x.treme
Captain
- Registriert
- Sep. 2008
- Beiträge
- 3.238
Was die Leute hier scheinbar nicht verstehen:
Physischer Gebrauchtmarkt =! digitaler "Gebrauchtmarkt"
Bei physischen Gebrauchtmarkt habe ich:
1) Einen Zeitaufwand beim Verkauf durch Versandabwicklung, etc.
--> Ich habe z.B. noch nie ein einzelne DVD/Game weiterverkauft, weil es mir zu lästig ist, also verstaubt es im Schrank.
2) Ein Risiko beim C2C-Kauf
--> Ein Kauf über z.B. eBay-Kleinanzeigen erfordert Vertrauen in den Verkäufer und ist mit einem gewissen Risiko verknüpft
3) Additive Abnutzung über den schon genannten Nachfrage-getriebenen Wertverlust hinweg
--> Krater auf Datenträgern, etc.
4) Emotionale Verbindung zu physischen Gegenständen (Sammler) - jedoch nicht zu Seriennummern.
Ein rein digitales Gut könnte über entsprechende Online-Marktplätze
1) Sofort mit einem Klick verkauft werden --> Zeitaufwand der Verkaufsabwicklung nahe Null (deutlich mehr Exemplare auf dem Gebrauchtmarkt, höhere Umlaufgeschwindigkeit, also deutlich mehr Besitzer-Wechsel)
2) Komplett Risikofrei, indem die Seriennummer durch die Plattform verifiziert wird
3) Keinerlei Abnutzerscheinung von "Seriennummern"
Kurz: Es gibt keine "digitalen Gebrauchtgüter", es ist ein perfektes Substitut, mit der gleichen Bequemlichkeit wie der Neukauf.
Resultat: Extreme Beschleunigung des Preisverfalls von digitalen Gütern 2-3 Monate nach Release (bei Games) oder bereits nach 1 Woche bei Filmen. Und diesen Preisverfall werden Hersteller entweder einpreisen (keine Sonderaktionen mehr, etc) oder - was wahrscheinlicher ist - durch andere Monetarisierungsmodelle kompensieren (nur noch Abo/Subscription-Modelle oder InApp-Purchases)
Physischer Gebrauchtmarkt =! digitaler "Gebrauchtmarkt"
Bei physischen Gebrauchtmarkt habe ich:
1) Einen Zeitaufwand beim Verkauf durch Versandabwicklung, etc.
--> Ich habe z.B. noch nie ein einzelne DVD/Game weiterverkauft, weil es mir zu lästig ist, also verstaubt es im Schrank.
2) Ein Risiko beim C2C-Kauf
--> Ein Kauf über z.B. eBay-Kleinanzeigen erfordert Vertrauen in den Verkäufer und ist mit einem gewissen Risiko verknüpft
3) Additive Abnutzung über den schon genannten Nachfrage-getriebenen Wertverlust hinweg
--> Krater auf Datenträgern, etc.
4) Emotionale Verbindung zu physischen Gegenständen (Sammler) - jedoch nicht zu Seriennummern.
Ein rein digitales Gut könnte über entsprechende Online-Marktplätze
1) Sofort mit einem Klick verkauft werden --> Zeitaufwand der Verkaufsabwicklung nahe Null (deutlich mehr Exemplare auf dem Gebrauchtmarkt, höhere Umlaufgeschwindigkeit, also deutlich mehr Besitzer-Wechsel)
2) Komplett Risikofrei, indem die Seriennummer durch die Plattform verifiziert wird
3) Keinerlei Abnutzerscheinung von "Seriennummern"
Kurz: Es gibt keine "digitalen Gebrauchtgüter", es ist ein perfektes Substitut, mit der gleichen Bequemlichkeit wie der Neukauf.
Resultat: Extreme Beschleunigung des Preisverfalls von digitalen Gütern 2-3 Monate nach Release (bei Games) oder bereits nach 1 Woche bei Filmen. Und diesen Preisverfall werden Hersteller entweder einpreisen (keine Sonderaktionen mehr, etc) oder - was wahrscheinlicher ist - durch andere Monetarisierungsmodelle kompensieren (nur noch Abo/Subscription-Modelle oder InApp-Purchases)