39 und Schalli.
Jo, das mit der Nachtsicht im Visir ist eh nur sinnvoll, wenn man kein Nachtsicht hat, war am anfang lange bei mir, Blue Moon war mir anfänglich zu teuer.
 
der Unzensierte schrieb:
Kennt jemand einen eleganten Weg den übermächtigen Controller in den North Hills (Repel the Attack - Angriff abwehren - am Übergang zu lost factory) zu killen? Man wir förmlich blind wenn der loslegt - anvisieren unmöglich. Teilweise zieht der mich sogar durch Wände - wtf?
Mir war das auch so ergangen - dann habe ich das elastisch gelöst:
Die vorgesehene Position am Stand-MG habe ich zweimal vorübergehend verlassen und mich in Haus dahinter zurückgezogen - die lieben mitraufenden Militärs haben dann den Controller platt gemacht.
... und ich hatte hernach noch mehr Plündergut am Hals.

Hinsichtlich des hier schon angesprochenen Problems um den Developer-Mode gab es in unserem Nachbarforum https://www.moddb.com/mods/lost-alpha/page/2#comments eine Information:
sqparadox:
It's still accessible directly from the exe via a shortcut with " -noprefetch -nospawncheck -developer" (no quotes) and I have a backup of an older version of the launcher but it's an annoyance nonetheless.

StrengVer:
You forgot to mention something if players wish to use this shortcut (I'm quoting you): "Delete, rename or move fsgame.ltx in the bin [*bins] folder and the game will launch properly when the exe [XR_3DA.exe] is run directly."
Note that a larger "Spawn Menu" is available in this addon: Moddb.com. To use with caution, so be sure to read all the infos and warnings. Or use the one (ui_spawn_menu.ltx) enclosed in the file "gamedata.db0", once unpacked (in case you installed the PRM Weapon Pack, containing an anorexic menu).
Der Verweis bezieht sich auf das Addon "Small Tweaks Collection v1.43 (LA 1.4007 DC)" in https://www.moddb.com/mods/lost-alpha/addons/small-tweaks-collection-la-14007-dc
Letzte Version ist V1.43, May 2019 mit 31 Werkzeugen von "1) Repair and Upgrade - Gunsmiths" bis "31) Cheat-Rifles for helicopter rounds + attachments" - darunter auch "27) Debug Spawn Menu: content and grouping changes" und "28) Enable Developer's menu (like a mod)".

Further Content:
+ for debugging:
uploaded an outdated version of Lost Alpha Configurator, because it can kill the game with a keyboard shortcut. This removed feature is great if the game freezes and ALT+TAB is not working.
+ uploaded the PRM 2.60 config package. Due to the very fast rolling release model of PRM with a new revision several times a week, it is impossible to keep up. Most content of this mod, which is to be used with PRM, was updated to a version of PRM between 2.50 and 2.60. If there is an issue, downgrading might help.

Die Dateien sind nur etwas über 5 MB klein und kommen mit einer read-me-Datei:
All game files supplied by this mod are packed to be able to use them with LADC Configurator Mod manager, or for easier handling only (patches).
If you add a file with the same name, as one that is supplied by STC to your gamedata directory, it will override STC.
Refer to this file to learn which STC tweak changes which file(s) and in this case won't work correctly if at all.
Some Tweaks are patches for official modpacks like PRM. These do not contain STC_ in their Filename and cannot be de/activated through the mod manager.
Attention: If you had a previous version of this Mod installed, please activate! all corresponding parts in the LA Configurator Mod manager, before replacing files with the same name,
as the mod manager will add a "~" to the db file extension to deactivate mods. If you then again deactivate a mod with the same name, LA Configurator will crash.
Because I do not own a LA Mod-Cannel, the Flag "ChannelId=" is missing in the ini files for the mod manager.
If you encounter problems, it might be necessary to add this with a number to the [Mods] section.
But the current release seems not to need it.
... dann folgt noch eine ausführliche Beschreibung des changelogs und der Funktionsweise - gucksdu:
 

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Kann mir mal jemand erklären, wie das mit dem Gamedata-ordner funktioniert?

Soweit ich es verstanden habe, holt sich die LA ja alle nötigen Informationen aus den .db-Dateien.

Wenn ich jetzt einen gamedata-Ordner anlege, sollte der eine höhere Priorität haben, dh alle dort hinterlegten Informationen ersetzten die alten aus den .db-Daten, richtig?

Ich frage deswegen, weil es in der Vergangenheit und auch jetzt immer wieder Probleme bei mir gab...

zB. wollte ich die Geschwindigkeit der Zombis bearbeiten, wie Yumsa es mit vorgeschlagen hat. Allerdings stürzt das Spiel dann bereits beim Start ab, mit der Meldung, das eine m_zombie-Datei fehlt...

Oder ich wollte den NVG-Mod insatllieren: https://www.moddb.com/mods/lost-alpha/addons/lost-alpha-nvg-changes

Funktioniert schlicht und ergreifend nicht.

Ich würde gerne verstehen, wie die LA arbeitet, damit ich vielleicht in Zukunft derartige Probleme selber lösen kann.

mfg

Decadef
 
Die Dateiabfrage in der XRay-Engine ist im Prinzip immer gleich.

1. gamedata-Ordner
2. Mods
3. ...db-Dateien

Allerdings muß dazu der gamedata-Ordner in der fsgame.ltx (liegt im Hauptverzeichnis) freigegeben werden.

$game_data$ = true| false| $fs_root$| gamedata\

ändern in

$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\

Wenn du das nicht machst, wird der gamedata-Ordner ignoriert. Deshalb hat wohl auch die NVG-Mod nicht funktioniert. Du kannst auch die fsgame.ltx aus meiner Übersetzung nehmen. ;)

Noch etwas zum Verständnis. Der Gamedata-Ordner existiert auch in den xdb-Dateien und xb-Dateien, aber eben gepackt. Wenn du etwas ändern willst, mußt du die xdb/db-Dateien in ein Arbeitsverzeichnis entpacken, die entsprechende Datei verändern und im selben Pfad im Gamedata-Ordner ablegen. Nur die geänderte Datei! Fehlende Unterordner mußt du erstellen. Zu beachten wäre auch noch, ob die zu ändernde Datei nicht auch noch in einer Mod existiert. Dann mußt du die aus der Mod nehmen. Beispiel: Waffen-Dateien wpn_xyzwaffe.ltx. Die existieren im Original und im Waffenpack. Da mußt du die Datei des Waffen-Pack ändern,, sonst funzt das nicht. Frage mich aber nicht, wie die Priorisierung zwischen den Mods funktioniert. Da habe ich keinen Plan. :mussweg:
 
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Decadef schrieb:
Ich würde gerne verstehen, wie die LA arbeitet, damit ich vielleicht in Zukunft derartige Probleme selber lösen kann.
Klick 1 Tweaking the game

Klick 2 Browsing the gamefiles

Die Sache ist seid der Version 1.47 (Ich lasse mal die ollen Nullen wech) seid es den Mod Ordner gibt und die darin enthaltenen xdb werden sie noch vor den gamedata db bevorzugt.
Die Engine fragt erst nach den xdb und dann erst nach den db Datenbanken.
In diesem Thread auf gsc ist das nach zu lesen und von Betreiber des Lost Alpha Wikis Byte Me erklärt.

Wenn du die Zombie m_zombie.ltx z.B. aus dem Weapon Pack benutzt, hast du keinen Absturz. Die kannst du dann auch auf normalem Weg in den gamedata Ordner und der korekten Ordner Struktur legen und hast keinen Absturz (gamedata\config\creatures\monsters),gilt auch für eigene Waffen Modifikationen.
 
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Hey Leute,

erstmal danke für die Antworten :-)

@Embargo_666 Ich benutze bereits die game.ltx aus deiner Übersetzung und hab auch nochmal kontrolliert, ob der gamedata-Ordner aktiviert ist. Trotzdem funktioniert der NSG-Mod nicht.

@Yumsa Hab gerade versucht, die Weapon-Pack-Datei zu entpacken, aber da es sich um .xdb-Datein handelt, klappt es mit dem normalen Unpacker nicht. Welchen benutzt du den, um an die Dateien zu kommen?

mfg

Decadef
 
Nimmst du den hier aus dem Startpost von embargo_666 : Klick
Embargo_666 schrieb:
Der Entpacker den ich angegeben habe, schafft die alle. Tja und wenn eine Datei xdb heißt und er will nicht, dann benenne ich die einfach in xdb0 um und entpackt dann doch. Ich habe bis jetzt alle Mods, die ich brauchte entpackt.
Und vergiß nicht, das Weapon Pack sind 2 Dateinen: ladc_prm_weapon_pack.xdb0 + ladc_prm_weapon_pack.xdb1
In der xdb1 sind die config Dateien.
 
Zuletzt bearbeitet: (Ergänzung)
@Decadef Lege den Entpacker in das selbe Verzeichnis wie die zu entpackende(n) Datei(en). Dann brauchst du nur die Datei per Drag+Drop auf den Entpacker ziehen. Dann geht ein Konsolenfenster auf und zu und ein Verzeichnis wird erstellt. Es hat den Namen wie die Dateiendung... xdb0, xdb1... etc. Falls er keine Buchstaben nach xdb akzeptiert, einfach umbenennen in xdb0, dann sollte es funzen.
 
Hey Embargo,

danke für den Hinweis, hat super funktioniert. Der NSG-Mod geht jetzt auch, hab gesehen das die NSG-Files im ModPack noch in einem unterordner sind.

Die Zombies sind jetzt auch wieder langsam. Hatte anscheinend das falsche Programm zum bearbeiten der .ltx genommen und die formatierung verhauen.

Allerdings scheint das mit der hohen Geschwindigkeit schon gewollt zu sein. Es gibt einen neuen Zombie-Typ, der beim langsam laufen recht seltsam aussieht. Da wurde die Bewegungsanimation für die höhere Geschwidnigkeit gemacht. Dafür sahen die normalen Zombies im Speed-Modus komisch aus...

Übrigens ist das Spawn-Menü aus der Fix-Sammlung von Peperonichips Link echt klasse. Mann kann damit wirklich ALLES spawnen: Inklusive Upgrade-Sticks, alle Messer aus dem Knife-Pack, sämtliche Questitems und sogar Quest-Charaktere. Führt logischerweise zum crash, wenn man Wirt auf der Müllhalde ansprechen will :D
Aber zum testen isses klasse.

Wer übrignes das Eotech-Holosight aus besagtem Pack nutzen will, sollte die Closed-Optics-Mod deaktivieren, sonst hat man unschöne schwarze Ränder.

mfg

Decadef
 
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Yumsa schrieb:
Ich finde die Grosa sehr effektiv, grad mit der Vintorz als Snipergewehr im Rucksack
Sehe da halt den Vorteil zu einer Val nicht, die im Endeffekt einzeln das kann, was Groza und Vin zusammen können.
Gut, sie hat keinen Granatenwerfer und max. 4x Scope, aber ansonsten ist sie imo. eine der vielseitigsten und stärksten Waffen im Spiel.

Die Sturmvariante der LR 300 ist eigentlich doch gar nicht so schlecht. Ist von den Werten her praktisch identisch zur normalen Version, hat aber 1000 Patronen mehr Haltbarkeit, den integrierten Granatenwerfer und die allermeisten Upgrades schon vorinstalliert. Scope drauf und man hat praktisch direkt ein ziemlich vielseitiges und robustes Sturmgewehr. Die Snipervariante der LR ist von der Genauigkeit her zwar überlegen, dafür als Sturmgewehr nicht wirklich brauchbar...und immer noch unpräziser als SG, G36 und Konsorten.
 
Zuerst werden db-Dateien von LA geladen und darin enthaltene Daten geladen. Dann werden die die Mod-DBs, ebenfalls nach NAME absteigend geladen.

Danach kommen alle loose files, also Dateien, die im gamedata vorliegen. Nach der Rule of One gewinnen daher die losen Dateien.
 
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