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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread III] - Bitte Startpost beachten!

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Wechhe schrieb:
Joa, ich habe vorhin einen Löwen in Brand gesteckt, den ich mit HE oben am Turm getroffen habe (mehr hat nicht rausgeguckt) - quasi ein Streifschuss. Ich habe sein Observation Device beschädigt, aber weder Motor noch Benzintank.
Gleiches bei einem Tiger. Weder Motor noch Benzintank beschädigt - aber er brannte nach einem Turmtreffer.

Ich finde das ziemlich bescheuert...
Das ist eigentlich ein Standard Effekt, der sowohl bei HE als auch bei AP vorkommen kann. Der Schadensverlauf im Tank setzt sich kegelförmig fort und kann dementsprechend Module treffen und beschädigen/zerstören. Bei HE benötigst du ja keinen Durchschlag sondern erzeugst eine Abplatzung innen im Tank, wobei hier wohl(kann sich geändert haben) Weakspots im Explosionsradius sein müssen und dann als Ausgangspunkt dienen. Ist realistisch aber in meinen Augen spielstörend, da ich ja bestimmte Teile meines Panzers zeige um eben andere zu schützen. Es ist also sinnvoll in Bereichen von Weakspots oder sogar den Weakspot zu treffen. Das fällt aber schwer, weil die Abweichung weiterhin ihre Berechtigung hat, auch wenn man den Panzer schonmal trifft.


Wechhe schrieb:
Zum Thema Genauigkeit: Mit der HE Munition ist es ja quasi egal, wo man trifft (meistens). Somit vergrößert sich das Ziel und die relative Genauigkeit steigt enorm. Wenn ich mit AP schieße, muss ich ja meistens genau treffen, um nicht abzuprallen oder einen 0-Schaden Treffer zu machen.
Das macht die SU-152 auch irgendwie zu einem Noob-Panzer. Mit dem guten Tarnwert irgendwo hinstellen, einzielen und abdrücken - möglichst mittig. Schaden macht es (fast) immer und zwar nicht zu knapp. Die ganz Geilen laden dann noch Premium Muni rein, haben dann 250 Pen bei 700 Schaden und gehen auf mittlere bis kurze Distanz. (eben ausprobiert). Klappt wunderbar. Erster Schuss 700 Schaden und wenn nicht tot dann HE hinterher.
DerpDerpDerpadiDerp

Ja die Derp Thematik, wie auch beim Hetzer, KV2, Panzer4 mit ihren überkalibrigen HE Schleudern. Eigentlich sollte die Ungenauigkeit der Kanone deren Nutzung minimieren aber der angesprochene Patch hat das ein wenig ad absurdum geführt. "Derpen" klappt wunderbar, auch auf größere Entfernung.

PS : Soooo Noobig ist die SU und die ISU nicht. Der Tarnwert ist allenfalls Mittelmass und wer nach einem Schuss aufgedeckt wird ist leicht mal Opfer. Der Panzer ist arg träge und hat Probleme sich zügig in Deckung zurückzuziehen. Des weiteren wird die SU/ISU als grosse bedrohung betrachtet und daher sind diese gerne Primärziel.
PPS: Der Splash Schaden der SU ist nicht zu verachten(Radius ca. 2-3 Meter). Treffen ist also nichtmals nötig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die SU-152 dreht zwar nicht so schnell, fährt aber ähnlich schnell wie ein Jagdpanther. Schon mehrfach "ein Rennen" mit einem gehabt. Langsam finde ich den nicht, besonders bergauf hält der die Geschwindigkeit.

Klar, die Brände bei Turmtreffern liegen am Splashschaden, deswegen wird auch kein Modulschaden am Motor oder Benzintank angezeigt in der Auswertung, dafür braucht es wohl einen direkten Treffer.

Naja, ich finde es jedenfalls enorm lustig und ich bin sehr auf die ISU gespannt :freaky:

edit:

Spekulationen über den neuen Tier 10 Heavy der Japaner

Laut Datenblatt besteht die Crew aus 11 Leuten ... :evillol:
 
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Ja die Speed ist gut aber die Agilität nicht und die interessiert letztlich im Feuerkampf und wird für das Nehmen von Deckung ja benötigt.
Daher finde ich den nicht so den Noob Panzer. Fehler mit dem Resultat "erhaltene Treffer" verzeiht er ja nur ungerne.

11 Mann?? Danke ich verzichte
 
^^ da können sie ja schon fast den landkreuzer ratte mit reinnehmen. aber was "immer größer und größer" angeht, waren die japaner ja ähnlich den deutschen drauf. nur, dass die das größtenteils in schiffen umgesetzt haben.
 
Naja, die Gold-Bilanz bei WG muss ja stimmen. Wenn das bei Tier 8 schon mit 11 Leuten anfängt, dann kostet das Umschulen jedesmal 2200 Gold :D. Ich vermute daher eher auf sieben oder so.
 
Kahlos schrieb:
11 Leute in der Crew?
Da ist es wenigstens nicht so schlimm, wenn mal einer ausfällt ;)

Jo, Barkeeper und Fensterputzer können ruhig ausfallen.
Die haben wahrscheinlich keinen Funk und führen ein ganzes Team Melder mit sich.
Ergänzung ()

Wechhe schrieb:
Naja, die Gold-Bilanz bei WG muss ja stimmen. Wenn das bei Tier 8 schon mit 11 Leuten anfängt, dann kostet das Umschulen jedesmal 2200 Gold :D. Ich vermute daher eher auf sieben oder so.

Ja an 11 kann man nicht glauben. Was ist denn mit den Perks und Skills bei 11 Mann?
 
Da lohnt sich dann Mentor mal so richtig :D

@ISU: Seit ich die BL-10 habe, ist das mein Tank zum Abreagieren. Eine Runde ISU 152 und alles ist gut. Was ein IS-3? Bämm, 800 Schaden mit AP.

Komischerweise (ja, echt keine Ahnung warum), habe ich mit der ISU eine der schlechtesten WRs überhaupt. Krebse seit dem Grind auf die dicke Wumme bei 45% herum. Habe aber persönlich gute Runden und daher auch genug Spass mit diesem OP-Tank.

Bin schon bald beim Objekt, obwohl ich gar nicht unbedingt umsteigen will. Die XP kommen von selbst.. :evillol:
 
Das bzgl. ISU klingt ja klasse, mir fehlen da nämlich auch "nur noch" etwa 20k :) Aber ich sehe es doch richtig, dass direkt die größte Wumme der Spaßbringer ist, oder? Nicht dass ich die falsche erforsche...
 
Bei der ISU habe ich eine Kanone übersprungen und bin mit Free XP direkt weiter, das ist der erste und einzige Tank, welcher nicht auf Elite ist :)

Das Objekt 704 finde ich auch gut :)
 
iDont_Know schrieb:
Dafür ist die Panzerung nicht vorhanden , oder ?

Spielen eigentlich die meisten Ru TD mit HE Muni ?

Nur diesen Terror-Stummel aus der SU. Ansonsten bin ich mehr für AP.

Spiele gerade noch mit der StuG III rum, weil ich die Crew noch auf 120% bringen will vor dem Jagdpanzer IV. Da habe ich auch noch mal die T5 Derp Gun draufgemacht, aber irgendwie.. neeee.. ich mag das nicht. Gibt zwar überraschende Effekte, aber nicht jede Überraschung ist gut.

Damien White schrieb:
Du hast die ISU 152 übersprungen?


notsureifserious.jpg

nee, die mittlere Gun hat er übersprungen. Die rockt in Tier X Runden nicht wirklich und kostet den einen oder andern Schuss Gold..
 
Zuletzt bearbeitet:
iDont_Know schrieb:
Dafür ist die Panzerung nicht vorhanden , oder ?
Geht eigentlich... frontal und seitlich 90mm, im ~45° Winkel (eher weniger, das es das Ziel ist, dass der Gegner auf deine Kanone schießt) so stehen, dass du dem Gegner die vordere rechte Ecke zeigst und ein bisschen hin und her wackeln und man bounced aufgrund des gun mantlets doch so einiges.

iDont_Know schrieb:
Spielen eigentlich die meisten Ru TD mit HE Muni ?
Nein, eigentlich nur die SU-152 (wobei ich die nach dem rebuy fast ausschließlich mit HEAT gefahren bin) und die ISU bis zur BL-10 (hab ich aber mit free XP erforscht und da würde sich auch eher HEAT anbieten).

Hirschwolf schrieb:
geht bei euch Feldzug noch, laut deren Meldung gibt es mich dort nichtmehr.
Mich hin und wieder auch nicht. Ich weiß nicht, ob die da schon umgestellt haben, aber seit noobmeter auf API 2.0 läuft, hab ich da und auf Feldzug massive Probleme. Noobmeter aktualisiert desweiteren jetzt nur noch in großen Abständen, da API 2.0 zu viel Leistung braucht.

daddel_lars schrieb:
Komischerweise (ja, echt keine Ahnung warum), habe ich mit der ISU eine der schlechtesten WRs überhaupt.
Ist bei mir genau das Gegenteil :D
Ich hab darin - wenn man nur die Panzer mit ~150+ Gefechten nimmt, die höchste WR. Nimmt man Panzer mit mehr als 50 Spielen dazu, nur durch die SU-100 und den VK 30.01 (P) geschlagen. Aber die beiden sind ja auch massiv OP...


Frage von mir zwischendurch:
Auch wenn ich es praktisch nicht mehr spiele, beschäftige ich mich immer noch theoretisch damit. Letztens bin ich auf die Aussage "ein rammer erhöht die DPM um 10%" gestoßen.
Denke ich da falsch oder sind es eigentlich 11,11%? Denn der rammer reduziert ja die Nachladezeit um 10%. DPM ergibt sich aus RoF*alpha.
RoF wiederum ist der Kehrwert der Nachladezeit. Nimmt man also die 0,9*(ursprüngliche Nachladezeit) und bildet den Kehrwert, erhält man ja 1/0,9*(ursprüngliche RoF). Und 1/0,9 sind 1,111111... also gerundet 111,11%, sprich 11,11% mehr RoF und daraus resultierend DPM...


Edit: Eine Sache noch... hab mir tatsächlich mal aus Spaß das skill/perk video von QB angetan und ich zitiere: "Safe stowage is a fantastic perk, which reduces the chance of your ammo rack being damaged upon hit by 12,5%." Jaa... eher nicht so ganz :D
 
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..RoF wiederum ist der Kehrwert der Nachladezeit. Nimmt man also die 0,9*(ursprüngliche Nachladezeit) und bildet den Kehrwert, erhält man ja 1/0,9*(ursprüngliche RoF). Und 1/0,9 sind 1,111111... also gerundet 111,11%, sprich 11,11% mehr RoF und daraus resultierend DPM...

Ja, so ist es.

Nehmen wir eine ausgedachte Kanone mit 100 DPM und 1 Schuss pro Minute (Deutscher TD??) und reduzieren die Nachladezeit um 6 Sekunden (10%), dann ist der Damage pro Minute 111,11.

qed

Achso: GET A LIFE!!! :cool_alt:

Edit: Eine Sache noch... hab mir tatsächlich mal aus Spaß das skill/perk video von QB angetan und ich zitiere: "Safe stowage is a fantastic perk, which reduces the chance of your ammo rack being damaged upon hit by 12,5%." Jaa... eher nicht so ganz

Ich hab die Skillvideos im Halbschlaf geschaut, darum ohne Gewähr: Galt die Aussage nicht bei den Fahrzeugen mit zwei Ladeschützen??? Falls nicht, bitte nicht hauen, aber schau nochmal nach. EDIT: Achso, nee, die bekommen ja nur mehr HP, gelle!? Oh Mann..
 
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