• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Doch, ist es. Linear mit ein paar Abzweigungen vielleicht, vielleicht sogar sehr vielen Abzweigungen, aber es wurde konzipiert lange bevor die Technik auf dem heutigen Stand war. Mehr als Nebenmissionen wird da nicht bei rumkommen an echtem Open World Content. (Und die gezeigte Mission war auch eine Nebenmission, so ein Zufall aber auch …)
 
Das Boklet scheint es nicht mehr zu geben. :(
 
Also ich bestellt hatte waren noch 1400 Stück vorhanden.
 
@Zehkul
Skyboxes sind kein Terrain, mit dem man Spieler leiten könnte. Ohne die Coil und die Technologie, die dort investiert wird, würde Squadron 42 überwiegend in leerem Weltraum statt finden, und man würde nur zwischen Wegpunkten hin und her springen. Das war schon bei Wing Commander öde und wird nicht spannender, nur weil die Cockpits heute schöner sind und man ohne Cutscenes auskommt.

Davon mal ab gäbe es einen starken visuellen Bruch zwischen SC und SQ42, wenn das eine Spiele physikalische Objekte verwendet, und das andere nur mit PNGs trickst. Natürlich hat sich das Gesamtprojekt durch all diese Technologien sehr verzögert, aber das "All diese Technologien braucht man nicht!"-Argument kann man auf alles anwenden. Man hätte beide Spiele auch ohne all diese Technologien entwickeln können, so wie es mal geplant gewesen ist, und dann wäre die Spiele vielleicht auch schon vor zwei oder drei Jahren veröffentlicht worden. Aber es wären auch ganz andere Spiele gewesen.
 
@ZeT:

Danke, hat geklappt. Wenn ich drauf wollte kam immer ein 404 Fehler...
 
Wie gesagt, das geht mit normalem Nebel. Der muss nicht die Größe eines Mondes haben. QT war mal einfacher Quicktravel, und für SQ42 sehe ich nicht so ganz den Sinn, so viele Jahre daran herumzudoktorn, wenn es eh eine Trilogie ist. Altes Spiel releasen, neue Technik ins nächste einbauen, dann kommen mit demselben Aufwand 3 Spiele raus anstatt nur eines. Ein „visueller Bruch“ hat auch noch nie jemanden gestört, solange es ein Upgrade ist.
 
Der Nebel in der Coil hat nicht nur die Größe eines Mondes, sondern bedeckt einen großen Teil des Sternensystems. Und wenn ich das richtig verstanden habe, dann hat dieser Nebel eine Dichte, die modelliert werden kann und veränderlich ist. Volumetrischer Nebel ist nur eine Lichtspielerei. Der Nebel in der Coil ist echtes Terrain mit unterschiedlichen Regionen, die unterschiedliche Eigenschaften haben.

Und was das Thema mehrere Spiele-Releases angeht, so sehen wir ja gerade, was für ein Drama aus einer solchen Idee entstehen kann. Ich habe an anderer Stelle auch gesagt, dass CIG zunächst eine Art Prolog hätte entwickeln sollen, der sich an dem ursprünglichen Plan für das Spiel orientiert. Jetzt wissen wir, dass CIG möglicherweise keine Lizenz für ein solches Spiel gehabt hätte. Mit Lumberyard ist man jetzt zwar auf der sicheren Seite und CIG muss wohl nicht befürchten, dass die Sequels zu SQ42 rechtliche Konsequenzen nach sich ziehen werden, aber 2014 oder 2015, als CIG ie Entscheidung hätte treffen müssen, ob man SQ42 gemeinsam mit SC, oder als eigenständiges Spiel entwickelt, war die rechtliche Situation noch eine andere, und Crytek hätte CIG zu diesem Zeitpunkt sicherlich kräftig zur Kasse gebeten, um für weitere Spiele in der Serie eine Lizenz zu gewähren.

Davon mal ab ist auch nicht sicher, dass die Sequels entwickelt werden. Es ist zwar wahrscheinlich, dass dies geschehen wird, aber wenn sich das Projekt doch noch zu einem Rohrkrepierer entwickeln sollte, dann können die Sequels auch schnell gestrichen werden. Es gibt also gute Argumente, um mit den verfügbaren Technologien auch aus SQ42 das bestmögliche Spiel zu machen, denn es kann durchaus das einzige Spiel in der Serie bleiben.
 
sverebom schrieb:
Der Nebel in der Coil hat nicht nur die Größe eines Mondes, sondern bedeckt einen großen Teil des Sternensystems. Und wenn ich das richtig verstanden habe, dann hat dieser Nebel eine Dichte, die modelliert werden kann und veränderlich ist. Volumetrischer Nebel ist nur eine Lichtspielerei. Der Nebel in der Coil ist echtes Terrain mit unterschiedlichen Regionen, die unterschiedliche Eigenschaften haben.

Eben nicht. Volumetrisch ist er ausschließlich während Quantum Travel – oder wenn man Lust hat, 3 Stunden in dieselbe Richtung zu fliegen – ansonsten hat das Ding niemals Parallax und kann genauso gut ein Hintergrund sein, der meinetwegen auch automatisiert offline für die verschiedenen Locations herausgerendert wurde. Bietet deutlich mehr Flexibilität, bessere Performance und sieht in den tatsächlichen Spielsituationen gleich oder besser aus.
Besondere Eigenschaften kann man den verschiedenen Karten auch ganz einfach manuell geben.

sverebom schrieb:
Und was das Thema mehrere Spiele-Releases angeht, so sehen wir ja gerade, was für ein Drama aus einer solchen Idee entstehen kann. Ich habe an anderer Stelle auch gesagt, dass CIG zunächst eine Art Prolog hätte entwickeln sollen, der sich an dem ursprünglichen Plan für das Spiel orientiert. Jetzt wissen wir, dass CIG möglicherweise keine Lizenz für ein solches Spiel gehabt hätte.

Gerade das wäre so eigentlich deutlich einfacher. SQ42 wäre als einfaches Addon zu Star Citizen erschienen, wie ursprünglich geplant, und die Sequels wären von Anfang an Lumberyard gewesen. Dann kann Crytek die Wolken anbrüllen so viel sie wollen. :-)
Und klar hätte Crytek für Sequels Geld haben wollen. Allerdings hätten die auch einiges eingespielt. Aus finanzieller Sicht ist es immer besser, mehr Spiele zu veröffentlichen als weniger.

sverebom schrieb:
Davon mal ab ist auch nicht sicher, dass die Sequels entwickelt werden. Es ist zwar wahrscheinlich, dass dies geschehen wird, aber wenn sich das Projekt doch noch zu einem Rohrkrepierer entwickeln sollte, dann können die Sequels auch schnell gestrichen werden.

Ich glaube, die Rohrkrepierergefahr ist deutlich höher, wenn man 5 Jahre lang überhaupt nichts veröffentlicht und hofft, dass Fans trotzdem für dieses Nichts zahlen.
 
Zehkul schrieb:
Volumetrisch ist er ausschließlich während Quantum Travel – oder wenn man Lust hat, 3 Stunden in dieselbe Richtung zu fliegen – ansonsten hat das Ding niemals Parallax und kann genauso gut ein Hintergrund sein, der meinetwegen auch automatisiert offline für die verschiedenen Locations herausgerendert wurde. Bietet deutlich mehr Flexibilität, bessere Performance und sieht in den tatsächlichen Spielsituationen gleich oder besser aus. Besondere Eigenschaften kann man den verschiedenen Karten auch ganz einfach manuell geben.
Dann kann CIG auch gleich wieder ausschließlich mit Skyboxen arbeiten. Warum Berge in der Ferne rendern, wenn man auch ein PNG an die Skybox pappen kann, nicht wahr? War Zero Render Distance eine Zeitverschwendung?

Der Problem mit diesem Ansatz ist, dass es mit der Masse der Locations und Settings unglaublich zeitaufwendig wenn nicht gar unmöglich wird, das Erscheinungsbild der Umgebung immer wieder anzupassen. Anstatt nur die physikalischen Parameter zu ändern, wie es mit diesen Technologien ist, müsste man immer wieder neue Skyboxen gestalten. Möchte man etwas verändern, wie unmittelbar vor der Vertical Slice Demo, dann ist das nicht in ein oder zwei Tagen erledigt, sondern dauert Wochen. Außerdem wäre die Umgebung nicht wirklich dynamisch.

Wie vorgetäuschte Kulissen flexibler sein sollen als eine echte, physikalische Umgebung, erschließt sich mir nicht. Und ich glaube nicht mal, dass es weniger aufwändig wäre. Prozedural generiertes Terrain bspw. verhält sich laut Sean Tracy anders als statisches Terrain, und die Render-Architektur muss dementsprechend eine andere sein. Sollte CIG zwei Varianten der Engine vorhalten müssen, um unterschiedliche Umsetzungen der Spielwelt zu ermöglichen, dann ist der Aufwand sicherlich nicht unerheblich.

Davon abgesehen wäre die Möglichkeit des Quantum Travel alleine schon Grund genug, um diese Technologie zu entwickeln, damit man durch ein echtes Terrain fliegt und nur nicht auf volumetrischen Nebel oder gar eine Skybox glotzt. Aber wie in AtV erklärt soll das Terrain nicht nur hübsch aussehen, sondern auch den Spieler beschränken, lenken und vor Herausforderungen stellen. Das geht bestimmt auch mit den klassischen Tricks, ist aber im Umfang dieses Spiels auf Dauer aufwändiger (wenn nicht der Inhalt des Spiels reduziert wird), weniger dynamisch und weniger eindrucksvoll.


Zehkul schrieb:
SQ42 wäre als einfaches Addon zu Star Citizen erschienen, wie ursprünglich geplant, und die Sequels wären von Anfang an Lumberyard gewesen. Dann kann Crytek die Wolken anbrüllen so viel sie wollen. :-)
Leider hatte CIG 2014/2015 keine Glaskugel, die ihnen sagen konnte, dass es ab Ende 2016 eine Alternative zur CryEngine geben würde. Und Crytek kann auch jetzt nur die Wolken anbrüllen. Die aktuelle Situation ist in der Hinsicht nicht anders als diese alternative Realität, über die wir hier reden. Das Spiel und alle kommenden Spiele sind durch Lumberyard abgedeckt. Trotzdem klagt Crytek, nicht weil sie einen echten Klagegrund haben, sondern weil das Rechtssystem und ein in Details schwammiger Vertrag ermöglichen. Die hätten so oder so geklagt, um ihren Vergleich zu erzwingen.


Zehkul schrieb:
Allerdings hätten die auch einiges eingespielt. Aus finanzieller Sicht ist es immer besser, mehr Spiele zu veröffentlichen als weniger.
Klar, aber wäre das noch das Spiel, das CIG entwickeln möchte?


Zehkul schrieb:
Ich glaube, die Rohrkrepierergefahr ist deutlich höher, wenn man 5 Jahre lang überhaupt nichts veröffentlicht und hofft, dass Fans trotzdem für dieses Nichts zahlen.
Vielleicht. Trotzdem muss zunächst CIG davon ausgehen, dass sie nur diese eine Gelegenheit haben werden, um genau dieses Spiel zu entwickeln. Kauft es am Ende niemand, weil die Entwicklung zu lange gedauert hat, dann hat man wenigstens dieses Spiel fertig gestellt. Entwickelt man zunächst ein eher einfach gehaltenes, konventionelles Spiel, das nicht ausreichend gekauft wird, dann ist die Chance, das eigentlich anvisierte Spiel zu entwickeln, möglicherweise dahin.
 
sverebom schrieb:
Dann kann CIG auch gleich wieder ausschließlich mit Skyboxen arbeiten. Warum Berge in der Ferne rendern, wenn man auch ein PNG an die Skybox pappen kann, nicht wahr?

Exakt. Ist in einer linearen Kampagne einfach ziemlich sinnbefreit. Zumindest wenn sie erst nachträglich für diese Features angepasst wurde. Man könnte ja die Hauptstory tatsächlich so designen, dass man sehr viel Freiheit im großen Gelände hat – aber das wurde sie nicht, denn sie wurde lange vor prozeduralen Planeten erstellt.
Es ist ein draufgetackertes Feature, losgelöst vom meisten Gameplay. Schlechtes Gamedesign, unsinnig Jahre dafür zu warten. Die echten Auswirkungen aufs Gameplay wird es erst mit dem zweiten Teil der Trilogie geben, deshalb wäre es schön, wenn mit dem auch irgendwann begonnen wird.

sverebom schrieb:
Der Problem mit diesem Ansatz ist, dass es mit der Masse der Locations und Settings unglaublich zeitaufwendig wenn nicht gar unmöglich wird, das Erscheinungsbild der Umgebung immer wieder anzupassen.

Man kann wie gesagt den Nebel ja immer noch erstellen, aber halt offline rendern. Ganz normal also, wie die meisten Effekte erstellt werden. Spart Unmengen an Arbeit, auch viel Arbeit, die noch aussteht und lange ausstehen wird (Optimierung), sieht in 99% der Situationen aber genauso aus.

sverebom schrieb:
Wie vorgetäuschte Kulissen flexibler sein sollen als eine echte, physikalische Umgebung, erschließt sich mir nicht.

Es ist viel leichter, sie gut und individuell aussehen zu lassen. Will jemand etwas ändern, wird einfach die eine Szene geändert, und nicht ein ganzes Areal, das potenziell Auswirkungen auf tausende andere Szenen hat.
Ganz fundamental sehen open world Level immer schlechter aus als von Hand auf bestimmte Blickwinkel optimierte Gebiete. So funktionieren Spiele nun einmal.
 
Die Kampagne wird linear sein, aber nicht das Gameplay. Der Spieler wird vielfach die Umgebung und das Terrain erkunden müssen, als etwa auch die Coil. Das wurde auch im Vertical Slice demonstriert. Deswegen ist es notwendig, dass das Terrain auch tatsächlich existiert.

Und natürlich würde das Gameplay entsprechend angepasst. Das Spiel ist ja nicht seit zwei Jahren fertig und wartet nur darauf, dass auch Procedural Planets und Stellar Nebulas endlich fertig werden. Auf die Handlung hat das nur einen geringen Einfluss. Ob du nun in einer Cutscene zu einem Planeten hinunter fliegst, oder den Planeten und das Missionsgebiet zunächst erkundest, macht für die Story-Sequenzen keinen großen Unterschied, aber das Gameplay ist eben ein anderes.

Weiterhin werden wir werden offenbar nicht nur ein oder zwei Mission in Odin spielen, sondern viel Spielzeit in der Coil verbringen, und das weitestgehend ohne Cutscenes. Für mich ist der Mehrwert absolut einleuchtend, wenn dieses Terrain tatsächlich und physikalisch korrekt existiert und in Echtzeit veränderlich ist.
 
sehr interessante Diskussion @sverebom&zehkul, Merci!! +1

aus dem RtV erfährt man, das die F8 Lightning doch noch für das PU zu erwerben ist.
entweder als WingCommander (>10.000€ pledge) direkt oder für den Rest ab dem Zeitpunkt, wo man die F8 in SQ42 fliegen darf!
Geil. Hangarplatz ist schon reserviert !!!!
 
Das ist nicht geil das ist lächerlich und zeigt nur das man auf Aussagen von CIG einen (großen ? ) Haufen setzen kann.

Wie war die Aussage das man die F8 "nicht kaufen sondern nur in SQ42 fliegen kann, das schiff wird man nicht in SC kaufen oder Spielen können" .

Es zeigt auch das sie es ein "P2W" Spiel ist da man:

1. 10k USD in das Spiel pumpen muss

oder

2. SQ42 kaufen und Spielen muss um das Schiff überhaupt einen "Gutschein für den Kauf" zu bekommen.

Die Leute die einen Scheiss auf SQ42 geben sind nun gezwungen entweder 10k+ oder SQ42 Spielen zu müssen .

Diese Aussage war mal wieder unüberlegt von Seiten CIG.

Hoffe sie ändern das , der Shitstorm wird da noch hoffentlich kommen.

Ich für mich habe kein Bock SQ42 10 oder 20 Stunden zu spielen nur damit ich eine Karte bekommen
kann damit ich die F8 ingame kaufen kann.

Sollen sie sie doch lieber gleich in den Shop stellen und auch so ohen Zwangsspielen im
Spiel kaufbar machen.

So gibt es nur böses blut.
 
Ich verstehe jetzt nicht wirklich wo das Problem ist!
wenn jemand 10k in das Spiel investiert, ist dieser nunmal ein großer Backer und hat mMn es auch verdient, sowas wie die F8 auch ohne SQ42 zu spielen, ingame erwerben zu können!

und nur weil man in SQ42 die Berechtigung erspielt, ingame die F8 zu erwerben, heißt das noch lange nicht, das das jeder sofort kann!
Das Teil wird sicherlich exorbitant teuer werden!

aber mit einem Punkt hast du Recht, das es immer hieß, das die F8 exklusiv SQ42 ist und im PU nur die UEE das Schiff fliegt.
Die Aussage ist jetzt aktualisiert worden! Ich hatte immer drauf gehofft, das die F8 irgendwie zu erwerben sein wird, aber für viele Wortgläubigen ist das natürlich ein Problem und hat ein gewisses "Geschmäkle"
 
ist doch im Grunde Egal oder? ICh finde es sogar ganz gut wenn man SQ42 spielen "muss" um in SC dinge frei zu schalten. Quasi als "EX" Soldat Zugriff auf dinge hat, die ein Zivilist halt nicht so bekommt aber dann auch wie im "Realen" leben....: Mit genug Geld / Credits ist alles möglich ;)
 
Naja, wenn man es ohne SQ42 zu besitzen im PU frei spielen kann, dann mag das noch okay sein. Wenn man aber genötigt wird ein Spiel zu kaufen um in einem anderen etwas freizuschalten, dann is das imho sehr bedenklich.

Bevor sie SQ42 ausgegliedert haben wäre es nur Spielzeit gewesen die man investieren müsste - sollte die F8 aber nur zu erwerben sein wenn man SQ42 besitzt, dann is das ein Schlag in die Fresse aller, die an SQ42 kein Interesse haben sondern nur SC spielen wollen. Und somit wäre auch der Spruch "alles ingame erhältlich" reine Makulatur.
 
sverebom schrieb:
Die Kampagne wird linear sein, aber nicht das Gameplay. Der Spieler wird vielfach die Umgebung und das Terrain erkunden müssen, als etwa auch die Coil. Das wurde auch im Vertical Slice demonstriert.

Der Vertical Slice ist aber eben eine Nebenmission. :-) In denen wird mit Sicherheit die vorhandene Technik besser genutzt werden.

Inwieweit das Gameplay der Hauptmissionen angepasst werden kann, die schon länger in Entwicklung sind, muss sich zeigen. Und was sich uns wohl nie zeigen wird, ist, wie sinnvoll das letzten Endes ist. Wie viel bereits fertiggestellte Arbeit an lineareren Missionen dafür weggeworfen werden musste.

IMO ist es besser, die Dinge, die man bei einem alten Werk egal welcher Natur gelernt hat, beim nächsten Mal anzuwenden, anstatt ewig an altem herumzudoktorn. Davon wird aus gutem Grund vielerseits abgeraten.
 
GUN2504 schrieb:
und nur weil man in SQ42 die Berechtigung erspielt, ingame die F8 zu erwerben, heißt das noch lange nicht, das das jeder sofort kann!
Das Teil wird sicherlich exorbitant teuer werden!

tochan01 schrieb:
ist doch im Grunde Egal oder? ICh finde es sogar ganz gut wenn man SQ42 spielen "muss" um in SC dinge frei zu schalten.

Und ich habe kein Interesse an dem SQ42 , Ich werde also nun gezwungen das SQ42 zu Spielen damit ich eine Option ziehen kann dieses Schiff im Spiel kaufen zu können oder ich MUSS weitere 6k USD in das Spiel pumpen um das Schiff zu bekommen.

Sorry aber da muss ich sagen " Haben die den Arsch offen "
 
Zuletzt bearbeitet:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

Zurück
Oben