World of Tanks World of Tanks - [Sammelthread 4] - Bitte Startpost beachten!

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Es geht darum.

10 TDs bei den Gegnern.

Jeder Solo-Spieler mit seinem Heavy stirbt bevor er überhaupt jemanden aufdecken kann.
Darum campt man auf T10 so oft.

TDs können nicht angreifen, sie verteidigen, also greifen dann weniger Angreifer gegen mehr Verteidiger an,
was in den meisten Fällen nicht gut gehen kann.

(Heavys haben früher den Angriff angeführt,
heute ist das je nach Map selten möglich)
 
@ Damien: richtig, deshalb gibts auch keine Platoons mit mehr als 3 Fahrern. Dennoch ist es eben nicht so, dass man mit den "klassisch" schweren Panzern nichts mehr machen können. Richtig dosiert und angewendet ist das eben immernoch eine gute Möglichkeit das Match zu lenken.

@cob: leider ja. Wir hatten letztens ein T10 Gefecht auf Steppen, wobei die Gegnerseite zu 80% aus Tankdestroyern bestand und wir leider eine Mixtur hatten. Für uns war das Unentschieden daher ein voller Erfolg - Foch 155, T110E3 und Todesstern sind leider keine angenehmen Gegner besonders ohne ausreichend Deckung.
 
LoopNBj schrieb:
@ Damien: richtig, deshalb gibts auch keine Platoons mit mehr als 3 Fahrern. Dennoch ist es eben nicht so, dass man mit den "klassisch" schweren Panzern nichts mehr machen können. Richtig dosiert und angewendet ist das eben immernoch eine gute Möglichkeit das Match zu lenken.

Ja, aber das Argument trifft auf JEDEN Panzer zu, selbst ein 3er Zug aus AMX 40 kann das Spiel entscheiden.
 
Ein etwas differenzierterer Blick würde dennoch nicht schaden. Mit Superlativen lässt es sich natürlich immer am schönsten argumentieren. Die Maus ist nicht obsolet - und einzig darum ging es mir.
 
cob schrieb:
9.1 wird der TD nerf noch zu schwach ausfallen.

T10 TDs müssen von 300 pen auf ~270 runter und Heat von 400 auf 320, bei anderen Klassen muss pen. auch generft werden.
Alpha von TDs darf max ~600 Schaden sein.

Irgendwann wird auch der letzte N00b verstehen, dass sobald er vorfährt 2-3 ~1k Hits aus ~500 Meter bekommt und
danach ist sein schöner T10 Heavy kaputt.

Genauigkeit runter,
Penetration runter,
Alpha Schaden runter,
Tarnung runter,

lol, also man kann's auch übertreiben.
Was hat der Großteil der TDs denn sonst zu bieten außer einer guten gun?
Die AT's haben Panzerung, aber nur bis t7, dann punkten sie nur noch mit RPM und DPM. Nimm ihnen ihre gun weg und sie sind höchtens noch dazu nützlich als Deckung benutzt zu werden.
Die russischen medi-TDs haben mehr Mobilität als die anderen TDs und dafür sind ihre guns auch nur so gut wie die des Medis der nächsten Stufe.
Die russischen HT-TDs haben viel Alpha und ab t8 viel Pene, aber einen Wendekreis wie ein U-boot und eine schlechte Rof.

Die Franzosen haben ab t7 'ne harte Panzerung (da aber noch mit XXL Weakspot) und ab t5 gun's, die jeden erdenklichen Gegner penetrieren. Dafür haben sie einen Alphaschaden wie jeder andere HT/Med auch und dazu noch eine Einzielzeit als wäre der Richtschütze mit Alkohol statt Metamphetamin zu gedröhnt, wie es sich für einen vernünftigen Richtschützen des ww2 gehört! Ihr DPM beeindruckt die anderen TDs auch nicht.

Die deutschen WT killen zwar alles in ihrer Reichweite, wenn sie mal aufgeklärt werden sind sie aber schneller weg als man mit einem Franzosen TD einzielen kann.

Die andere Line der deutschen ist in nichts besonders gut aber eben in allem gut genug um imo als balanced abgestempelt werden zu können (ein paar kleine Ausnahmen gibt's immer, ich gehe hier vom großen ganzen aus und übertreibe teils auch ein wenig, falls es einer noch nicht gemerkt hat ;))

Die turmlosen Ami-TDs haben ab t8 'ne super Panzerung, sind aber lahm wie 'ne Gurke, brennen so leicht als hätte man die Gurke nicht in Essig sondern in Benzin eingelegt und haben nicht gerade die besten Kanonen.
Die Ami-TDs mit Turm haben eben als einzige TD's nen Turm (alle anderen TD's können eben auch leicht ausmanövriert werden, selbst die Russischen leichten und die Turm-Amis z.T. auch) Ansonsten sind sie aber nicht soo dolle. Haben ab T8 eben bissl Panzerung und sind eben universeller einsetzbar als die anderen TDs. Dafür haben sie unter den TDs aber die schlechtesten Kanonen der jeweiligen Stufe.

Es mag einige Ausnahmen geben, aber alles in allem finde ich, dass man nur diese Ausnahmen nochmal bearbeiten solle - einfach alle TDs nerven macht eben nur wieder die schlechteren TDs noch unbrauchbarer und die, die wirklich etwas OP sind bleiben im Verhältnis zu den anderen TDs dann natürlich immer noch OP.
Was man imo bearbeiten könnte wäre z.B.
  • Die HEAT Munition - (Splitter)schaden stark erhöhen und den Durchschlag dem der ormalen HE Munition gleichsetzen
  • Das Obj. 268 irgendwie etwas buffen - sei es Rof, Panzerung oder was weis ich
  • den WTs HP abziehen - wenn die zur Hälfte so fragil wie 'ne Arty sind hat bspw. ein Borsig auch nicht mehr HP als ein Uralmash verdient
  • ganz wichtig: Den Schaden der 17cm und 183mm verringern
  • Auch ganz wichtig: Die Durchschlagskraft der 183mm 17cm mit AP und HEAT verringern
  • Die Kanonenblende er Hellcat aufweichen
  • Die Intervalle vom Foch 155 und WT E100 verringern
  • ein paar Kleinigkeiten
Alles in allem ist das das, was mir so spontan einfällt. Von mir aus kann WG die TDs auch total kaputtnerven, aber dann bitte wenigstens so, dass alle auf einer Linie liegen und nicht wie letztes mal so, dass die guten genau so doll wie die schlechten genervt werden.
Ich persönlich habe auch keine allzu großen Probleme mit TDs. Aber wenn der durchschnittliche WOT-Spieler eben mit einem Leopard 1 auf Malinowka geradeaus über das Feld fährt und dann von einem TD gekillt wird, ja dann muss der natürlich genervt werden, und wenn er dann später nur noch von HTs gekillt wird, weil die TDs alle max 20mm Durchschlag haben und zum Start explodieren, weil ihre HP auf 0 genervt wurden, dann muss man das Selbe eben mit den HTs machen usw. Und wenn er dann irgendwann merkt, dass sein eigener Panzer auch schlechter gworden ist, ja dann macht man das eben ein paar Updates später wieder alles rückgängig.
Und dann ist alles in Ordnung, dann hat WG genug Updates um so zu tun als würden sie mit der richtigen Spieleentwicklung vorankommen und die Konsumenten denken das Spiel wird ja immer besser und weiterentwickelt und blechen mehr dafür.
WG - da ist die Welt noch in Ordnung.


Achtung! Dieses Produkt könnte Spurenelemente von Sarkasmus enthalten, nicht für Allergiker zu empfehlen.
Mit Hyperbeln versetzt.

Ergänzung ()

Damien White schrieb:
Generell ist Panzerung im momentanen Gameplay null wert, deswegen geht der Trend bei WG Updates ja hin zu schnellen, extrem gut bewaffneten und agilen Panzern.
Mit dem Trend hast du zwar Recht aber Panzerung nichts wert? Lol, aber hast Recht, wenn man den Gegner sein Heck zeigt und sein Turmheck zum Gegner dreht um eventuell fliegen zu können, ja dann ist Panzerung nichts wert...
Ergänzung ()

cob schrieb:
Schau dir wie die besten Spieler wie Straik(Navi) spielen,
sie campen und machen Schaden, am Schluss gibt es dann 2 Minuten Aktion ;)

Du bekommst für jeden Fehler aus ~600 Metern - ~40% HP,
du kannst gegen N00bs aktiv spielen, aber sobald jemand schlauer als ein Affe ist, gewinnt Verteidigung.

Das klappt aber nicht so gut, weil die Tds so sehr op sind, sondern weil deine durchschnittlichen Teamkameraden UP sind - die müssten gebufft werden -.-
Ergänzung ()

cob schrieb:
Es geht darum.

10 TDs bei den Gegnern.

Jeder Solo-Spieler mit seinem Heavy stirbt bevor er überhaupt jemanden aufdecken kann.
Darum campt man auf T10 so oft.

TDs können nicht angreifen, sie verteidigen, also greifen dann weniger Angreifer gegen mehr Verteidiger an,
was in den meisten Fällen nicht gut gehen kann.

(Heavys haben früher den Angriff angeführt,
heute ist das je nach Map selten möglich)
Da stimme ich dir voll und ganz zu, allerdings sollte man dann nicht an den TDs schrauben sondern am MM. Der stellt imo generell und überhaupt das z.Z. größte Balancing-Problem in WoT dar.
 
Och nö. Nicht meine Hellcat. :heul:
 
LoopNBj schrieb:
Ein etwas differenzierterer Blick würde dennoch nicht schaden. Mit Superlativen lässt es sich natürlich immer am schönsten argumentieren. Die Maus ist nicht obsolet - und einzig darum ging es mir.

Die Maus als solches nicht, ihre Panzerung schon.

Du könntest ohne Weiteres überall 50mm entfernen und würdest keinen Unterschied merken, abgesehen von der deutlich besseren Mobilität. Und wenn ich selbst im T-44 keinen Respekt vor einem Tier 10 Panzer habe, dann kann da was nicht passen.

Und die Maus ist solch ein Panzer.


Und die Patchnotes sind ... naja ... da der korrekte Begriff hierfür mir eine Verwarnung einhandeln könnte belasse ich es bei einem einfachem "nicht so gut".
 
Naja, ein E25 ohne seine abartige Tarnung ist nahezu unbrauchbar, mit jedoch ist er grenzwertig stark.

Die anderen premium TD haben ja keine besonders ausgeprägte Tarnung (SU-100-Y beispielsweise)


Aus den aktuellen Q&A:

- Storm confirms that there will be XP recieved for “tanking” (soaking up damage by your armor, protecting your allies), this might appear either in 9.1 or 9.2

Best Patch ever!

Nein, ernsthaft, gestern erst wieder ein Match im M6 gehabt, nur um die 500 Schaden ausgeteilt, dafür fast 4000 potentiellen Schaden erhalten. Wenns EP für potentiell erhaltenen Schaden gäbe wär das ein Bomben Spiel gewesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin, nochmal eine frage zur skillung der Crew, ist ja am Wochenende günstig.

Bin beim JP2 ist beim dritten skill mit 20%. So wollte ich das machen.


Kommandant: BIA, 6. Sinn, Späher oder Mentor
Richtschütze: BIA, Büchsenmacher?, Rep.?
Fahrer: BIA, Meister am Bremshebel, Geländespezialist?
Funker: BIA, Weitsicht,
Ladeschütze: BIA, Rep, Tarnung


So beim Jagdtiger muss ich auch umskillen. hab da aber erst den ersten skill voll und bin dann bei 40%.


Kommandant: 6. Sinn
Funker: Weitsicht, rep.
Fahrer: Meister am Bremshebel, Geländespezialist
Richtschütze: rep, tarnung
Ladeschütze:Adrenalinrausch, rep,
Ladeschütze: rep, tarnung

Brandbekämpfung hat hier ja nichts mit der brandwahrscheinlichkeit zu tun oder. hab auf dem JT eh das automatische Feuerlöschsystem drauf, weil das teil doch oft mal brennt.

Weiss jetzt nicht ob das alles so optimal ist, aber was besseres ist mir jetzt nicht eingefallen.
 
commanderkeen schrieb:
Bin beim JP2 ist beim dritten skill mit 20%. So wollte ich das machen.

Kommandant: BIA, 6. Sinn, Späher oder Mentor
Richtschütze: BIA, Büchsenmacher?, Rep.?
Fahrer: BIA, Meister am Bremshebel, Geländespezialist?
Funker: BIA, Weitsicht,
Ladeschütze: BIA, Rep, Tarnung
Kommandant: BIA, 6. Sinn, Tarnung
Richtschütze: BIA, Tarnung, Rep.!
Fahrer: BIA, Meister am Bremshebel, Tarnung
Funker: BIA, Weitsicht, Tarnung
Ladeschütze: BIA, Rep, Tarnung

commanderkeen schrieb:
So beim Jagdtiger muss ich auch umskillen. hab da aber erst den ersten skill voll und bin dann bei 40%.

Kommandant: 6. Sinn
Funker: Weitsicht, rep.
Fahrer: Meister am Bremshebel, Geländespezialist
Richtschütze: rep, tarnung
Ladeschütze:Adrenalinrausch, rep,
Ladeschütze: rep, tarnung

REP > TARNUNG > Rest

@idont_know: Die SU-122-44 kenn ich nicht, ist mir aber bei Weitem nicht so negativ aufgefallen wie der E25. Der E25 kann auf offenem Feld stehenbleiben und feuern, wenn man kein Fernrohr hat oder einen Scout fährt bleibt er getarnt.

So mehrfach geschehen im IS-3, IS-6, T34, Tiger II etc. bzw. alles mit <400m Sichtweite. Stellenweise sind feuernde E25 erst auf unter 100m aufgeploppt, das war aber glaube ich im KV-3, welcher ne miese Sichtweite hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gestern lief es super, 19 Matches, davon 15 gewonnen. SuperPershing ich komme!

Auf Tier4 und 5 verdient man zwar nicht so viel XP, dafür sind die Runden auch schneller vorbei. Und mit T40 und StuG kann man richtig Spaß haben hihi.
 
iDont_Know schrieb:
@Damien White

o, das wusste ich ja gar nicht :) Danke für die Info

Ich wollt jetzt grad mal die Camowerte für den E25 posten, aber irgendwie finde ich nix.

Voll ausgeskillt "soll" er nen UE 57 in den Schatten stellen.
 
Patchnotes
Source: http://world-of-kwg.livejournal.com/291512.html

Preliminary patchnotes, they are NOT final, Storm states there will be some fixed and additions.

- added new map “Kharkov”
- fixes and improvements on maps Arctic, Tundra, Komarin, Windstorm, North-West
- removed the Assault mode on Sand River
- improved performance on the map Hidden Village

- fixed small visual issues with textures and models for a large number of tanks
- fixed small visual issues with textures and models for some map objects
- reworked exhaust smoke effect for all tanks
- reworked tank explosion effect
- added visual markers on barrels for damage made in battle
- added the mechanism where a turret, ripped off by ammo rack explosion “slides off”
- type of surface now influences the behavior of a turret ripped off

- added 5 new medals for artillery: “Monolith”, “For Counterartillery Fire”, “Medal of Horus”?, “Cool-blooded”, “Stark’s Medal”
- added new awards for team battles: “Battle-hardened”, “Sniper Reserve”, “Pyromaniac”, “Promising Warrior”, “Fight to the Last Breath”
- Billote, Bruno and Tarzay medals’ description was reworked for clarification
- “Operation Nostalgia” medal moved to a different medal category
- fixed the “Armored Fist” medal, which wasn’t awarded under certain circumstances

- updated the FMOD sound library
- reworked the gun shooting sounds
- offline/online player status will now display correctly no matter on which server the player is
- maximum amount of symbols for chat increased to 512
- added the clan icon to the Achievements table, where players can see the date he entered the clan
- added some fixes and improvements to the team battles window
- added the time period display for the historical battles
- changed the dialogue window showing up when graphic settings are changed
- companies: removed the possibility to start the battle without the commander
- changed the parameter order in the “summary” window of the “achievements” tab
- setting of “vibro-something Gametrix” moved to another settings tab
- license agreement now displays after you log in to hangar
- added the “dynamic FOV” setting
- changed the start time of tracer display
- removed the limit for skills and perks of a tanker for a damaged tank
- fixed the incorrect enabling of the EnableBalanceCPU parameter for some processors, which could lead to frequent server disconnects and failures to login
- fixed the incorrect display of trees and bushes not turning half-invisible on some configurations
- fixed the memory leaks, appearing with high details of the tanks enabled
- fixed the bug when the currency for buying gold shells switched from credit to gold incorrectly
- fixed some crashes and freezes of the game client
- fixed the track “shaking” when enabling high tank detail in the hangar
- fixed some errors and mistakes in the graphic setting window
- fixed the bug where the game strained the GPU when the client is minimized
- fixed some errors in recording replays
- fixed some errors in mission table interface
- fixed the bug where the ricochet effect appeared even though the armor was penetrated
- increased the number of the national flag emblems

Vehicle changes

- removed the TD camo class bonus when shooting the gun (apart from premium TD’s)

German tanks

Jagdpanzer IV

- stock tracks turnrate changed from 32 to 34, elite tracks turnate from 35 to 38
- stock tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) improved by 8/14/20 percent
- elite tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) improved by 9/15/22 percent

Panzer I

- accuracy spread when tank moving improved for both suspensions by 31 percent
- aimtime for 2cm Kwk 30 and 2cm Kwk 38 changed from 1,7 to 1,6 and from 1,6 to 1,5

Tiger I

- reload time for 88mm L/71 increased from 6,7s to 6,8s
- 88mm L/71 accuracy nerfed from 0,34 to 0,35
- 88mm L/71 accuracy spread when moving the turret nerfed by 17 percent
- hitpoints nerfed by 100 for both turrets

Tiger P

- 88mm L/71 reload time for stock turret changed from 9,1s to 9,3s, for elite from 8,6s to 8,8s
- 88mm L/71 accuracy nerfed from 0,34 to 0,35
- hitpoints nerfed by 100 for both turrets

VK2801

- stock tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) improved by 20/18/10 percent
- elite tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) improved by 22/20/11 percent
- maximum speed buffed from 60 km/h to 68 km/h

VK3001P

- hitpoints buffed by 140hp (stock turret) and 90hp (710 to 800) for elite

British tanks

Cruiser Mk.I

- reload time of 40 mm Pom-Pom buffed from 8s to 7,8s

Vickers Medium Mk. II

- stock turret: viewrange buffed by 10 to 290, turret traverse from 32 to 35 deg/s
- elite turret: viewrange buffed by 10 to 310, turret traverse from 32 to 35 deg/s
- aimtime of OQF 3-pdr Gun Mk. II and QF 6-pdr 8 cwt Mk. I buffed from 2,3 to 2,2s

Universal Carrier 2-pdr

- maximum reverse speed buffed from 8 km/h to 10 km/h
- aimtime of QF 6-pdr 8 cwt AT Gun Mk. I buffed from 1,7 to 1,6

AT7

- reload time for OQF 20-pdr AT Gun Type A Barrel nerfed from 5,8s to 6,4s
- hitpoints nerfed by 50

US tanks

Hellcat

- stock suspension aim spread from moving and aim spread from turning the hull increased (nerfed) by 60 percent
- elite suspension aim spread from moving and aim spread from turning the hull increased (nerfed) by 57 percent
- stock tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) nerfed by 9/14/9 percent
- elite tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) nerfed by 10/17/10 percent
- maximum reverse speed nerfed from 20 km/h to 12 km/h
- aim spread of the 76mm M1A2 when moving the turret increased (nerfed) by 12 percent
- aim spread of the 90mm M3 when moving the turret increased (nerfed) by 25 percent
- 90mm M3 reload time nerfed from 8s to 8,5s

M4 Sherman

- aimtime for derp 105mm nerfed from 2,3s to 2,5s
- reload time for derp 105mm nerfed from 8s to 9s

T18

- stock suspension turnrate nerfed from 28 to 18, elite from 30 to 22
- stock tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) nerfed by 43/29/7 percent
- elite tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) nerfed by 46/40/12 percent
- maximum reverse speed nerfed from 8 km/h to 6 km/h
- 75mm derp reload time nerfed from 4,8s to 5,2s, aim spread from moving gun nerfed by 12 percent
- 2pdr Mk.IX reload time nerfed from 2,1s to 2,5s, aim spread from moving gun nerfed by 17 percent
- hitpoints nerfed by 5 from 125 to 120

T29

- stock suspension aim spread from moving and aim spread from turning the hull increased (nerfed) by 8 percent
- elite suspension aim spread from moving and aim spread from turning the hull increased (nerfed) by 9 percent
- stock tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) nerfed by 18/11/8 percent
- elite tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) nerfed by 18/20/8 percent
- aim spread of the 105mm T5E1 when moving the turret increased (nerfed) by 11 percent, reload time nerfed from 11,4s to 11,8s
- T136 turret viewrange nerfed by 10

T32

- 105mm T5E1 accuracy buffed from 0,41 to 0,4

T40

- viewrange nerfed from 400 to 370

Soviet tanks

A-32, AT-1

- 76mm (L-10) gun damage changed from 105 to 110

BT-7

- aimtime for 37mm ZIS-19 buffed from 1,7 to 1,6

MT-25

- stock tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) improved by 12/11/6 percent
- elite tracks terrain passability (good/medium/bad terrain) improved by 14/12/6 percent
- top engine 600hp changed to another engine 700hp

SU-101

- aim spread for both suspensions when driving and when traversing the vehicle buffed by 5 percent
- D-54S aimtime buffed from 2,1s to 2s
- hitpoints buffed by 10

T-28, T-46

- 76mm L-10 and KT-28 damage buffed from 105 to 110
 
E-25 ist sowieso besser als die Hellcat.
Finde ihn auch deutlich besser als den Type-59.

Immer wieder lustig, wenn alle den Type-59 wollen, obwohl sie den E-25 kaufen könnten, der um eine Stufe besser ist.

Prem Panzer werden selten verändert, SP war eine Ausnahme und es gab direkt das Gold zurück.
Also wird E-25 wahrscheinlich weiterhin OP bleiben.

------

Tarnung nach dem Schuss wird sich besonders auf T6+ auswirken, weil hier die Sichtweiten meistens sehr hoch sind, man hat zusätzlich sehr gute Mannschaften.

Selbst wenn nach dem Schuss der Tarnwert gegen 0 geht, muss der Feind immer noch die Sichtweite haben, um einen zu sehen z.B. 350m, wenn man 355 Meter weg ist, sieht man den Schützen trotzdem nicht.

Auf T10 haben die meisten Tanks ~445 Meter Sichtweite. 100+% Mannschaft+Lüftung, Skills/Perks usw.
Damit sollte fast jeder TD nach dem Schuss auf max. range aufleuchten.
(Falls WG das richtig umsetzt)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kein plan gegen was für mausfahrer ihr so antretet, ich war bisher wohl nicht mit meiner dabei.

Komm mal her mit deinem t44 gegen meine Maus oO ...

Ich lad mal n paar replays hoch (nach der Arbeit ^^) :)

Dann überdenkt ihr evtl mal eure Einstellung der Maus gegenüber ;)

Ich fahr die Maus unheimlich gern im random alleine, und das auch ganz gut ;)
 
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