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StarCraft Starcraft 2 Sammelthread

Freut ihr euch schon auf Starcraft 2?

  • Ja, aufjedenfall. Finde Starcraft 1 schon absolut Klasse

    Stimmen: 469 53,6%
  • Ja, will mal ein neues Strategie Spiel ausprobieren.

    Stimmen: 148 16,9%
  • Nein, fande den ersten Teil schon scheise.

    Stimmen: 67 7,7%
  • Nein, was ist Starcraft?

    Stimmen: 57 6,5%
  • werde mir meine Meinung erst nach dem Release bilden

    Stimmen: 134 15,3%

  • Umfrageteilnehmer
    875
Status
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Einheiten und Worker management ist nicht so "straight forward" wie bei den anderen zwei Rassen. Du musst halt wirklich gut entscheiden wann du Dronen baust und wann Arbeiter. Wann du zusätzliche Hatches und Queens brauchst etc.

Dazu kommt dann noch Creep Spread sowie konstante Larvae Injections.

Musst also schon anders spielen.
 
Konstanter chronoboost, konstantes schauen auf die army und konstantes macro sowie konstantes scouting is bei Protoss dafür wichtig.

btw warum spielt man nicht mal zerg so dass man pro larva injection 2 drones und 2 einheiten pumpt ;D und wenn dann echt nen allin kommt dann halt keine drones mehr. Bei den ressourceneffizienten Roaches sollte man halt direkt ne macro hatch machen. Das sollte doch wenn man z.b. im early-mid game kein scouting hat , gut genügen um nicht in so eine situation mit dem worker/army entscheidungs prozess zu kommen
 
Bis Gold zu kommen ist mit ein bisschen Erfahrung meiner Meinung nach ziemlich einfach, egal welche Rasse man spielt.
Danach besser zu werden finde ich bei Zerg halt schwierig weil es nicht so einfach ist die Balance zwischen den Drohnen und den normalen Einheiten herauszubekommen.

Wenn man es z.B. 50/50 macht hat man gegen bessere Spieler (ab Platin) keine Chance, da diese (auch als Terraner/Toss) eine bessere Eco haben und außerdem schon nach ein paar Minuten auch mehr Einheiten, das Fenster indem man selber mit den Einheiten vorne ist, ist sehr klein und kann durch Wallins auch nicht genutzt werden (im ZvZ ist das natürlich wieder ein bisschen anders).

Deshalb sollte man am Anfang eines Spiels ausschließlich Drohnen bauen bis der Angriff vom Gegner kurz bevorsteht bzw. man selber Pushen möchte, und dann auf Einheiten umsteigen weil man sonst recht schnell hinten ist. Wann man mit den Einheiten anfangen muss ist halt hier die entscheidene Frage, dafür ist natürlich auch ein einigermaßen gutes Scouting nötig.

Bei den anderen Rassen ist das einfacher, da baut man einfach ununterbrochen Arbeiter und das was dann an Ressourcen übrig bleibt wird für die Armee verwendet. Ob man hier jetzt zwei Arbeiter mehr oder weniger hat ist eigentlich nicht wichtig als Zerg kann man für solche Fehler aber stark bestraft werden.
Wenn man dann irgendwann auf Master Niveau ist dann entscheiden natürlich auch bei anderen Rassen solche Kleinigkeiten über Sieg und Niederlage, aber als Zerg ist sowas wie gesagt schon sehr früh wichtig.
 
Galaxy345 schrieb:
Wisst ihr wie ich meine APM/Multitaskingfähigkeiten gezielt verbessern kann?
...
Übrigens bin ich Silber und habe im Durchschnitt 40 APM oder so ^^

ich hab mir mal die Multitaskingtrainer angeschaut und ich denke dass man damit durchaus etwas üben kann. Allerdings sollte man dann auch im richtigen Spiel daran denken und Multitasking kann man auch mit wenig APM betreiben.
Letztendlich denke ich dass man bis Platin/Dia gut damit hinkommt einfach "nur" zu spielen und eigene Replays anzugucken/analysieren und sich bewusst auf wenige Dinge zu konzentrieren die man verbessern muss. 200-300 APM braucht man frühestens ab GM.
Ich spiel konstant mit 38 APM als Random (an guten Tagen 39 :D ) und je nach Tagesform und Laune zwischen Silber und Platin. Ich denke die meisten Steigerungen bekommt man, wenn man konsequent darüber nachdenkt was man sinnvolles tun könnte in der Zeit in der man im Moment nichts tut (also fast jede 2. Sekunde).

jonesjunior schrieb:
Hm, naja wenn das so ist...

Weil ich will halt nicht mit Zerg sehr gut spielen müssen, um mehr zu gewinnen als Terraner.

Z spielt sich imho zwar anders als T/P aber nicht unbedingt schwieriger. Essentiell ist meist der erste Creepspread um die Basen zu connecten (der Rest ist Bonus, wenn man z.B. die ganze Map vollcreeped) den vergessen auch Lowbies kaum noch. Wenn man Spanishiwa-Style spielt, ist einem auch die Entscheidung über Worker/Army für die erste Zeit abgenommen.
Einzig der Larva-Inject ist halt wirklich wichtig, da muss man ein bissl üben.
Mir persönlich liegt Z sehr. Man kann schön defensiv spielen und wenn man gut scoutet hat man genau im richtigen Moment die passenden Units parat zu dem was der Gegner getecht hat. Dank Sling/BLing/Muta ist man extrem mobil und kann schön Gegenangriffe fahren wenn der Gegner ausrückt und extrem nerviges harassment fahren. Z steht und fällt mit dem Scouting und ich beschränke mich meist auf möglichst nervendes Verhindern der Exen beim Gegnern und dem Kleinhalten ihrer Armee bis sie dann die Nase voll haben :p (natürlich kann man Z auch offensiver Spielen, siehe July etc.).
 
Kann mich Sepp anschließen was er hinsichtlich des Zerg-Macros sagt... man hat halt nicht immer die Möglichkeit gleichzeitig Drohnen und Units zu pumpen was für Leute, die zuvor vllt Terra oder Toss gespielt haben, eine recht große Hürde sein könnte. Jedoch ist es besonders in niedrigeren Ligen oft der Fall, dass derjenige mit dem besseren Macro gewinnt, wenn man nicht gecheest wird (was leider nicht all zu selten vorkommt).
Bis zu Gold zu kommen ist an sich wirklich nicht schwer, egal mit welcher Rasse, wobei es mit Toss und Terra durchaus danach einfacher werden könnte, noch höher aufzusteigen, es kommt nun mal ganz darauf an ob das Decision Making sich bis dahin ebenfalls genug verbessert hat damit man weiß was man wie im richtigen Moment zu bauen zu hat. Schwerer würde ich Zerg dadurch aber auch nicht nennen, nur anders. Vor allem kann man mit Zerg wirklich an allen Ecken und Kanten nerven, egal ob Lings, Burrowed Roaches (die haben mich so manches Mal übern Haufen geworfen) oder Mass Infested Terrans von Burrowed Infestors...
Das wichtige an der Sache ist lediglich dass man aufpassen muss, nicht nur zu micron sondern zeitgleich auch noch die Base zu managen, dafür kann ich btw die TeamLiquid Multitasking Map empfehlen, die ist am Anfang zwar bockschwer aber praktisch genug um das gelernte auch auf das normale Spielverhalten zu übertragen. Je besser man im Multitasking ist, desto mehr APM hat man automatisch, btw...
 
finde die lufteinheiten von protos zu overpowered, besonders im lategame. als zerg spieler befindet man sich auf verlorenem boden wenn da eine masse an carriern, voids oder phoenixe gegenübersteht, da hilft einfach nix.
 
@hamsi
Bisher konnte ich jede taktik mit Voidray/Carrier/Battlecruiser etc. ganz leicht mit corruptern vernichten. Allerdings baut man eigentlich immer viel zuviele, danach weiterzumachen finde ich viel schwieriger (wobei der Gegner dann natürlich ersteinmal nichts mehr hat/bauen kann)
 
glaubt mir, hab schon haufenweise pro replays angeschaut, dagegen ist nichts zu machen, egal wieviele corruptors man macht. das sieht nur noch arm aus wenn man dann versucht die halbe map mit spore crawler zuzupflastern weil gegen die übermacht einfach nichts ankommt.
da muss auf jeden fall gefeilt werden.
 
@hamsi
Ersteinmal, in welcher Liga bist du?
Wenn ein Toss im Mid/Lategame auf Air umsteigt dann hat er meiner Meinung nach eigentlich keine Chance mehr. Er braucht Stunden bis er eine schlagkräftige Armee aufgebaut hat und in der Zeit kann man Seelenruhig Hydras bzw. Corrupter bauen.
 
Habs mir mal angeguckt (video 2 nur teilweise)
In dem zweiten großen Kampf (mit dem Mindcontrolltem Mothership) fand ich persönlich den Toss nicht zu stark, am ende waren 4-5 teilweise stark angeschlagene Carrier übrig die locker von den reinforcements vernichtet wurden.
Im ersten Kampf war der Toss zwar deutlich vorne, allerdings ist das bei 3/2 gegen 1/1 upgrades auch jetzt nicht so die riesenüberraschung.
 
ja der zergspieler hat tief in die trickkiste gegriffen und alles versucht was ging. hat sogar die halbe map mit spore crawlern zupflastern müssen um überhaupt eine chance zu haben.
noch vernichtender für den zergspieler wäre es gewesen wenn der gegner mass voids gemacht hätte statt carrier.
 
des war jetzt aber nen witz oder?
 
Warum ist es schädlich wenn man zu viele Corrupter baut? T3, Greater Spire und Broodlords was besseres gibts eh nicht...
 
@ Galaxy345
Du kannst deine APM wunderbar hiermit verbesser http://sites.google.com/site/sc2gears/
Du stellst deine gewünschte APM ein z.B. 50 jedes mal wenn du im Game unter die 50 kommst bekommst du ne akustische meldung "APM low"
Du kannst auch auswählen ab wann die Meldung erscheint. z.B. erst nach 5min

so long
 
GregoryH schrieb:
Warum ist es schädlich wenn man zu viele Corrupter baut? T3, Greater Spire und Broodlords was besseres gibts eh nicht...

Das mag gegen T ja noch in Teilen stimmen. Gegen P sind Broodlords imho nicht so stark. Wenn P einen massiven Air-Kampf verliert, kann er danach aus den Gates Stalker pumpen. Wenn du jetzt auf 'nem Riesenhaufen Supply Corrus sitzt brauchst du erstmal ewig viele Ressourcen um da BLs draus zu machen. Außerdem brauchst du noch irgendwas am Boden um die BLs gegen Stalker zu verteidigen, evtl. bist du aber maxed durch die Corrus/BL, kannnst also nicht genug Bodeneinheiten dazuholen.
 
hamsi61, mass voids sind kanonenfutter gegen mass mutas ;D zumal man niemals auf denselben muta count mit den voids aufgrund der kosten kommt.

man muss im pvz als zerg corruptor gegen carrier (+evtl mothership machen) , hydra haben zu wenig hitpoints und können, da ground unit, nicht zusammen attacken. Corruptor machen extra dmg gegen carrier und Mothership, da massiv!. +25% dmg durch "Corruption" lohnt sich. Mit Focus Fire sind die Carrier sehr schnell down(u.U. mit Upgrades nicht so schnell) und der Zerg ist gut dabei mass linge zu pumpen um direkt danach stalker warpins zu knallen(gehe mal von max 10 gates (also nicht 30 oder so ;D) jetzt aus). Gegen Mass Void Rays spielt der Zerg sowieso Mutas und ist eigtl easy defendet, wenn er die Larven + Mineralien/Gas hat. Wenn der Zerg nach dem abgewehrten Air Angriff Roaches pumpt, denke ich, macht er alles richtig, da es sehr ressourceneffizient für den Zerg ist und dazu hat er noch den Colossi Counter auf dem Feld.

BTW Wenn man als Toss mehr als 4 Carrier hat beim rausgehen, hat der Zerg extrem schlecht gespielt und nie Druck etc. ausgeübt. Doch immer haltbar.
Solche Situationen als würde der Toss plötzlich mit 6+ Carriern aus der Base kommt und alles vernichtet sind absurd, da sowas nie existiert, da es entweder früher gescoutet wurde und der Konter schon gebaut wurde oder davor mass linge / roaches gespielt wurde und einfach dran vorbeigelaufen wird. Wenn jetzt jemand denkt , die Wall hat er ja bis dahin für die Mass Roach mit FF dichtgemacht.... Ich finde bei Mass roach ist eingraben pflicht



gerade getestet, corruptor sind doch imbalanced vs carrier :D hardcounter halt, so wie es sein soll. Hab bis zu 8 Carrier und bis zu 15 Corruptor ausgepackt. Ob das jetzt von den Kosten das selbige ist weiß ich nicht, zu faul zum rechnen, aber die Corruptor überlebten fast immer über die Hälfte :D
 
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