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NewsAdrenalin 24.1.1 mit „AFMF“: Feedback zu AMD Frame Generation per Treiber gesucht
AMD möchte mit AFMF die fehlende Verbreitung von FSR3 gegenüber DLSS3 kompensieren und etwas in der Feature Liste haben was die Konkurrenz nicht bieten.
@Edgeraze das ist auch etwas was AMD und Nvidia bei FG gesagt haben. es sollten mind. 50-60 fps native vorhanden sein, für ein gutes Ergebnis mit FG. selbst bei den im Spiel integrierten.
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@HageBen zumindest mit dem beta treiber hat es funktioniert. aber ob das Sinvoll ist. naja, ein versuch tut nicht weh 😁
Bei mir scheiterts leider am Interesse an dem Spiel selber und hab keinen Monitor der 240 Hz kann. Aber wäre schon nice, damit aus rund 60 fps so ca 200 zu machen. Zumal sich da (~110 fps) dann AFMF leichter tun müsste und die Latenz Erhöhung durch das zurückhalten des einem frame zur Berechnung dürfte weniger ausmachen.
Es hat auch damals jemand mit einer Mischbestückung Amd/Nvidia karten ein spiel mit einer Nvidia rendern lassen und über eine AMD karte ausgegeben und konnte so auch AFMF nutzen. das ergebnis war wohl eher machbar als gut. Aber mit ist vielleicht noch eine möglichkeit mit einer Apu. Das das feature auch leistung kostet. vielleicht kann man dafür die neuen Apus einspannen.
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HageBen schrieb:
Bei mir scheiterts leider am Interesse an dem Spiel selber und hab keinen Monitor der 240 Hz kann
Ja für die missverständliche Formulierung hatte ich mich bereits entschuldigt und dass es auch problematisch sein kann, wenn AMD eine qualitativ schlechtere Lösung für alle Spiele ermöglicht. Die ein oder andere Person könnte es zu unrecht mit der im Spiel implementierte Lösung gleichsetzen.
Aber mal sehen wie gut es nach ein paar Updates läuft.
ist das feature auch auf der Kleinen igpu von den 7000er cpus verfügbar? Zumindest ist hier auch der neusste treiber verfügbar. Kann das vieleicht mal jemand ausprobieren? Und ob das klappt von der Dgpu rendertn lassen und über die igpu das feature dazu zuschalten?
Ich habe es gestern ausprobiert und kann gerne von meinen Erfahrungen in Star Citizen berichten:
Es ist durchaus beeindruckend, denn es funktioniert ohne sichtbaren Qualitätsverlust (4K) werden teilweise Frameraten erreicht, die ohne das Tool und denkbar wären, zumindest in meiner Konfiguration . Ich nutze eine 6900 XT. Dennoch ist die hinzugefügte Latenz durch das Feature aktuell zumindest noch sehr hoch und ich meine auch, dass Stuttering hat mit eingeschaltetem Feature zugenommen. Der Treiber zeigt teilweise über 60 ms hinzugefügte Latenz an, was ich durchaus auch in den Bewegungen bemerkbar macht. Ich kann mir dennoch vorstellen, dass mit ein wenig Optimierung hier noch einiges an Musik drin ist. Ich werde es weiter testen.
Habe AFMF seit Final Release in Starfield, Metro Exodus Enhanced Edition und CP2077 getestet. RDR2 hatte Probleme mit Microstutter. Die 3 anderen Games liefen problemlos 5-8 ms glatte Frametimes. Bildqualität absolut Inordnung in der Bewegung, auch kein Tearing. Denke Unterschiede wird man hier auf Standbildern erkennen. An der An/Abschaltung von AFMF bei schnellen Mausbewegungen scheinen Sie nochmal gearbeitet haben, diese fiel mir nur selten auf und dann auch nur beim Blick auf das Overlay. Auch muss man die Maus wirklich sehr schnell bewegen um es zu triggern. AFMF funktioniert ebenfalls problemlos in Kombination mit RSR im Treiber oder FSR In Game. Aufgefallen ist mir, das wenn die MinFPS 60 unterschreiten der FrameGen Lag deutlich ansteigt. Bei 60 FPS lag er bei 18-21 ms, bei 50-40 FPS so um die 23-28 ms, bei 30 oder weniger sprang es zwischen 35-52 MS. Anti-Lag on/off reduzierte die MS um jeweils 3-5 MS. Boost hatte zwar auf die Werte keinen Effekt, fühlte sich aber in Bewegung noch alles etwas flüssiger an. (Metro Exodus)
Hier dürfte die Rückkehr von Anti-Lag + eventuell nochmal einiges verbessern können. Kurz in COD MW3 getestet, AFMF lässt sich mit FSR3 FG kombinieren aber die Latenz liegt dann immer um die 50 ms.
Allgemein war der FrameGen Lag bei 60 FPS gefühlt absolut okay, bei den 50-40 FPS alles noch spielbar. Darunter war der Lag aber spürbar und auch sehbar.
Im übrigen funktioniert bei Mir Vsync trotzdem, wenn es manuell aktiviert wird (ohne Hypr-RX Profil) ebenso Enhanced Sync. Ohne Freesysnc waren die Frametimes deutlich schwankend. Mit Vsync oder Enhanced Sync lagen die Frametimes wieder wie mit Freesync. FrameGen Lag war mmer höher als ohne Vsync und Co.
Mit Freesync aktiv hatten Vsync usw. keine erkennbaren Auswirkungen. FPS Cap mit RTSS on/off veränderte keine Werte oder die gefühlte Smoothness oder Optik. Native Auflösung war 1440p. So das war es noch von mir zu dem Thema. Mal sehen was die Tests der Redaktionen und Creatoren dann so sagen.
Ja ist schon Wahnsinn. Ab konstanten 60fps bekommt man einfach zusätzlich 100% Zuwachs an Leistung durch FG. Grafisch bin ich immer noch auf der Suche nach einem Unterschied/Nachteil. Irgend wo muss es den doch geben. 🤔
Der Lag ist für Multiplayer Shooter leider nicht akzeptabel, da bleibe ich beim Raster. Aber für Single Player wirklich ne tolle Erneuerung.
Ich weiß jetzt gar nicht, welche API "DCS" verwendet.
Für mich, bzw. meinen Sohn wäre interessant, ob AFMF in DCS mit einer 6700XT in FHD funktionieren würde?
Auch FSR ist in dem Spiel verfügbar.
Soweit ich weiß, liegt er in DCS jetzt mit seinen Einstellungen zwischen 70 und 100FPS ohne FSR.
Vermutlich eher objektiv messbar als subjektiv wahrnehmbar.
Ich war gestern in Cyberpunk 2077 auch erstaunt dass die Grafik durchaus ansprechend aussieht und die Performance nichts zu wünschen übrig lässt.
Je nachdem was individuell an Performance-Zuwachs herausspringt könnte sich beim ein- oder anderen ein angedachtes Upgrade erstmal erübrigen.
Ich hatte selbst mit dem Gedanken gespielt auf Team Grün um zu switchen, aber das hat sich erstmal erledigt.
Mit einem 120 Hz Monitor macht das imho schon einen Unterschied. Weil weit unter nativen 60 fps sollte es wirklich nicht sein, und drüber ist man außerhalb der syncrate. Da scheinbar die Bewegungsgeschwindigkeit, bei der AFMF vorübergehend abschaltet, auch 1:1 mit den gerenderten fps steigt bzw fällt. Also bei max 120 Hz ist das nutzbare Fenster sehr schmal. Will sagen, ein fps Limit mit rtss oder ingame ist zwingend um nicht über die refreshrate zu kommen und um nicht weiter lag erhöhendes vsync nutzen zu müssen. (Bspw 58fps/120HzVRR) Und man muss Grafikeinstellungen nehmen, mit welchen man immer im fps Limit hängt, damit man kein microstottern bekommt. Sieht man schön im overlay, bei GPU 99% verliert microstutter gerne die perfekte 0.
Ergibt insgesamt zwar kein ganz perfektes Bewegtbild*, dafür aber einen performance boost von einfach mal rund 70% in 4k. Das ist schon beeindruckend.
*aber schon recht gut, würde behaupten dass das Bewegtbild mit AFMF deutlich weniger leidet, als mit einem entsprechend hohen upscaling Faktor welcher benötigt wird um den selben boost zu erreichen.
DannyA4 schrieb:
Ich weiß jetzt gar nicht, welche API "DCS" verwendet.
habe es jetzt kurz mit Avatar getestet. man kann beide FG verfahren zusammen verwenden. leider habe ich nur einen 144hz Monitor so das ich immer die sync rate überschreite, und leider das tearing zu stark ist. werde es heute abend mal mit einem 240hz monitor von meinem Sohn ausprobieren.
Aber man kann AFMF dennoch gut bei Avatar nutzen wenn einem das Temporal upscaling optisch besser gefällt als mit FSR. sicher ist der vorteil FSR+FMF von der Bildstabilität, aber der Optische geschmack ist nunmal verschieden. Und wer das Game auch noch mit Gamepad spielt der hat noch weniger probleme.
brauch ich ja nicht, kann ja einen fps mitter nehmen. aber wenn ich mit beiden verfahren arbeiten will und die 144fps einhalte. dürften es maximal 35fps native sein. Das ist zuwenig für FG.
Bei einem 240hz monitor können es dahegen 59fps native sein, das ist besser für FG.
Das dürfte gleichzeitig auch der größte Vorteil von den Zwischenbildberechnungen im Gegensatz zu upscaling sein, die Entwickler müssen ihre Spiele trotzdem noch auf brauchbare fps optimieren. Sie können die Zwischenbildlösung nicht einfach zur Kompensation von mangelnder Optimierung missbrauchen. So dass man mit (A)FMF, wie es der Name sagt, auch wirklich flüssige Bilder erhält.