M@tze schrieb:
Sorry, aber das glaube ich nicht. Der XSX Chip (52 CUs, 1,8 GHz, 12,15 TFLOPS) ist im Prinzip eine etwas kastrierte 6800 (60 CUs, 1,8 GHz, 13,9 TFLOPS), die 6700Xt kommt mit ihrem hohen Takt auf 13.21 TFLOPS, trotzdem fehlen jede Menge CU's
Da kannst du ganz einfach nachrechnen
Die Flops errechnen sich wie folgt: Anzahl der ALUs * 2 * Takt. Eine CU hat 64 Shader. Bei 40 CUs kommen wir also 2560 Shader
2560 * 2 * 2.5 = 12800 Gflops (12,8 Tflop)
2560 * 2 * 2,7 = 13828 Glops (13,8 Tflops)
Die Xbox kommt auf 52 CUs (3328 Shader) und die taktet mit nur 1,825 Ghz.
3328 * 2 * 1,825 = 12147,2 Gflops oder halt die runden 12,15 Tflops , welche immer angegeben sind. Die geringere Bandbreite gleicht sich durch den Infinity Cache aus. Dieser ist deutlich flotter als der Xbox Speicher (der zumal in zwei verschieden schnellen pools organisiert ist) und funktioniert wunderbar auf den großen Navi karten. Pro CU ist der Cache bei den kleinen Navis sogar relativ groß, so dass der Infinity cache hier sogar noch deutlicher zum Vorschein kommt, als bei Big navi.
Die Leistung des Chips kann man entweder durch mehr Recheneinheiten oder durch mehr Takt. Die 6700Xt geht dabei den Weg, den Sony auch für die Playstation gewählt hat. Mehr Takt. Der Takt wirkt sich auf alle teile des Chips aus. Auch die Raytracing Kerne zum Beispiel arbeiten Takt abhängig.
Die 6700XT taktet ca. 40% höher als die Xbox. Damit ist auch jede CU ca. 40% schneller, als in der Xbox. Es skaliert nicht ganz zu 100% aber recht nahe.
Eine 6800 mit entsprechend hohem Takt ist deutlich leistungsfähiger, als die Xbox GPU.
M@tze schrieb:
Auf der Konsole muss nur diese eine HW beachtet werden und es kann wesentlich besser optimiert werden - vom Zusammenspiel der einzelnen Komponenten mal ganz abgesehen. Wie hätte sonst eine, bereist beim Erscheinen, uralte GPU wie die der One X noch Sachen wie RDR2 in ansehnlicher Grafik (ich meine jetzt keine Screenshot Vergleiche zum PC mit 200facher Vergrößerung) darstellen können?
Das zeigen Seiten wie Digital Foundry immer wieder sehr gut. Konsolenspiele sind heute selten groß an die Hardware angepasst. Ist auch nicht großartig notwendig, seitdem die großen gamingsysteme auf die gleiche Architektur setzen. Wenn ein Spiel für die RDNA 2 Architektur optimiert wurde, dann profitiert die Xbox ebenso wie die playstation und auch PC grafikkarten mit der Architektur davon.
Xbox, Playststion und der PC unterscheiden sich nur noch in der Konfiguration. Die Flaschenhälse sind nahezu gleich.
Sieht man sehr schön, die Konsolenanpassung besteht heutzutage aus angepassten Settings im Spiel. Red Dead Redemption ist ein gutes Beispiel. Das nutzt auf der Konsole Settings, die teilweise unter den niedrigsten möglichen PC Settings liegen. Es gibt ein Digital Foundry Video, wo Sie jedes einzelne Setting in dem Spiel zwischen PC und Konsole vergleichen. Mit dem Resultat, wenn man auf dem PC die Settings der xbox nachstellt, hat man mit ähnlich starker Hardware auch eine sehr ähnliche Leistung. Wenn man bedenkt, dass die Xbox Series X Version teilweise unter 30 FPS läuft, in wenigen aufwändigen Zwischensequenzen sogar nur mit knapp über 20 FPS, dann wird einem auch schnell klar, dass die Xbox hier nicht zaubert. Mit angepassten Settings kannst du mit einer Rx480 oder RX580 das Spiel wie auf der One X spielen.
Nur macht das am PC keiner, alleine weil für die meisten am PC heute 30 FPS und weniger inakzeptabel sind. Auch fallen Die Settings aus einigen Metern Entfernung auf einem Fernseher weniger auf, als auf einem Bildschirm einen halben Meter vor einem.
Es wird für die Architektur optimiert und die Settings dann entsprechend des Systems gewählt. Auf den Konsolen wird es auch gerne mit einem Schuss dynamischer Auflösung garniert .