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News Ubisoft nennt 30 FPS „filmischer“

Das kommt doch drauf an wie das Spiel gestaltet ist, als ich die ersten Szenen zu AC:U gesehen habe da dachte ich zwangsläufig an die "über die Dächer und spring ins Wohnzimmer" Szenen aus der Bourne Trilogie. Die haben dort gerockt und sind trotz 24fps nicht zu langsam für das menschliche Auge.

Die Frage ist halt immer ob es zu der Action passt und ob mehr Frames wirklich Sinn machen.

Im Falle eines AC:U sicherlich nicht. :)

Viele Games zielen doch heute schon auf cineastisches Erlebnis ab, schaut euch zB Modern Warfare 2 an, das war doch ein besserer Actionfilm im Single Player. Und gar nicht schlecht dazu.
 
Demnächst sagt man das 12FPS ein wunder Technik ist weill man soviele Objekte und NPCs in die Spielwelt pflanzen kann und man hat von dem Spiel deutlich länger was und es ruckelt nicht durch Smooth FPS . Also ab nu ein 12FPS lock.



... :pcangry:
 
Fire'fly schrieb:
Die haben dort gerockt und sind trotz 24fps nicht zu langsam für das menschliche Auge.

Das liegt aber daran, dass eine Filmkamera anders funktioniert, als die Renderengine eines Computerspiels.

Die Filmkamera (analog wie digital) belichtet ein Bild über einen bestimmten Zeitraum, z.B. 1/24 Sekunde. Alles, was in diesem Zeitraum vor der Linse passiert, wird in dieses Einzelbild aufgezeichnet. Ein sich schnell quer durchs Bild bewegender Punkt würde z.B. zu einer Linie werden. Das ist die natürliche Bewegungsunschärfe, von der in diesem Zusammenhang immer die Rede ist.

Bei einem Computerspiel ist das grundsätzlich anders. Da stellt jedes Einzelbild den sich bewegenden Punkt scharf an der Position da, an der er sich in dem Augenblick befindet. Wenn er sich z.B. innerhalb von einer Sekunde einmal quer durchs Bild bewegt, bewegt er sich bei 24 FPS in 24 "Sprüngen" über das Bild.

Dadurch entsteht bei einem Spiel ein komplett anderer Eindruck, als bei einem Film. Ein Spiel mit niedrigen FPS sieht deshalb auch nicht wie ein Kinofilm mit entsprechender Framerate aus, sondern immer noch wie ein Computerspiel, nur ruckliger, als bei höheren Frameraten.

Allerdings hat auch die natürliche Bewegungsunschärfe bei Filmen ihre Grenzen. Ein sehr schneller Kameraschwenk z.B. wird bei einem 24FPS-Film trotzdem keine wirklich flüssige Bewegung und darüber hinaus auch zu unscharf sein. Aber gute Kameraleute/Regisseure wissen das und vermeiden solche Schwenks oder andere, schnelle Bewegungen von vornherein.
Bei 48FPS-Filmen wie dem Hobbit, haben die Filmemacher dabei dann mehr Freiheiten und können Szenen verwirklichen, die vorher so nicht möglich gewesen wären. Dafür wirkt der Film aber durch die höhere Framerate halt auch insgesamt etwas anders. Eher wie ein Fernsehfilm, die schon immer mit höheren Frameraten arbeiten. Das finden nicht alle Film-Fans gut, weil sie sich halt über Jahrzehnte daran gewöhnt haben, wie ein Kinofilm aussieht und wie ein TV-Film usw.

Mit Computerspielen hat das alles aber wie gesagt nichts zu tun. Da hilft eine höhere Framerate immer, indem sie für einen flüssigeren Bildeindruck und niedrigere Latenzen (also wie schnell das Spiel auf die Befehle des Spieler reagiert) sorgt. Ein Spiel sieht auch nicht plötzlich wie ein Kinofilm aus, weil es mit einer ähnlich niedrigen Framerate läuft. Auch künstliche Unschärfeeffekte helfen da nicht wirklich bzw. erhöhen in nicht hinnehmbarer Weise zusätzlich die Latenz.
 
@ Herdware:

Danke für diesen einfach verständlichen und ziemlich gut erklärten Beitrag.
 
@Herdware
Danke für die Erklärung aber es ist nicht so verschieden wie du denkst. Film vs. Spiel

Es kommt auf die Szene an und wie schnell Objekte sich bewegen und wie stark die Kamera schwenkt. Es heißt auch Frames per Second, dh eine Sekunde beinhaltet x Einzelbilder. Ob du die Einzelbilder in einem Spiel hast welches Laufanimationen darstellt oder die Fahrt durch einen Canyon macht keinen Unterschied ob Film oder Spiel.

Es entscheidet einzig allein wie schnell bzw. unterschiedlich die Bewegung als Solches ist. zB wenn ein Mensch den "jumping jack" ganz schnell macht.
Jumping-Jacks.jpg
Es spielt dabei keine Rolle ob das animiert wurde oder gefilmt wenn er in einer Sekunde das Ganze 5-6 mal macht dann wird das auf alle Fälle ruckelig aussehen da es zu schnell für 24 Bilder die Sekunde ist.
 
Spiel: Aneinanderreihung immer komplett scharfer Standbilder -> 30fps ruckelruckel
Film: Bewegungsunschärfe, sobald eine Bewegung auftritt -> schon mit 24fps flüssig
 
@Fire'fly
Doch, da gibt es immer den beschriebenen Unterschied. Bei einer Filmkamera ensteht durch die Belichtungszeit >0 die erwähnte natürliche Bewegungsunschärfe. Die sich bewegenden Körperteile des Läufers werden also automatisch auf eine bestimmte Art mehr oder weniger stark "verwischt".
Man kennt den Effekt ja bei einem verwackelten Foto.

Ein Computerspiel rendert aber grundsätzlich perfekt scharfe Einzelbilder.
Der dadurch entstehende Effekt lässt sich vielleicht mit einem Daumenkino vergleichen. Oder man sieht es auch schön bei klassischen Stop-Motion-Spezialeffekten in Filmen. Die Stop-Motion-Figuren können exakt mit der selben Framerate neben den echten Schauspielern auf den Film gebannt sein. Trotzdem sieht man sofort, dass deren Bewegungen aus statischen (scharfen) Einzelbildern bestehen und das zeigt sich in einem sichtbaren Ruckeln, das der reale Schauspieler, der z.B. mit dem animierten "Harryhausen"-Skelett kämpft, nicht hat.

Diese Bewegungsunschärfe lässt sich in einem nahezu in Echtzeit laufenden Computerspiel auch nicht mal eben künstlich berechnen. Dafür bräuchte man immer mehrere Bilder, die "auf Vorrat" berechnet werden müssen, und dann einen verdammt cleveren und schnellen Algorithmus, der für jedes dargestellte Objekt den korrekten Bewegungsvektor berechnet und es dann entsprechend der gerade anliegenden Framerate "verwischt".
Das würde zwangsweise zu ganz erheblichen Latenzen führen, die einem erst recht das Spielerlebnis versauen.

Die einzig wahre Lösung in einem Computerspiel ist deshalb immer: Möglichst hohe Framerate.
Dann werden nicht nur die schnellen Bewegungen ruckelfreier ohne an Schärfe zu verlieren, sondern die Latenz verbessert sich sogar.
(Allerdings sieht es dann natürlich immer noch nicht wie ein Kinofilm aus. Aber einfach nur niedrige FPS helfen halt auch nicht, das zu erreichen.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Erläuterung, das stimmt, durch die Bewegungsunschärfe aufgrund der Belichtungszeit wird die Bewegung geschmeidiger. Das hatte ich nicht bedacht.

Man kann aber durch Blur Effekte und diverse andere Shader solche Unschärfe auch reinbringen um es "cineastischer" wirken zu lassen, das Grundmaterial bleibt aber scharf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fire'fly schrieb:
Man kann aber durch Blur Effekte und diverse andere Shader solche Unschärfe auch reinbringen um es "cineastischer" wirken zu lassen, das Grundmaterial bleibt aber scharf.

Wie gesagt, so einfach ist das nicht. Es reicht ja nicht, einfach das komplette Bild etwas unscharf zu machen. Man muss das ja für jedes einzelne Objekt separat machen.
Wenn man z.B. eine Szene hat, in der im Vordergrund ein Auto schnell von Links nach Rechts fährt, in der Mitte steht ein Baum still und dahinter fährt ein Zug langsam von Rechts nach Links. Der künstliche Unschärfefilter müsste dann den Baum komplett in Ruhe lassen, das Auto stark in eine Richtung verwischen und den Zug etwas weniger in die andere. Und das alles abhängig von der Framerate, die gerade in diesem Augenblick erreicht wird.
Erst dann hätte man (annähernd) den selben Effekt wie in einem Film.

Aber wie gesagt, ich kann mir nicht vorstellen, dass wir sowas in absehbarer Zukunft in einem Spiel sehen werden. Jedenfalls nicht außerhalb von vorgerenderten Zwischensequenzen. Der Berechnungsaufwand wäre zu hoch und der Input-Lag würde unter die Decke gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weltenspinner schrieb:
Mensch, den fällt immer etwas ein, um Ihr Versagen schönzureden. :D
100% meine Meinung und
„es ist ein bisschen wie im Film 'Der Hobbit', es sah wirklich seltsam aus“
ist ja Wohl ein Witz. Der Hobbit war für meine 60-120 fps verwöhnten Gamer Augen eine
einzige Offenbarung. Ich hab selten sowas flüssiges gesehen in meinem ganzen Leben.
Ich bin einer der wenigen, der bei 23,x frames halt doch immer wieder mal was zuckeln sieht,
daher war das für mich absolut großartig. Bei 30 fps ist nur RTS gut, aber sonst nix!
 
Für mich war der Hobbit HFR auch nur noch großartig. Dafür zahle ich lieber mehr als für 3d.
 
noxon schrieb:
Ich bin echt erstaunt was hier für ein dummes Zeug im Forum gepostet wird. Der Mann hat doch absolut Recht.

Hier geht es nicht darum ob 30 fps flüssig sind oder nicht. Hier geht es um die Tradeoffs zwischen Framerate und Grafikqualität und in welchen Spielen man Wert auf das eine und in welchen man mehr Wert auf das andere legen sollte.
Sag mal, hast du dir die Aussage dieses Mannes eigentlich durchgelesen?
Genau um das, was du hier schreibst, ging es nicht.

Stattdessen liest man irgendwelche selten dämlichen Aussagen, die entweder von grenzenloser Inkompetenz oder brutaler Verlogenheit zeugen.
 
So lange die Computergrafik aufgrund technischer Limitierungen nicht den Anforderungen der Grafik Designer entspricht, wird man immer den Kompromiss zwischen Frame- Rate und Grafikqualität gehen müssen.

Es gibt nur die zwei Möglichkeiten:
1.Schlechtere Grafikqualität/Weitsicht/Polygonanzahl etc. und 60FPS
2.oder eben bessere Grafikqualität/Weitsicht/Polygonanzahl und <60FPS

Beide Varianten beinhalten Konfliktpotenzial. Entweder man vergrault die Gruppe der Grafikliebhaber oder die der Framerate- Jäger.
Es ist also mangels Technik derzeit ein nicht lösbarer Konflikt.

Zudem- Worauf Ubisoft vielleicht raus will->
http://www.filmjunkies.de/news/hobbit-wissenschaftler-erklaert-hfr-45358.html

Insofern haben sie schon recht, wenn es tatsächlich als "Stilmittel" eingesetzt wird.

Grüße
Zero
 
Arme Konsoleros.
Bald gibt es Smartphones die mehr Leistung inne haben als diese 0815 Wegwerf-Konsolen :D

mfg,
Max
 
Fire'fly schrieb:
Man kann aber durch Blur Effekte und diverse andere Shader solche Unschärfe auch reinbringen

Das bringt aber auch nur bedingt was, da diese Effekte eben erst nachträglich eingebaut werden, das ist dann einfach nicht dasselbe. Ausserdem kann dann diese Unschärfe auch wieder ruckeln, wenn die fps an sich runtergehen oder es leichtes Stocken gibt, was dann vollkommen bekloppt aussieht. Dann hat man ne ruckelnde Bewegungsunschärfe.
 
Herdware schrieb:
Das liegt aber daran, dass eine Filmkamera anders funktioniert, als die Renderengine eines Computerspiels.

[...]

Sehr guter Beitrag dem es eigentlich fast nichts mehr hinzuzufügen gibt. Der angesprochene Punkt, dass Kameraleute/Regisseure natürlich ganz genau die Schwächen von 24p kennen und kritische Szenen vermeiden zeugt davon dass Du anders als Ubisoft Ahnung hast.

Bei Filmkameras werden auch die Verschlusszeiten genau auf die Frameraten angepasst, hat man z.B. viel Licht bei Außenaufnahmen werden Graufilter vor die Optik gesetzt, damit die Einzelbilder durch zu kurze Belcihtungszeiten nicht wie "eingefroren" wirken, sonst sehen die Aufnahmen unnatürlich aus wie unter Stroboskoplicht.

Vor 24p waren im Kino übrigens 18p "Standard" und damit wurden Meisterwerke gedreht, mal sehen wann die erste Marketingabteilung 18fps als "filmischer" bezeichnet. ;)
 
Fire'fly schrieb:
Man kann aber durch Blur Effekte und diverse andere Shader solche Unschärfe auch reinbringen um es "cineastischer" wirken zu lassen, das Grundmaterial bleibt aber scharf.

Genau diese Blureffekte will man ja aber nicht! Dieses verschmieren bei schnellen Drehungen ist einfach nur nervig!
Außerdem kaufen sich die leute keine 120/144 Hz Monitore um dann dieses geschmiere an zu schauen! Die wollen auch bei schnellen Kameraschwenks gestochen scharfe Bilder.
 
ZeroZerp schrieb:
Zudem- Worauf Ubisoft vielleicht raus will->
http://www.filmjunkies.de/news/hobbit-wissenschaftler-erklaert-hfr-45358.html

Insofern haben sie schon recht, wenn es tatsächlich als "Stilmittel" eingesetzt wird.

Nein. Sie haben nicht recht, weil ein Computerspiel etwas anderes ist, als ein Film. Siehe die letzten paar Beiträge über uns.

Ohne die Bewegungsunschärfe, die eine Filmkamera durch ihre Belichtungszeit automatisch erzeugt, sieht ein Computerspiel mit 30FPS kein bisschen mehr wie ein klassischer 24FPS-Kinofilm aus, als mit 60FPS. Es wird einfach nur ruckliger und die Latenz/Input-Lag wird größer. (Was abhängig vom Genre usw. problematisch sein kann oder auch nicht.)

Hätten die Ubisoft-Entwickler einfach nur gesagt, dass aufgrund der beschränkten Hardwareleistung der Konsolen (oder auch viele Gaming-PCs die kein High-End sind) notwendig war, gewisse Kompromisse zu machen, dann hätte ich kein Problem damit. Aber sie verkaufen uns für dumm, wenn sie behaupten, sie hätten absichtlich nur 30FPS gewählt, um einen bestimmten positiven Effekt zu erreichen.

Der Vergleich mit dem Hobbit hinkt deshalb einfach nur. Ja, es ist Geschmackssache, ob einem so ein 48FPS-Film besser gefällt, als ein klassischer 24FPS-Film. (Objektiv ist es besser, aber subjektiv muss das nicht von jedem so empfunden werden.) Er sieht jedenfalls einfach anders aus, als man es gewöhnt ist. Manche stört das, andere nicht.

Aber wie gesagt, ein Computerspiel ist unabhängig von der Framerate nochmal eine ganz andere Sache, weil es da keine (echte) Bewegungsunschärfe gibt. Es wird ohne Weiteres niemals wie ein Kino-Film wirken.
 
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