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World of Tanks World of Tanks - [Sammelthread Teil 6] - Bitte Startpost beachten!

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spamarama schrieb:
LeoPTA ist ganz ok, aber E50 und T54 sind einfach bedeutend besser. Vor allem die Soft Stats der Kanone und die fehlende Gundepression versauen den Panzer imo.

Ich habe WZ 120, E50 und PTA. Russentanks spiele ich aus Überzeugung nicht.. Mir macht der PTA mit Abstand am Meisten Spass. E50 zu langsam, WZ grottige Gundepression und PTA eben das allzu anfällige Munlager, was ihn deswegen nicht eindeutig schlechter macht.

@Spam

von welchen Softstats sprichst du? Ich finde die Kanone die beste unter genannten T9 Meds. Weiterer Vorteil neben Einzielzeit, Genauigkeit und Durchschlag ist meiner Meinung nach auch die Standard APCR Mun.

Wie dem auch sei, so wirklich beantwortet hat meine Frage auch Niemand. Dass quasi jeder durch die Panzerung kommt ist ebenfalls ein großer Nachteil, damit weiss ich aber umzugehen. Was stelle ich jedoch mit dem Munlager an? Habt ihr ein nasses Munlager verbaut oder 2. Repkit oder vielleicht sogar beides?

LG
 
Also der Cent //1 hat die bessere Gun und auch die E50 Gun ist für Peek-a-boo besser.

PTA wird richtig ungemütlich, wenn du der einzige t9 im Team bist und gg t9 Heavys musst(auf Schlauchmaps).
 
Sikogera schrieb:
Wie dem auch sei, so wirklich beantwortet hat meine Frage auch Niemand. Dass quasi jeder durch die Panzerung kommt ist ebenfalls ein großer Nachteil, damit weiss ich aber umzugehen. Was stelle ich jedoch mit dem Munlager an? Habt ihr ein nasses Munlager verbaut oder 2. Repkit oder vielleicht sogar beides?
Wieso machst du dir darum so viele Gedanken? Mit Zubehör etc. kannst du die Modul-HP erhöhen. Dann geht dein Munnilager nicht mehr so oft hoch, aber so wie ich dich verstanden habe geht es dir doch eher darum, dass dein Munnilager überhaupt angeschossen wird. Daran kannst da ja nichts ändern (höchstens, wenn du dein Gameplay irgendwie ändern würdest). Wie wichtig es dir ist, dass dein Munnilager nicht so sehr dazu neigt zerstört zu werden musst du selbst wissen. Ein "nasses" Munnilager hab ich noch nicht getestet, 50 % hört sich für mich aber nach genug an, um noch nen kleinen Schuss oder bissl Brandschaden zu kassieren, wenn dein Munnilager 'nen Hit bekommen hat, ich persönlich würde aber einfach sichere Lagerung nehmen und den Zubehörplatz für etwas benutzen, das 'nen richtigen Vorteil bringt. Denn wenn das Munnilager erst mal 'nen Hit kassiert hat repariert man es gefälligst immer, sofern man noch ein Repairkit hat, wenn nicht, dann ist de runde eh meist im **sch.
Du kannst es ja nehmen, wenn du angst davor hast direkt geonehitet zu werden von irgend 'nem TD, aber ich bezweifle, dass du ansonsten groß davon profitieren würdest.
 
Sikogera schrieb:
von welchen Softstats sprichst du? Ich finde die Kanone die beste unter genannten T9 Meds. Weiterer Vorteil neben Einzielzeit, Genauigkeit und Durchschlag ist meiner Meinung nach auch die Standard APCR Mun.
Einzielzeit, Bloom nach dem Schießen/während der Fahrt/beim Turm schwenken, etc. Müsste alles besser sein, für einen Panzer welcher außer der Kanone und dem Speed nichts zu bieten hat.

Hat der Leo1 auch so ein zickiges Mun Lager?
Ist zumindest für bekannt...

Was stelle ich jedoch mit dem Munlager an? Habt ihr ein nasses Munlager verbaut oder 2. Repkit oder vielleicht sogar beides?
2x Repkit. + Preventive Maintenance. Nasses Munilager ist Verschwendung, da Optics/Verts wesentlich besser sind als alle 10 Treffer mal kein kaputtes Munilager zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
spamarama schrieb:
2x Repkit. + Preventive Maintenance. Nasses Munilager ist Verschwendung, da Optics/Verts wesentlich besser sind als alle 10 Treffer mal kein kaputtes Munilager zu haben.

Habe zwar keinen der Leos, aber weicher als das Ammorack vom WZ111 können die dort auch nicht sein.
Sind 2x Rep Kit allgemein wirklich zu empfehlen? Habe immer bisschen Bammel davor ohne Feuerlöscher durch die Gegend zu fahren.

So gehts mir aber auch mit dem 10 %-Cola/Kaffee/Schoki etc.-Teil. Das mag zwar in jedem Spiel ein bisschen helfen, aber wenn man dann doch mal brennt ist man so gut wie in der Garage. Oder lohnt es sich dann als Ersatz für den Feuerlöscher die Crew auf Brandbekämpfung zuskillen?
 
Beitrag schrieb:
Wieso machst du dir darum so viele Gedanken? Mit Zubehör etc. kannst du die Modul-HP erhöhen. Dann geht dein Munnilager nicht mehr so oft hoch, aber so wie ich dich verstanden habe geht es dir doch eher darum, dass dein Munnilager überhaupt angeschossen wird. Daran kannst da ja nichts ändern (höchstens, wenn du dein Gameplay irgendwie ändern würdest). Wie wichtig es dir ist, dass dein Munnilager nicht so sehr dazu neigt zerstört zu werden musst du selbst wissen. Ein "nasses" Munnilager hab ich noch nicht getestet, 50 % hört sich für mich aber nach genug an, um noch nen kleinen Schuss oder bissl Brandschaden zu kassieren, wenn dein Munnilager 'nen Hit bekommen hat, ich persönlich würde aber einfach sichere Lagerung nehmen und den Zubehörplatz für etwas benutzen, das 'nen richtigen Vorteil bringt. Denn wenn das Munnilager erst mal 'nen Hit kassiert hat repariert man es gefälligst immer, sofern man noch ein Repairkit hat, wenn nicht, dann ist de runde eh meist im **sch.
Du kannst es ja nehmen, wenn du angst davor hast direkt geonehitet zu werden von irgend 'nem TD, aber ich bezweifle, dass du ansonsten groß davon profitieren würdest.

Nein, du hast mich falsch verstanden. Mir gings darum zu verhindern, dass das Munilager bei jedem Treffer beschädigt wird. Da klang ein "nasses" Munlager schon verlockend.

Ich probiers erstmal mit dem 2. Repkit anstatt des Medikits.

LG
 
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Lass gut sein.
 
ONeil schrieb:
Habe zwar keinen der Leos, aber weicher als das Ammorack vom WZ111 können die dort auch nicht sein.
Sind 2x Rep Kit allgemein wirklich zu empfehlen? Habe immer bisschen Bammel davor ohne Feuerlöscher durch die Gegend zu fahren.

So gehts mir aber auch mit dem 10 %-Cola/Kaffee/Schoki etc.-Teil. Das mag zwar in jedem Spiel ein bisschen helfen, aber wenn man dann doch mal brennt ist man so gut wie in der Garage. Oder lohnt es sich dann als Ersatz für den Feuerlöscher die Crew auf Brandbekämpfung zuskillen?
Die Frage ist: wie oft brennt man? Manche Panzer fackeln jede Runde (Tiger 2 vor der Frontgetriebe Änderung) andere fackeln nie (mein AMX 50 100). Bei anderen bringt dir Preventive Maintenance nix, weil der Benzintank abfackelt (Russenmeds und Chinesen)! Abwägen und dann entscheiden.
Der Leo fackelt extrem selten, so zumindest meine Erfahrung. Dafür sorgt praktisch jeder Treffer für ein gelbes Ammorack. Also nehme ich es in Kauf alle 50 Runden mal abzufackeln um die restlichen 49 Runden wesentlich effektiver spielen zu können, weil ich nicht mit 30sek Reload rumfahre.

Brandbekämpfung ist der sinnloseste Skill überhaupt. Nehm ich nur wenn nichts anderes mehr zur Verfügung steht. Entweder ich hab nen Feuerlöscher, dann ist das Feuer sofort aus. Oder ich fackel ab. Dann bringt mir Brandbekämpfung auch nichts, weil ich vielleicht 100 HP mehr habe, aber trotzdem 5 kaputte Module hab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr geil, heute in 3 PTA Runden mit 2 Repkits keinen einzigen Munlagertreffer kassiert, aber man hat mir gleich in der 2. Runde den Richtschützen (Ohne Medikit) rausgeschossen... Wie mans macht... 😃

LG
 
spamarama schrieb:
Die Frage ist: wie oft brennt man? Manche Panzer fackeln jede Runde (Tiger 2 vor der Frontgetriebe Änderung) andere fackeln nie (mein AMX 50 100). Bei anderen bringt dir Preventive Maintenance nix, weil der Benzintank abfackelt (Russenmeds und Chinesen)! Abwägen und dann entscheiden.
Der Leo fackelt extrem selten, so zumindest meine Erfahrung. Dafür sorgt praktisch jeder Treffer für ein gelbes Ammorack. Also nehme ich es in Kauf alle 50 Runden mal abzufackeln um die restlichen 49 Runden wesentlich effektiver spielen zu können, weil ich nicht mit 30sek Reload rumfahre.

Wenn ich mich recht erinnere hat mein WZ111 in 160 Runden bis jetzt 2 mal gebrannt, Ammorack Explosionen gabs dagegen nur eine. Normalerweise wurde das Ammorack mit jedem zweiten Schuß gelb, aber durch Sichere Lagerung hat sich das schon spürbar gebessert. Muss ich mal weiter beobachten.

Sikogera schrieb:
Sehr geil, heute in 3 PTA Runden mit 2 Repkits keinen einzigen Munlagertreffer kassiert, aber man hat mir gleich in der 2. Runde den Richtschützen (Ohne Medikit) rausgeschossen... Wie mans macht... 😃
Also das Medikit würde ich nie weglassen, wenn dann den Feuerlöscher. Sonst fährt man nach einem Arty Splash-Treffer mit zwei toten Crewmitgliedern durch die Gegend und trifft kein Scheunentor mehr. Da lieber brennen und gleich in die Garage. ;)
 
@Sikogera

Tausendsassa Fähigkeit Erlaubt dem Kommandanten einen verstorbenen Besatzungsmitglied zu ersetzen. Es werden nur Basisfähigkeiten kompensiert. Der Wirkungsgrad ist abhängig davon für wieviele Besatzungsmitglieder der Kommandant einspringen muss (+25% bei 2 Besatzungsmitglieder, +16.67% bei drei, +12.5% bei vier, usw.)


@spamarama

Brandbekämpfung ist der sinnloseste Skill überhaupt. Nehm ich nur wenn nichts anderes mehr zur Verfügung steht. Entweder ich hab nen Feuerlöscher, dann ist das Feuer sofort aus. Oder ich fackel ab. Dann bringt mir Brandbekämpfung auch nichts, weil ich vielleicht 100 HP mehr habe, aber trotzdem 5 kaputte Module hab.

Falsch!
Fähigkeit ---beschleunigt--- die Brandbekämpfung. Es gilt der Mittelwert aller Besatzungsmitglieder




CO2 kann da auch helfen
Nachdem ich ihn bei dem t34 1 verwende, nehme ich keinen Feuerlöscher mit.

Davor hat er nach jedem 2 Treffer gebrannt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Brandbekämpfung ist doch nicht sinnlos. Je nach Crew bzw. Crewmitglied nehm ich das im vierten Skill oder so eher als einige andere Dinge, es gibt also viel sinnlosere Skills.
 
je nach Panzer Brennt man z.B. nicht mehr für 800hp, sonder man brennt nur noch für ~400hp, wenn man alle auf 100% hat.

Wenn man ohne den Feuerlöscher spielt, dann ist es vielleicht sinnvoll. Spiel man mit, dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass man zwei mal angezündet wird und dabei mehr als 500 hp hat.

Für einen Kampf aus ~500 dafür so viel Potential zu verschwenden?
 
Wieso kann ich mit diesem Panzer einfach nicht gewinnen?

Anhang anzeigen 478957
 
Ich frage mich echt was momentan los ist.
Das MM war ja noch nie sooooo berauschend, aber momentan "gefühlt" das grottigste das es je gab.

Was mir aber immer mehr auffällt ist etwas am Schadenssystem.
Wenn ich mit meinen Panzern ( E-100, E-50M, Jagdpanzer E-100) auf deutsche Panzer schieße, dann ist die Schadenswirkung wesentlich öfter, wesentlich größer als wenn ich auf Russen Panzer schieße. In der Regel sind aber gerade die Deutschen Panzer in der gleichen Stufe dicker gepanzert, trotzdem bekommen sie mehr HP nach einem Treffer abgezogen als ein Russen Panzer in der gleichen Stufe.
Schuß mit meinem Jagdpanzer E-100 auf einen Ferdinand (1200HP) und er platzt meistens sofort, auch ohne AmmoRackHit, Schuß auf eine ISU-152 (1010HP) und die bleibt noch am leben.... Schuß auf einen E-100 und es sind meistens über 1000 HP die da weggehen, Treffer bei einem IS7 oder IS4 und ich bleibe oft unter 900 HP, seltenst das es über die 900er Marke oder gar der 1000er Marke geht. Höchstens ich treffe ihn von der Seite und nehme seinen Benzintank mit.
Kann jemand diese Beobachtung bestätigen?
Es sind einfach keine Einzelfälle, sondern etwas das mir seit ein paar tausend Gefechte auffällt.
 
Ups, russian bias confirmed! :D

Nein, im Ernst, mach eine statistisch korrekte Auswirkung mit einer ausreichend großen Sample Size und dann kann man über die Ergebnisse sprechen. Ohne diese Grundlage kann man nur sagen, dass das, was du sagst, nicht korrekt ist oder du es falsch wahrnimmst (indem dir nur die Fälle in Erinnerung bleiben, wo es so ist, aber nicht die, wo es nicht so ist) oder es einfach Zufall ist.
 
Darin liegt aber die Schwierigkeit.
Selbst wenn ich jetzt von 1000 Gefechten Screenshots machen würde die das vorhin gesagte belegen, dann kann man immer noch dagegen argumentieren das es ja auch darauf ankommt "wo" und "wie" man getroffen wird.
 
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