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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

Hey Leute,

kurzer zwischenstand: Ich konnte die Waffen und Messer ins Spiel importieren.
Hab ein paar Stichproben bei den Waffen gemacht, funktioniert soweit.
Sogar Embargos übersetzung funzt und auch das Spawn-Menü aus der STC-Mod.

Kompatibilität mit anderen Mods hab ich auch noch nicht getestet, sollte aber zumindest im Bezug auf Grafik-Mods kein Problem sein.

Ich konnte sogar einen alten Save aus dem Durchlauf mit PRM-Pack laden, allerdings hatte ich dann einen crash, als ich Voronin nach einem Beitritt bei den Wächtern gefragt hab. Das kann aber auch an den jetzt "veränderten" scripts liegen, die mit den gespeicherten im Save nicht zusammen passen.

Letztendlich habe ich nur das Weapon/Knife-Pack entpackt und alles, was für Waffen/Anzüge/Items im allgemeinen nötig war in den gamedata-Ordner kopiert. Scheint bisher zu funktionieren.

Allerdings bin ich bisher nur aus Sidos Bunker raus. Ich mache mal einen neuen Durchlauf und schau, wie weit ich komme und ob sich was ändert.

Wenn alles so klappt, wie ich mir das denke, sollten die veränderten Scripts dann nicht greifen, sondern die aus dem Vanilla-Game.

Beim letzten Durchlauf mit dem PRM-Modpack sind mir außer der Duty-Questreihe keine weiteren Änderungen aufgefallen, außer vielleicht ein paar andere Waffen als Belohung/in Verstecken.

Hat da jemand zusätzliche Infos, auf was ich achten sollte?

Wünscht mir Glück, Brüder...

mfg

Decadef
 
Vom Prinzip her hört es sich für mich so an, das du nur den Script Ordner aus dem Weapon Pack config weggelassen hast, liege ich damit richtig? Hast du die Ordner anims, meshes, sound, spawns und textures untouched gelassen? Wie sieht es mit der Datei particles.xr und gamemtl.xr aus, was hast du damit gemacht, auch weggelassen?
Das Knife Pack kann man ja eh so lassen wie es ist, oder sogar ganz weg. Die Game Veränderungen kommen ja nur durch das Weapon Pack.
 
Hi @Yumsa

Im groben stimmt deine aussage. Ich versuche gerade herauszufinden, welche Dateien für die neuen Waffen/Items nötig sind und welche nicht. Das geht teilweise über den inhalt (zb configs oder texturen) teilweise auch einfach durch testen.

Dabei muss man auch beachten, das es Dateien gibt, die zwar nicht direkt etwas mit den Waffen zu tun haben, aber für das spielerlebnis nötig sind. Bsp Händler: laufen tut das spiel auch ohne neue Händler-Dateien, aber dann kannst du dir halt keine der neuen Waffen kaufen 😉

Ich weiß zb auch nicht, in welchen abständen oder wie oft man Upgrade-Punkte in der Vanilla bekommt. Ich kann mich an eine Version erinnern (evtl 1.45? Weiß nimmer genau...), Da gab es 10 Punkte im gesammten durchlauf!!!
Das sind aber Dinge die zumindest ich nur durch testen herausfinden kann, solange ich keine Patchnotes vom RPM-Pack habe.

Wird etwas dauern, bis ich da überall durch bin, aber bisher bin ich zuversichtlich 😊

Ich halte euch auf dem laufenden...
 
Decadef schrieb:
Was sind das für Punkte?
Ich kenne Skill Points für Überleben, Scharfschütze, Ausdauer usw. Davon gibts eine ganze Menge, z.B. fürs beschaffen der Werkzeuge und erledigen der Aufträge, Quests.
- Added 15 new skill points for completing certain quests (there are about 25 of them now)

Ich kenne Upgrade USB Sticks und Upgrade Dateien von Computern. Hierfür gibts eine Liste
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ich meinte die Skill-Punkte, sorry für die Verwirrung 😅

Aus welchen Patch-Notes ist die Info mit den 25? Sind die so in der 1.47 Vanilla enthalten oder kommen die durch das PRM-Pack?
 
1.47 Vanilla
S.T.A.L.K.E.R .: Lost Alpha official Developers Cut
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The engine is updated: May 29 2018
Version of the engine: 1.4007 Final
Build number: 7053
Log updated: May 31 2018
ETA: n / a

Fixes:
- About 50 dialogues and quests have been fixed

Gameplay:
  • Global re-texture. (About 250 low quality textures have been removed and 400 have been replaced with high-quality textures)
  • New models of NPCs based on NPCs from ZP
  • Added many new respawning mutants
  • All the endings of the game were completely redesigned
  • A new location based on the "Level-12" from the 2001-2002 builds
  • A number of additional options for installation


Engine:
  • Full tessellation support
  • Fixed "failure" of first aid kits

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List of changes for 1.4006
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Fixes:
  • Fixed crashes
  • Fixed a bug with the military in the scene in x16
  • Added dialog for finding tools for Debt Mechanics
  • Fixed a graphic bug under the bottom of UAZ
  • Fixed bulletproofing of glass
  • Fixed zero damage from collisions of machines, rebalanced damage from collisions and anomalies
  • Fixed the condition for updating the range of merchants after X-18

Gameplay:

  • Niva and Zaporozhets after the explosion now remains in the form of a wreck and the separate parts (and also UAZ but so far without parts)
  • Fixed a graphic bug under the bottom of UAZ
  • Added second working headlamp Moskvich, fixed headlight glow
  • Fixed bulletproofing of glass
  • The impact of electros and some other anomalies on the traveling machine will muffle its engine
  • All found cars are automatically marked on the map
  • Improved the run speed of dwarfs
  • Wobbling of the camera is reduced on the impact of weak mutants
  • Fixed zero damage from collisions of machines, rebalanced damage from collisions and anomalies
  • Changed the garbage collector algorithm so that it does not delete objects in a certain radius from the player
  • Adjusted flashlight light
  • Increased damage to PCM by 18% and rate of fire to a more realistic
  • Reduced wild boar survivability by ~ 20%
  • The survivability of weak and strong Büerer species is reduced by 25% (except for medium)
  • Serious USP pistol
  • A rebalance of the parameters of pistol, rifle cartridges and some weapons in order to strengthen competition between some barrels and calibers
  • Added output of information about armor-piercing cartridges
  • Fixed illogical protection parameters for zombified stalkers
  • Reduced the price of BB cartridges of some calibers and all types of 9x39 cartridges
  • Reduced the price of repair kits
  • Fixed the condition for updating the range of merchants after X-18
  • Major in the Village now repairs items
  • The weight of food is reduced to more real values
  • Rats and Tushkans are dying faster
  • NPC corpses no longer disappear longer
  • Tractor and Rafik removed from the transport purchase menu, Moskvich and Zaporozhets returned
  • The cost of a car is greatly reduced
  • The canister now only runs 20 liters, and not the entire tank (2-3 cans per full tank)
  • The fuel consumption of the car is greatly reduced
  • The capacity of car trunks is now limited (in the region of 120-200 kg)
  • To repair the car now requires a repair kit (1 serving for a complete repair, 3 servings per set)
  • The field is made stronger in order to survive the harsh conditions of the zone ...
  • One portion of the repair kit now repairs no more than one weapon
  • Fixed all the caches on the location Forest
  • AKM Sniper is no longer so embedded and will not replace BCC
  • 9x39 cartridges slightly reinforced
  • Reduced prices for boosters
  • Emissions are now on average less frequent and the delay between them is more random
  • Returned the view from the 3rd person in the settings menu (still off by default, it is underdeveloped)
  • Models of the feet of the GG from the first person for all types of armor
  • In the settings menu, you can now choose between displaying the feet of the first person's face or his shadow (but not all of them together)
  • Updated graphics settings menu, added a couple of new parameters
  • Increased the chance of spawn artifact in the anomalies at the beginning of the game by 30%
  • Early detectors of artifacts and upgrades for them are now cheaper
  • The description of the detectors now lists the artifacts they find and the detection radius
  • Skill module is now always available for all players from the beginning of the game (NO need)
- Added 15 new skill points for completing certain quests (there are about 25 of them now)
  • GG's endurance balance due to corrected bug engine
  • Reduced the survivability of some NPC classes to damage in the event of a breach of armor, and corrected the damage of some weapons
  • Reduced the cost of conductors twice
  • The tribute now issues the appropriate weapons for the first trip to mutants
  • No anomaly detector at the beginning of the game (NO), but you can buy it
  • The ability to carry objects like empty barrels, cylinders, chairs, boxes, etc.
  • Another transport imbalance
  • The Earth is now slightly better seen at night
  • Improved reliability of AN-94 and L85
  • New inventory
  • 3 slots for firearms: one slot just under the gun and in addition two more slots for pain
Ne, t'schuldigung aus der 1.46 aber es wurden danach wohl keine mehr zugefügt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, dann lass ich diesbezüglich Dateien aus dem Mod-Pack erstmal weg.

Ich weiß auch nicht sicher, ob wirklich jede Datei aus dem Mod-Pack notwenig, bzw gegenüber der Vanilla verändert ist. Da müsste ich mal einzelne Dateien wirklich Bit für Bit vergleichen.

Erste Nebenwirkung festgestellt: Wenn das Mod-Pack nicht offiziel installiert ist, kann man andere Mods, die auf dem Mod-Pack basieren, nicht über den Launcher installieren. Aktuell lade ich alle für mich interresanten Mods über den Launcher runter und entpacke sie dann. So kann ich mir alles zusammenkopieren, wenn es probleme gibt.

Weiterer Nebenwirkung: Da der gamedata-Ordner in der Hierarchie über den Mods steht, kann es passieren, das manche Mods überschrieben werden.

Beispiel: Der Usas/Spas-12/P90-Scope-Mount-Mod aus dem STC-Pack enthält veränderte Weapon-Config-Dateien für die genannten Waffen. Normalerweise steht der Mod aufgrund seiner benennung über dem Mod-Pack und so werden die Dateien aus dem Mod-Pack ersetzt. Wenn die Mod-Pack-Dateien nun in dem gamedata-Ordner sind, überschreiben sie logischerweise den Scope-Mount-Mod.
Lösung: Den Scope-Mount-Mod entpacken und manuel in den gamedata-Ordner integrieren.

Ist alles mit ein wenig arbeit verbunden, hält sich für mich aber im Rahmen. Mal sehen, was hinterher bei rauskommt ;)
 
Wenn du mit so vielen Mods hin und her jonglierst wird das eher ein Kudelmudel und nicht nach vollziehbar.
Taktisch vor gehen hat mehr Sinn.
Lass alle anderen Mods weg und konzentriere dich nur auf das Weapon Pack. Wenn du dann alle unpassenden Story relevanten Dateien lokalisiert hast, einfach das Mod Pack aus dem gamedata entfernen und wieder so Packen wie es war:
ladc_prm_weapon_pack.xdb0
ladc_prm_weapon_pack.xdb1
Auf diese Weise gibt es dann keinen Konflikt mit dem Nachladen der Dateien im Configurator.

Wenn du nach der Flucht aus der Mono Basis im Tunnel Dunkles Tal ankommst und einen Funkspruch von Petrenko bekommst, sollte es schon recht sicher sein.
 
Hmm... Das ist eine Idee, die ich so noch gar nicht bedacht hatte... 🤔

Das Macht tatsächlich mehr Sinn, danke für den Tipp 👍

Du hast nicht zufällig einen re-packer zu hand? 😅
 
Ich weiß grad nicht, ob der xdb Unpacker auch eventuell Packen kann, könnte aber sein. Ansonsten muß ich mal suchen.
Ergänzung ()

Laut der converter__en.txt Datei im Unpacker kann man damit tatsäcklich Packen.

Command line to pack:
converter -pack <folder> [-2947ru|-2947ww|-xdb]
Versuchen zum ändern würde ich es z.B. folgender maßen:
converter -pack <ladc_prm_weapon_pack > [-xdb]


Man muß damit dann wohl ein bischen experementieren, bis es klappt.
Ich schaue mich aber mal weiter um, ob es da nicht noch etwas gibt.
 
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Habe mir mal zum Testen einen Ordner auf C:\SoCPUP erstellt mit einer Testdatei darin und das cmd geöffnet

Bin ja auch nicht so der Commando Line Promter im cmd, aber scheinbar bin ich schon nah dran, erst "Zugriff verweigert", nun bin ich bei "Syntax verweigert".
Kenne ich von einem Skyrim Tool zur ID Suche auch schon, da habe ich es nach einiger Zeit dann hin bekommen.
Das mit dem Packen wird schon klappen.

Werde es morgen weiter versuchen, nun ist Kochen und Doggi versorgen angesagt und danach ein bissel meditatives Zocken.
 
Verschiebe das mal auf d: oder ein anderes Laufwerk. Windoof hat sich beim root-Laufwerk c: immer etwas eckig...
 
Yumsa schrieb:
Ne, in der Neuen Bar bekommt man von Ivanov keine Waffen mehr. Mann sollte i der Alten Bar schon immer nach den Petrenko Aufträgen immer schön bei Hauptmann Ivanov vorbeischauen, allein die Modifizierte Bulldog ist toll.
Das scheint in der aktuellen Version des Spiels (1.47 + WP 2.65) nicht mehr so zu sein, habe gerade die Schnellfeuer-AK von Ivanov bekommen. Anscheinend "soll" man zuerst die Sin-Quests machen, die sich mit den Pflichtaufträgen der Wächter auch nicht ins Gehege kommen.
Dann kann man den Mainquest weiter voran treiben, bis die Bar umzieht. Dann kann man den Auftrag für die Freiheit machen und auch deren Waffenschmied die Werkzeuge bringen. Anschließend dann den Wächtern beitreten und den ihre Aufgaben machen.
Hat natürlich den Nachteil, dass man den PS5 für den Beitritt erst bekommt, wenn er einem nicht mehr wirklich etwas nützt - selbst, wenn man ihn nutzen will, kann man vorher schon den rum liegenden PS5 Jäger aufsammeln.

Hab jetzt gerade die erste Wächtermission mit den Schimären abgeschlossen, hat dieses Mal wunderbar funktioniert (beim letzten Durchgang fehlte der zweite Wächter am Pumpenhaus). War auch relativ einfach mit dem 16 Schuss fassenden Eliminator mit Autofeuer, zwei Schimären lagen schon, bevor sie überhaupt etwas machen konnten. Bin mal gespannt, wie es weiter geht...die restlichen Missionen habe ich ja noch nicht gespielt gehabt.
 
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@ Decadef
Hast du die PRM-Mod eigendlich aus dem mod-Ordner genommen, nachdem du die Entpackten Dateien in den gamedata Ordner getan hast? Ist wichtig das zu machen, wenn du es nicht gemacht haben solltest!

Mit der Commando Zeile bin ich auch weiter gekommen:
SoCPUP -pack xdb1 -2947ww -xdb -out ladc_weapon_pack.xdb1

Dann startet der Pack prozess und er meldet Invalid DB format
Das ist schon alles nah dran und besser als die Fehler Medungen die ich vorher hatte.
Trozdem begreife ich noch nicht ganz wo da der Fehler liegt.
So sollte es aussehen
Command line to pack:
SoCPUP -pack <folder> [-2947ww|-xdb] -out <name>

Zu meien alten DOS Zeiten in den 80gern hatte ich mehr Erfolge damt. Hab viel vergessen, aber irgendwo ist das noch ganz tief in den Gerauen Zellen verbuddelt
Ergänzung ()

@ Pjack
nach der Schnellfeuer-AK von Ivanov und dem nächsten Auftrag kommt die modifizierte Bulldog. Irgendwie dazwischen, oder danach, vor dem Umzug konnte ich schon den Wächtern beitreten. Und ja, man sollte die Sin-Quest schon weiter machen, hatte ich aber auch schon irgendwo beschrieben.
 
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@Yumsa ja, die Mod.dbx-Datei habe ich entfernt. Ich teste aktuell über den gamedata-ordner, welche Dateien für die Waffen zwingend Notwenig sind. Falls wir es dann schaffen, den Ordner neu zu packen,wäre die Sache perfekt 😊👍

@Pjack Das man erst die Sünder-Storyline macht finde ich im Prinzip okay. Was mich nervt ist die komische Reihenfolge der Wächter-Quests und das die Spionage-Mission ausgelagert wurde. Die Beförderung und auch die Dialoge bassieren ja auf der ursprünglichen Reihenfolge und wurden nicht angepasst. Das finde ich einfach schlampig.

Macht es mit dem PRM-Pack eigentlich noch einen unterscheid, ob man die Sünder im Kordon tötet? Oder darf man Duty jetzt jederzeit beitreten?

mfg

Decadef
 
Du kannst die Sünder töten und easy die Sünder Quest machen und danach auch den Wächtern beitreten nach ein paar Aufträgen. Wie das mit den Südern töten sich verhält, wenn die PRM abgeändert ist, weiß ich nicht, das müßtest du ja wissen. Wenn der Funkspruch im Tunnel von Petrenko kommt, dann ist es so wie in der 1.42 Version
 
Ohmann, hab grad gemerkt, das ich mit einer alten Mod-Pack-Version gearbeitet hab 🙄

Naja, ich lade gerade das aktuell herunter. Dauter halt n bissl...

Ansonsten klappt das rein mit den Waffen bisher sehr gut. Ich muss jetzt dann halt mal bis zur Mine spielen und schauen, ob das so klappt.

Zu Beachten wäre natürlich dass, falls alles so klappt, es keine automatischen Updates für das PRM-Pack mehr gibt und auch alle Fixes von Seiten der Entwickler, die über das Pack gemacht werden, hinfällig sind. Das müsste man dann alles einzeln wieder einfügen.
 
So sollte es auch sein. Bin selber eh nur scharf auf die Anzüge und Blue Moon Nachtsicht.
Updates für ein ganzes Spiel in eine Mod zu packen, wozu sie auch immer gut sein sollen, ist Mist.
So etwas gehört einfach Seperrat.
Grad ohne Changelog, keiner weiß was die da für ein Süppchen kochen.
Ausserdem Fixen die sich da doch nur selber und sind scheinbar unfähig etwas an der Story zu reparieren, was sie wohl selber verbockt haben. Und dann schon von einer eigenen Version 1.5 zu reden macht mich noch sekeptischer.


Hoffentlich schreibst du es auf, was du daraus entfernst.
 
Also aktuell mache ich es andersrum, ich kopiere alles raus, was man für die Waffen braucht.

Die Anzüge sind doch schon in der Vanilla 1.47 enthalten. Oder gab es über das Pack ne änderung/ergänzung?

Weil du "Blue Moon" erwähnt hast, hat sich da mit dem PRM-Pack auch was verändert?
 
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