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NewsTomb Raider 1 bis 3 Remastered: Remaster mit besserer und Originalgrafik für PC und Konsolen
Die ganz alten TR waren zu schwer, weil du fürs Speichern erstmal Kristalle sammeln musstest, was meiner Meinung nach nicht Zweck eines Spiels sein sollte
Ja, das mit der Tastatursteuerung war aus meiner Sicht der einzige große Kritikpunkt an den Originalspielen. Bei Tomb Raider 1 war es absolut okay, denn da war die Steuerung mit Tastatur in Spielen noch total üblich.
Meiner Meinung nach, hab ich auch Tomb Raider 1 mit dem Gamepad gespielt.
Moment, ich muß schnell mal das Gravis Gamepad anschließen:
Tja, mein Gamepad - USB Konverter hat wohl keine Wirkung mehr in Windows 11.
Das Gravis Gamepad wird erkannt und die Tasten funktionieren.
In Tombraider 1 (ATI-Version) geht nichts damit.
Mein Yula 545 für Windows 10/ 11 funktioniert hervorragend damit.
Mit dem Gravis Gamepad Pro geht gar nichts.
Ich denke aber, daß zur Erscheinungszeit das Gamepad lief, da ich nur mit Gamepad spiele.
die original Lara war einfach die beste.
Sogar Autos kann sie schieben.
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Niemand zwingt einen dazu, häufig zu speichern. Wer Strafarbeiten toll findet, kann immer noch bei jedem Fehltritt den ganzen Level wiederholen.
Diese Strafarbeiten sind ein Relikt aus der Steinzeit, als Spiele ohne Wiederholungen nur für 20 Minuten Inhalt hatten. Und schon damals habe ich den Pfusch nicht akzeptiert, sondern mit Freezermodul oder Maschinensprachemonitor behoben.
Zum Glück gibt es auch heute noch Gegenentwürfe, wie bei Genshin Impact: dass man da zum letzten Checkpoint zurückgeworfen wird, kommt praktisch nie vor, weil man mit einem "Viererteam" herumläuft, von dem immer nur die aktive Figur "sterben" kann. Zusätzlich kann man Figuren, auch während eines Kampfes, wiederbeleben und heilen.
Alles optional natürlich. Niemand zwingt einen, Heiler oder mehr als eine Figur ins Team zu nehmen.
Optimal ist dann etwas, wenn es nichts, gar nichts zu beanstanden gibt. Dieses Optimum wird beim Speichern in Games wohl nie erreicht werden. Wenn freies Speichern für dich optimal ist, dann war es vor 10 bis 20 Jahren ja eine richtig schöne Zeit für dich.
Wäre freies Speichern das Optimum, dann wär's heute noch üblich. Mir fallen genauso viele Argumente gegen freies Speichern ein, wie dafür. Man kann da nicht immer die Verantwortung über die Quicksave Taste an die Spieler abgeben.
Nur ein spontan erfundenes Beispiel, als Leveldesigner war ich vor 20 Jahren wahrscheinlich nicht für die Speicherfunktion zuständig. Am Ende eines Levels will ich den Spieler noch richtig fordern und von einer schwierigen Gegnertype muss er drei nacheinander in Serie erlegen. Im vorherigen Spielverlauf war ein einziger Gegner dieser Type schon fordernd. Ja, so ähnlich, wie sie es mit dem Marauder im grandiosen Doom Eternal gemacht haben . Der erste geht vielleicht gerade noch, aber beim zweiten wird es mit der Health-Anzeige schon richtig knapp. Und beim dritten soll der Spieler merken, dass er bei den ersten beiden sogar noch besser hätte zielen sollen, weil ihm jetzt die vorher daneben geschossene Munition fehlt. Durch diese schwierige, aber dennoch hoffentlich gut balancierte Aufgabe und das anschließende Erfolgsgefühl des Spielers erhoffe ich mir gute Metascore.
Eine Quicksave Taste wäre hier in mehrerer Hinsicht problematisch. Denn landet die erste Granate per Zufall genau im Gesicht des ersten Gegners, würden die meisten Spieler wahrscheinlich die Quicksave Taste drücken und es hat überhaupt nichts damit zu tun, ob es sich der Spieler nun schwer oder leicht machen möchte. Er weiß ja noch nicht, was noch kommt. Die restlichen beiden Gegner bleiben dann eben nur mehr zu zweit, weil dank Quickload sieht er den ersten Gegner ja nie mehr. Ergo aufgrund freiem Speichern nicht im Sinne des Leveldesigners.
ODER im Gegenteil, unwissend dass noch ein dritter Gegner kommt, fehlt nach dem Quicksave nach dem zweiten Gegner die Munition für den dritten Gegner, somit würde das freie Speichern sogar für einen unmöglich hohen Schwierigkeitsgrad oder für Frust sorgen, ergo du kannst nicht einfach die Verantwortung an die Spieler abschieben, ob sie es sich mit freiem Speichern selbst leicht oder schwer machen wollen.
Heutzutage kein Thema mehr, freies Speichern gibt's ja kaum mehr, also gibt es einen auto. Speicherpunkt vor dem ersten und einen nach dem letzten Gegner. Mit allen vor und Nachteilen. Eben auch nicht das Optimum. Aber das Spielerlebnis kommt zumindest im Sinne des Entwicklers rüber. Ob es gut oder schlecht durchdacht war, zeigen dann die Kritiken. Aber es kommt zumindest mal fix so rüber, wie vom Entwickler geplant.
Würde ich dir als Spieler oder Tester deswegen nicht unbedingt geben. 3 x den gleichen Gegner hintereinander ist IMO primär lahm und ideenlos. Warum nicht 10 x den gleichen Gegner, dann wäre das Erfolgsgefühl noch viel größer und vielleicht kann jeder der Gegner den Spieler mit nur einem Treffer ausschalten. Dann steigt das Erfolgsgefühl ins unendliche...
Auch bei Autosaves kann man ungünstige Konstellationen haben (wie etwa zu wenig Munition). Dank Autosaves gibt es häufig auch nur exakt den einen Spielstand. Nicht nur Ärgerlich bei Munitionsproblemen und CO, sondern auch bei Bugs / Glitches. Alles schon erlebt (auch in den letzten Jahren; also nicht nur Erinnerungen aus DOS-Zeiten.).
In allen Konstellationen gibt es IMO gute und schlechte Beispiele. Ein Spiel soll Spaß machen und viele Aspekte & Designentscheidungen tragen dazu bei. Vom Leveldesign über das grundlegende Gameplay + Balancing bis hin zum Speichersystem. Es spielen ja auch mehr Leute, als je zuvor und das sind nicht alles nur Hardcore-Freaks, die eventuell das ganze Wochenende damit verbringen, um Level X zu meistern und ein tolles Erfolgserlebnis zu haben.
Na Gott sei Dank bin ich kein Leveldesigner Is ja völlig egal ob mein Beispiel jetzt spielerisch eine gute Idee ist oder nicht, man kann das auf 1000 andere Szenarien anwenden, die dir vielleicht besser gefallen. Das Beispiel soll nur dagegen argumentieren, dass freies Speichern angeblich immer optimal ist. Und ja natürlich können Autosaves genauso beschissen gesetzt sein. DAS perfekte Speichersystem habe ich noch nicht gesehen.
Für mich wären es wahrscheinlich vom Entwickler gesetzte Autosaves ABER zusätzlich wird wenn ich das Spiel verlasse genau und an exakt jener Stelle frei gespeichert. Das geht so oft wie ich möchte, aber eben nur beim Beenden des Spiels.
Das wäre mir allerdings bisher noch bei keinem Game aufgefallen.
/edit: Offtopic Ergänzung um meine Idee und mein Ego zu verteidigen: Bei Doom Eternal kam das durchaus gut an bei der Fangemeinde, ist eigentlich in allen Foren nachzulesen. Den Marauder zuerst mal als Endboss, dann selten aber regelmäßig zu bringen. Und irgendwann kommen dann halt zwei oder drei davon. Weil es halt schaffbar ist, aber gerade noch so und das ist durchaus motivierend. Die Idee mit 10 wäre völlig unschaffbar und daher nur frusterzeugend. Aber wie gesagt, es ging mir ohnehin nur um ein Gegenbeispiel zu bringen, dass freie Speicherpunkte auch durchaus nachteilig sein können und somit auch nicht die optimale Lösung sind.
Ergänzung ()
M@rsupil@mi schrieb:
...und vielleicht kann jeder der Gegner den Spieler mit nur einem Treffer ausschalten. Dann steigt das Erfolgsgefühl ins unendliche...
Wenn ich es unschaffbar schwer designe, dann wird es nie ein Erfolgsgefühl bei Spieler geben, wenn es niemals jemand schafft. Dann ändern aber auch freie Speicherpunkte nichts daran.
@GroundZeroX Resident Evil 2 und 4 sicherlich, auch wenn da manche Auslassung schmerzte.
Aber Resident Evil 3 war leider nur ein Schatten seiner selbst, mit umfangreichen Abschnitten die fehlten und großen Änderungen bei Locations und im Endeffekt auch der Story.
Und da liegt auch die große Gefahr eines Remakes: Fans haben immer gewisse Vorstellungen was in einem Remake vorkommen soll - und oft genug lassen sich die Vorstellungen als "Alles!" zusammenfassen.
Das tut einem modernen Spiel aber nicht unbedingt gut, den einen würde in einer erneuten Auflage von Resident Evil 1 ein Kommentar bezüglich eines "Jill-Sandwiches" fehlen, für die anderen ist es einfach zu cheesy und gehört nur in Spiele in den 90ern^^
Und es ist auch ein riesiger Aufwand Spiele die damals nur aus Blöcken (wie bei Tomb Raider) zusammengesetzt oder vorgerendert waren nun in vollem 3D umzusetzen und dabei überall interessant auszusehen.
Zum Glück bin ich kein Spieleentwickler. Ich stell mir das unendlich anstrengend und schwer und mühselig vor, ein Spiel zu machen das Spaß macht und aus 1000 Entscheidungen abwegen.
Dann lieber Dinge entwickeln die nur ihren Zweck und eine Funktion erfüllen sollen. Das ist einfacher.
Hab vor Spieleentwickler sowieso den größten Respekt, was die da teilweise leisten ist beachtlich
Kann ich nicht verstehen. Die neuen Teile haben aus den alten, langweiligen Teilen extrem gute Spiele gemacht. Klar, die alten Teile waren damals gut, weil "neu". Damals....
Ja, weil du mit dem Genre scheinbar nichts zu tun hast. Es gibt genug hohle Ballerspiele für dich auf dem Markt. Da muss ein guter puzzler und platformer nicht so versaut werden.
Das sind die neuen Tomb Raider Teile zum Glück nicht.
Wie gesagt: Die alten Spiele waren damals gut, weil neu. "Neu" in jeglicher Hinsicht.
Allerdings lockst du mit solchen Games heutzutage keine Spieler mehr an. Altbacken, überholt, über dem Zenit in Sachen Gameplay, Leveldesign oder auch Grafik.
Natürlich, wer seine Nostalgiebrille nicht ablegt sieht das anders. Zum Glück kann ich diese Brille ablegen obwohl ich die alten Teile DAMALS geliebt habe.
In Shadow of the Tombraider mußte man 20 Leute umbringen um zum nachste Storypunkz zu kommen.
Meistens durch Genickbruch oder ähnliche Sachen.
Nein, viel geballert habe ich da nicht.
Bügelbernd schrieb:
Wie gesagt: Die alten Spiele waren damals gut, weil neu. "Neu" in jeglicher Hinsicht.
Dann sollte man auch solche Verwurstelungen, wie bei den Neuauflagen vermeiden.
Der erste Level aus Unfinished Business sieht aus, wie eine Maggi-Werbung, aber nicht wie ein alter Tempel.
Meine Güte, haben denn die Redesigner denn nur gar kein bißchen Gespür für Geschichte und Schauplätze?
Muß man das in Switch-Bonbonfarben machen?
Bügelbernd schrieb:
Natürlich, wer seine Nostalgiebrille nicht ablegt sieht das anders. Zum Glück kann ich diese Brille ablegen obwohl ich die alten Teile DAMALS geliebt habe.
Ich hab mehr, als eine Brille zum Ablegen.
Aber die Grütze kommt mir so nicht auf die Festplatte.
Der T-Rex sieht aus, wie ein Schmusekätzchen - wo sind die 15cm langen Zähne? grrrrr
Wo sind die Panzerschuppen und der stinkende Mundgeruch (letzteres kann man ausnahmsweise weglassen)?
Der Hauptgrund für die Checkpoint-Strafarbeiten dürfte sein, dass man durch zeitverschwendende Wiederholungen zu wenig Spielinhalt künstlich strecken kann. Die Konsolenspieler waren ja auch nichts besseres gewohnt, weil die alten Konsolen nur wenig nichtflüchtigen Speicher hatten.
lordZ schrieb:
Durch diese schwierige, aber dennoch hoffentlich gut balancierte Aufgabe und das anschließende Erfolgsgefühl des Spielers erhoffe ich mir gute Metascore.
Es gibt kein für alle Spieler passendes Balancing, und langwierige Strafarbeiten wirken nur zusätzlich destabilisierend, weil sie den grünen Bereich zwischen "zu leicht" und "Spiel fliegt in die Ecke" deutlich verkleinern.
Sieht man deutlich z.B. an Horizon Zero Dawn: die Sprungsequenzen sind quasi "Autopilot" (klicke in Richtung der gelb markierten Kante) - kein Vergleich zu den alten TR-Spielen, bei denen man tatsächlich ein bisschen nachdenken, und teilweise richtig timen musste, um nicht in den Abgrund zu segeln. Mit Checkpointrennerei bei jedem Fehlversuch wäre mir sehr schnell der Spaß daran vergangen.
lordZ schrieb:
ODER im Gegenteil, unwissend dass noch ein dritter Gegner kommt, fehlt nach dem Quicksave nach dem zweiten Gegner die Munition für den dritten Gegner, somit würde das freie Speichern sogar für einen unmöglich hohen Schwierigkeitsgrad oder für Frust sorgen, ergo du kannst nicht einfach die Verantwortung an die Spieler abschieben, ob sie es sich mit freiem Speichern selbst leicht oder schwer machen wollen.
Schon TR1 hat 12 Save-Slots, und die Quicksave-Taste führt ins Auswahlmenü. Die geistige Leistung, nicht nur einen Slot immer wieder zu überschreiben, ist nun wirklich nicht zu viel verlangt. Wer das Risiko nicht sowieso vorhersieht, macht diesen Fehler genau einmal, und dann nie wieder.
Außerdem hindert niemand einen Entwickler daran, alle Möglichkeiten zu kombinieren. Half-Life 2 speichert automatisch Checkpoints, Quicksave-Taste und normale freie Speicherslots gibt es noch zusätzlich, m.W. völlig ohne künstlich limitierte Anzahl.
Bügelbernd schrieb:
Natürlich, wer seine Nostalgiebrille nicht ablegt sieht das anders. Zum Glück kann ich diese Brille ablegen obwohl ich die alten Teile DAMALS geliebt habe.
Das hat nichts mit "Nostalgiebrille" zu tun. Es ist ein anderes Spielkonzept, das mir immer noch mehr zusagt, als der meiste neumodische Einheitsbrei. Die "rundenbasierte" Tastatursteuerung ist mir immer noch lieber, als eine einseitig auf Controller zugeschnittene Echtzeitsteuerung mit künstlichen Schikanen für Maus-/Tastaturspieler.
Schafft es ein Spiel ausnahmsweise, alte und neue Tugenden miteinander zu kombinieren, nehme ich das gerne an. Und nehme dafür auch Nachteile in Kauf, wie die Anime-Grafik von Genshin Impact
Das sind die neuen Tomb Raider Teile zum Glück nicht.
Wie gesagt: Die alten Spiele waren damals gut, weil neu. "Neu" in jeglicher Hinsicht.
Allerdings lockst du mit solchen Games heutzutage keine Spieler mehr an. Altbacken, überholt, über dem Zenit in Sachen Gameplay, Leveldesign oder auch Grafik.
Natürlich, wer seine Nostalgiebrille nicht ablegt sieht das anders. Zum Glück kann ich diese Brille ablegen obwohl ich die alten Teile DAMALS geliebt habe.
Die meisten alten Spiele machen mehr Spaß als moderne. Und das ist nicht weil die Nostalgiebrille so eng sitzt. Das hat mir sogar ein 15 Jähriger bestätigt. Früher war vieles es in der Tat cooler.
Moderne Spiele ähneln sich auch mehr als alte, weil es heutzutage Designtrends gibt denen alle Entwickler folgen.
@Manegarm Das was du als Designtrend bezeichnest würde ich auch einfach so sehen, dass Entwickler über Jahrzehnte gesehen haben was funktioniert und was nicht.
Gute Konzepte wurden verbessert, schlechte Konzepte wurden fallengelassen.
Mitte 1995 war das hier noch ein bahnbrechendes 3D Jump'n'Run:
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Tomb Raider erschien etwas mehr als ein Jahr später und war um Welten weiter, während Mario 64 noch einmal alles änderte und 3D Jump'n'Runs eine Leichtigkeit und Flüssigkeit gab, die es so davor nicht gab, vergleichbar mit guten 2D-Jump'n'Runs.
Und so sah man als Entwickler was funktionierte, imitierte oder kopierte es, entwickelte es weiter und andere Entwickler nahmen dann diese Spiele und ließen sich von denen inspirieren.
Das führte, neben den gestiegenen Kosten und dem mittlerweile gigantischen Aufwand für große Titel und damit natürlich einer Aversion zu große Risiken einzugehen, dazu, dass viele Spiele sich heute ähneln.
Die 90er und auch für 2D die 80er waren dagegen ein Wilder Westen wo kleine Teams alles mögliche ausprobieren konnten und vieles davon auch einfach totaler Müll war - aber es war halt (teilweise) sehr abwechslungsreicher und unterschiedlicher Müll.
Was so weit ging, dass beispielsweise Spiele zu irgendwelchen Filmen auf jeder Konsole von anderen Entwicklern gemacht und deshalb total unterschiedlich waren - heute entwickelt man einmal ein Spiel mit riesigem Aufwand und portet das auf jede erdenkliche Plattform, möglichst 1:1.
Also diese Diskussion hier ob die alten Tomb Raider Spiele besser waren als die neuen...
Aus meiner Sicht völlig anderes Gerne, kaum mehr vergleichbar. Der Name Tomb Raider und Lara Croft als Protagonistin sind gleich geblieben, ansonsten kaum vergleichbar, reine Geschmacksache.
Für mich sind die alten Teile klar besser, darum begrüße ich dieses Remaster. Und das ganz ohne Nostalgie Brille, denn die alten Teile spiele ich immer mal wieder. Die neuen Teile habe ich alle einmal durch und ich werde nie das Bedürfnis bekommen, das zu wiederholen. Waren ganz gute Spiele, grafisch ansprechend, aber mehr nicht (für mich).
JMP $FCE2 schrieb:
Der Hauptgrund für die Checkpoint-Strafarbeiten dürfte sein, dass man durch zeitverschwendende Wiederholungen zu wenig Spielinhalt künstlich strecken kann. Die Konsolenspieler waren ja auch nichts besseres gewohnt, weil die alten Konsolen nur wenig nichtflüchtigen Speicher hatten.
Warum du das immer als "Strafarbeiten" degradieren musst? Gemäß deiner Definiton ist das ganze Real Life eine einzige Strafarbeit, denn bis man Sachen kann oder sogar sehr gut kann, wird man immer wieder scheitern und die Sachen wiederholen, aus Fehlern lernen, bis sich irgendwann Erfolg einstellt.
Mir fallen jetzt auch spontan nicht viele Spiele ein, wo ich nach einem Tot wirklich KILOMETERLANG durch ein trostloses Straflager ohne Unterhaltungswert nochmal laufen musste, um wieder zum letzten Checkpoint zu kommen. Warum spiele ich so ein Spiel dann überhaupt? Wie langweilig muss ein Spiel sein, wo ich es als Strafe empfinde, wenn ich eine Strecke nochmal SPIELEN DARF? Spielen ist doch hoffentlich Unterhaltung und keine Strafe? Wenn es beim zweiten mal sooooo langweilig ist, dass ich es als Strafe empfinde, dann kann es beim ersten mal auch nicht sooooo gut gewesen sein und das Spiel ist sowieso für die Tonne, unabhängig von freiem Speichern oder Autosave.
Es gibt kein für alle Spieler passendes Balancing, und langwierige Strafarbeiten wirken nur zusätzlich destabilisierend, weil sie den grünen Bereich zwischen "zu leicht" und "Spiel fliegt in die Ecke" deutlich verkleinern.
Es gibt sehr wohl gut ausbalancierte Spiele und zwar in der Regel dann, wenn 90% der Kritiken positiv sind. Dass es immer einen Spieler unter Tausenden gibt, dem ist zu schwer oder zu leicht ist, das ist wohl klar.
Kilometerlange Fußmärsche durch Straflager habe ich jetzt keine in Erinnerung und wenn es wie gesagt soooo schlimm ist, etwas ein zweites Mal zu machen, dann ist es wohl ohnehin das falsche Spiel.
Schon TR1 hat 12 Save-Slots, und die Quicksave-Taste führt ins Auswahlmenü. Die geistige Leistung, nicht nur einen Slot immer wieder zu überschreiben, ist nun wirklich nicht zu viel verlangt. Wer das Risiko nicht sowieso vorhersieht, macht diesen Fehler genau einmal, und dann nie wieder.
Was ist die Kernaussage? Natürlich gibt's mehrere Speicherslots aber in der Praxis wurde halt primär die Quicksave Funktion verwendet (als es sie noch gab) und dann eher unregelmäßig machte man eben mal zur Sicherheit einen neuen Speicherslot auf. Das ändert nichts daran, dass ein völlig freies Speichern aus vielen Gründen auch nicht optimal ist beziehungsweise war. Denn der Leveldesigner hat sich ja hoffentlich was dabei gedacht, dass man manche Passagen vielleicht nicht auf Anhieb schafft. Aber ja schon klar, alles nur Faulheit um sich Content zu sparen bzw. Strafe wenn man noch einmal spielen muss.
Außerdem hindert niemand einen Entwickler daran, alle Möglichkeiten zu kombinieren. Half-Life 2 speichert automatisch Checkpoints, Quicksave-Taste und normale freie Speicherslots gibt es noch zusätzlich, m.W. völlig ohne künstlich limitierte Anzahl.
Darum sagte ich, dass die Kombination aus (guten) Checkpoints und freiem Speichern beim Beenden des Spiels für mich die erste Wahl wäre. Unlimitierte Speicherpunkte sehe ich kritisch. Man wird sie nutzen, wenn man sie hat und ob man das Spiel dadurch besser erlebt, nein, das glaube ich definitiv nicht, ich sage das Gegenteil ist der Fall.
Wenn James Bond im Kino frei speichern könnte, wäre er ja dumm, wenn er es nicht nützen würde und er hätte am Ende des Films keine einzige Kugel in der Schulter stecken. Wie langweilig.
Es mag schon irgendwelche contentleere Games geben, die sich durch schlecht gesetzte Checkpoints ewig rauszögern. Aber das sind doch nicht die Spiele, die wir diskutieren. Das sind die Spiele, die eh kaum wer spielt und die in der Metacritic verrotten.
Ergänzung ()
Manegarm schrieb:
Kann ich nicht unterschreiben.
Die meisten alten Spiele machen mehr Spaß als moderne. Und das ist nicht weil die Nostalgiebrille so eng sitzt. Das hat mir sogar ein 15 Jähriger bestätigt. Früher war vieles es in der Tat cooler.
Moderne Spiele ähneln sich auch mehr als alte, weil es heutzutage Designtrends gibt denen alle Entwickler folgen.
Heute sind die meisten Spiele für mich schon eher wie Filme. Man braucht eigentlich kaum spielen, sondern man drückt ein paar Tasten, der Protagonist klettert von selbst über die Hindernisse und erlebt halt eine Story, die durchaus gut sein kann. Aber Spielen heißt für mich Maus und Tastatur oder halt einen Controller wie ein Lenkrad selbst zu bewegen und wenn ich den RB19 gegen die Wand lasse, dann empfinde ich es NICHT als Strafe, das Rennen noch mal ganz von vorne starten zu müssen, sondern ich darf noch mal spielen ohne Zigtausend Euro für Reparaturen zahlen zu müssen und ich bin gerade besser geworden. Wenn's für mich eine Strafe ist, das Rennen noch mal fahren zu "müssen", dann sollte ich vielleicht keine Rennspiele kaufen.
Die neu überarbeiteten Versionen von Quake I und II machen mir gerade richtig Laune. Hat also absolut nichts mit Nostalgie zu tun.
Dass alte Spiele mehr spaß machen sieht man auch gut am Assassins Creed Beispiel.
Bei den alten teilen musstest du noch klettern und sogar deine Route planen.
Bei den neuen drückst du einfach ne taste für den Autopilot wie das hier schon jemand treffend formuliert hat. Das fühlt sich alles wie auf Schienen an, nicht nur das Klettern, alles fühlt sich so an, weil der Spieler wie ein Depp dem man das Hirn amputiert hat an die Hand genommen wird.
Und überall diese dummen Kisten mit blödsinnigem Quatsch darin. Das dient doch nur einem Zweck, den Spieler permanent ne Dopaminspritze zu verpassen, permanent bei kleinsten noch so sinnlosen Funden wie zb 2 gold (obwohl er schon 2 Millionen hat, aber trotzdem immer wieder 2 oder 3 gold aufsammelt, weil er es nicht lassen kann) in Diablo 4 dem Spieler an der Leine zu halten wie ein Hund der das nächste Leckerlie schon riecht.
Sry, das ist leider dumm. Deshalb spiele ich auch kein The Crew Motorfest, weil hier auch wieder der Spieler wie ein Hund behandelt wird. Genau wie in Forza Horizon. In Motorfest schenkt man dir jetzt sogar Ingamegeld, wenn du wie ein Trottel die Kisten suchst die dir im Radar angezeigt werden wie ein Metalldetektor.
Deshalb spiele ich nur die alten Gran Turismos. Der Spieler wird respektiert und der Entwickler respektiert sein Spiel.
Und deshalb spiele ich auch immer noch morrowind und co. Weil der spieler hier eben nicht wie ein Hund behandelt wird.
Und ganz viele moderne Spiele funktionieren leider genau wie die anderen modernen. Zero Horizon Dawn ist doch auch nichts anderes, der Spieler ist hier auch wieder ein Hund, weil über alle in der Welt kleine Dopaminspritzen verteilt sind.
Außerdem sind mir die ganzen Gameplayhilfen auch zuwider.. drücke dies drücke das für Aktion xy. Junge, SPIEL wenn du mir ein mal zeigst was ich drücken soll, dann zeig mir das nicht ständig an.
Ich könnte mich über die meisten modernen Spiele den ganzen Tag aufregen.
Bei den PC-Versionen konnte man überall speichern, das war damals üblich. Sogar an einer Kante hängend während eines Bosskampfs (das war bei dem Boss die einzige sichere Zuflucht).
Wenn die Remakes mit Checkpointsystem verseucht wurden, sind sie bei mir sofort raus.
Ich hatte die Playstation version. Ich hatte es deswegen wohl anders in erinnerung. Mein PC war einfach zu schwach. Ich hatte damals im 1998 nur einen Pentium 75 mit einer S3-Karte. Diaschows waren da inklusive bei aktuellen titeln. Scheisse... 25 Jahre ist es her. Wo ist die Zeit geblieben? 🤔
Jup ich hasse erzwungene checkpoints. Soll jeder Speichern wann er will. Es ist sein Spielstand.
Cyberpunk hat zwar auch Checkpoints aber es lässt dich jederzeit Speichern.
Eine Pentalogie ist ebenso falsch wie eine Trilogie. Das trifft höchstens zu, wenn man den Grafikstil / die Art der Spiele miteinander vergleicht. Tomb Raider 1-3 sind komplett eigenständige Spiele mit jeweils abgeschlossener Handlung, die in keinem Zusammenhang stehen.
Tomb Raider 4, 5 und 6 (Angel of Darkness) hingegen bilden eine Storyline:
Tomb Raider 4 endet mit dem vermeintlichen Tod von Lara, in Tomb Raider 5 kommen ihre Freunde, die sie für tot halten, zusammen und erzählen sich gegenseitig Geschichten aus alten Zeiten, die man dann spielen kann und in Angel of Darkness erfährt man dann, dass sie überlebt hat.
Die restlichen Spiele hingegen bilden zwei Trilogien, die jeweils eine gemeinsame Story verfolgen (Anniversary, Legend, Underworld, wobei Anniversary als Remake von 1 nur lose in die Trilogie gehört - und Tomb Raider 2013, Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider, die ihre Vorgeschichte erzählen sollen)