Bulletchief
Rear Admiral Pro
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Zehkul schrieb:Nichts davon ist nötig für eine lineare Kampagne.
Nur das SQ42 keine lineare Kampagne ist...
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Zehkul schrieb:Nichts davon ist nötig für eine lineare Kampagne.
GUN2504 schrieb:
charmin schrieb:Das Boklet scheint es nicht mehr zu geben.
sverebom schrieb:Der Nebel in der Coil hat nicht nur die Größe eines Mondes, sondern bedeckt einen großen Teil des Sternensystems. Und wenn ich das richtig verstanden habe, dann hat dieser Nebel eine Dichte, die modelliert werden kann und veränderlich ist. Volumetrischer Nebel ist nur eine Lichtspielerei. Der Nebel in der Coil ist echtes Terrain mit unterschiedlichen Regionen, die unterschiedliche Eigenschaften haben.
sverebom schrieb:Und was das Thema mehrere Spiele-Releases angeht, so sehen wir ja gerade, was für ein Drama aus einer solchen Idee entstehen kann. Ich habe an anderer Stelle auch gesagt, dass CIG zunächst eine Art Prolog hätte entwickeln sollen, der sich an dem ursprünglichen Plan für das Spiel orientiert. Jetzt wissen wir, dass CIG möglicherweise keine Lizenz für ein solches Spiel gehabt hätte.
sverebom schrieb:Davon mal ab ist auch nicht sicher, dass die Sequels entwickelt werden. Es ist zwar wahrscheinlich, dass dies geschehen wird, aber wenn sich das Projekt doch noch zu einem Rohrkrepierer entwickeln sollte, dann können die Sequels auch schnell gestrichen werden.
Dann kann CIG auch gleich wieder ausschließlich mit Skyboxen arbeiten. Warum Berge in der Ferne rendern, wenn man auch ein PNG an die Skybox pappen kann, nicht wahr? War Zero Render Distance eine Zeitverschwendung?Zehkul schrieb:Volumetrisch ist er ausschließlich während Quantum Travel – oder wenn man Lust hat, 3 Stunden in dieselbe Richtung zu fliegen – ansonsten hat das Ding niemals Parallax und kann genauso gut ein Hintergrund sein, der meinetwegen auch automatisiert offline für die verschiedenen Locations herausgerendert wurde. Bietet deutlich mehr Flexibilität, bessere Performance und sieht in den tatsächlichen Spielsituationen gleich oder besser aus. Besondere Eigenschaften kann man den verschiedenen Karten auch ganz einfach manuell geben.
Leider hatte CIG 2014/2015 keine Glaskugel, die ihnen sagen konnte, dass es ab Ende 2016 eine Alternative zur CryEngine geben würde. Und Crytek kann auch jetzt nur die Wolken anbrüllen. Die aktuelle Situation ist in der Hinsicht nicht anders als diese alternative Realität, über die wir hier reden. Das Spiel und alle kommenden Spiele sind durch Lumberyard abgedeckt. Trotzdem klagt Crytek, nicht weil sie einen echten Klagegrund haben, sondern weil das Rechtssystem und ein in Details schwammiger Vertrag ermöglichen. Die hätten so oder so geklagt, um ihren Vergleich zu erzwingen.Zehkul schrieb:SQ42 wäre als einfaches Addon zu Star Citizen erschienen, wie ursprünglich geplant, und die Sequels wären von Anfang an Lumberyard gewesen. Dann kann Crytek die Wolken anbrüllen so viel sie wollen. :-)
Klar, aber wäre das noch das Spiel, das CIG entwickeln möchte?Zehkul schrieb:Allerdings hätten die auch einiges eingespielt. Aus finanzieller Sicht ist es immer besser, mehr Spiele zu veröffentlichen als weniger.
Vielleicht. Trotzdem muss zunächst CIG davon ausgehen, dass sie nur diese eine Gelegenheit haben werden, um genau dieses Spiel zu entwickeln. Kauft es am Ende niemand, weil die Entwicklung zu lange gedauert hat, dann hat man wenigstens dieses Spiel fertig gestellt. Entwickelt man zunächst ein eher einfach gehaltenes, konventionelles Spiel, das nicht ausreichend gekauft wird, dann ist die Chance, das eigentlich anvisierte Spiel zu entwickeln, möglicherweise dahin.Zehkul schrieb:Ich glaube, die Rohrkrepierergefahr ist deutlich höher, wenn man 5 Jahre lang überhaupt nichts veröffentlicht und hofft, dass Fans trotzdem für dieses Nichts zahlen.
sverebom schrieb:Dann kann CIG auch gleich wieder ausschließlich mit Skyboxen arbeiten. Warum Berge in der Ferne rendern, wenn man auch ein PNG an die Skybox pappen kann, nicht wahr?
sverebom schrieb:Der Problem mit diesem Ansatz ist, dass es mit der Masse der Locations und Settings unglaublich zeitaufwendig wenn nicht gar unmöglich wird, das Erscheinungsbild der Umgebung immer wieder anzupassen.
sverebom schrieb:Wie vorgetäuschte Kulissen flexibler sein sollen als eine echte, physikalische Umgebung, erschließt sich mir nicht.
sverebom schrieb:Die Kampagne wird linear sein, aber nicht das Gameplay. Der Spieler wird vielfach die Umgebung und das Terrain erkunden müssen, als etwa auch die Coil. Das wurde auch im Vertical Slice demonstriert.
GUN2504 schrieb:und nur weil man in SQ42 die Berechtigung erspielt, ingame die F8 zu erwerben, heißt das noch lange nicht, das das jeder sofort kann!
Das Teil wird sicherlich exorbitant teuer werden!
tochan01 schrieb:ist doch im Grunde Egal oder? ICh finde es sogar ganz gut wenn man SQ42 spielen "muss" um in SC dinge frei zu schalten.