News AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS-Konter „FSR“ erscheint vielleicht noch dieses Jahr

Ja im Inspector gibt es diese Upscalefunktion soweit ich mich erinnere auch ,sah aber auch nicht berauschend aus und habe den Begriff sogar vergessen,da nie genutzt.Zudem funktioniert das NV mit jedem Game und hat nicht unbedingt was mit visueller Qualitätsverbesserung zu tun oder?

Das CAS fungiert in erster Linie als was ?Bildverbesserer oder Upscaler?
 
foo_1337 schrieb:
Und FFX VRS z.B. funktioniert nur mit AMD Karten.
Also bei Anno 1800 funtioniert FFX auch am Laptop mit Nvidia GPU....auch mit upscaling(VRS).
VRS ist ja nur GPU-scaling....und FFX schärft halt das Bild nach....
Etwas besonderes ist die Technik meiner Meinung nach nicht....aber ich nutze sie je nach Spiel trotzdem gerne.
 
VRS ist kein Upscaling sondern Variable Rate Shading, was aktuell noch von ganz wenigen Games unterstützt wird. AFAIK wird das nichtmal von RDNA1 unterstützt, sondern nur von RDNA2 und PS5/Xbox Series.
Bei nvidia geht es ab Turing (vrworks) und auch hier waren sie schneller als AMD und MS (DX12 Ultimate)
 
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vrworks ist das Featurepaket für VR-Anwendungen, nicht für Variable Rate Shading. Und VRS unterstützen bisher erst wenige Titel, ja. Das Potential ist allerdings riesig. Schließlich werden statische Objekte Szenenabhängig deutlich weniger oft berechnet. Da kann gut was an FPS bei raus springen. Wenn man sich anschaut was VRS in Echtzeit alles analysiert, klingt auch eine DLSS-Alternative ohne Machine Learning gar nicht so abwegig.

Und nein, das ist auch keine RDNA2-only Technologie. Das komplette Fidelity FX Featurepaket ist Open Source. Meines Erachtens ist das allein schon das Argument für AMD. Ich unterstütze somit mit dem Kauf der Grafikkarte die Produktion quelloffener Software, von der Alle etwas haben. Intel wird sich vermutlich sehr darüber freuen und wohl nur dadurch halbwegs auf Augenhöhe einsteigen können. Und Wettbewerb kommt wieder uns Kunden zugute.

Und was RDNA2 angeht: Natürlich wird man nicht auf die 7000er warten müssen. In den Konsolen steckt doch auch nur ein R7 3700X und ein Grafikchip irgendwo zwischen einer 6700XT und einer 6800 (max. 52 CUs). Und der Lebenszyklus von Konsolen ist lang. Es wurde gerade erst die 2013 vorgestellte Generation abgelöst. Man wird also lang genug was von dem Feature haben.
 
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Ja das ist so ein Ding was mich auch abhält weitere AMD Karten zu kaufen zumal praktisch nur die dicksten Dinger 6900XT für und ab 1000,- relativ leicht zugänglich sind.Das sind die Karten m.E. einfach nicht wert so unfertig.Die 6800/ 6800XT sind hier def. der Sweetspot sofern man eine Ref. oder Custom zu UVP bekommen hat/kann und nicht den Anspruch hat auf 4k zu zocken.
 
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DrFreaK666 schrieb:
Dir Primitive Shaders Hardware war defekt und ist daher kein geeigneter Vergleich dazu! Ist dir nichts Besseres eingefallen?

Was ist wenn sie ihr Vorhaben nicht mit der vorhandenen Hardware realisieren können und erst mit der nächsten Generation und zusätzlichen Einheiten die Ergebnisse erreichen die sie brauchen?
Ist in etwa das gleiche Szenario, nur eben nicht mit einem Hardwaredefekt, sondern mit einer Unmöglichkeit in der Realisierung.

Das Statement lässt ja vermuten dass sie immer noch verschiedene Ansätze evaluieren.
 
foo_1337 schrieb:
VRS ist kein Upscaling sondern Variable Rate Shading, was aktuell noch von ganz wenigen Games unterstützt wird.
Ahh...mein Fehler!
Ich hatte es mit VSR Virtual Super Resolution(Edit: hatte es schon wieder falsch geschrieben :() verwechselt.
 
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Wenigstens gibt es jetzt ein Lebenszeichen von Super Resolution.
Für den PC kommt es wohl dieses Jahr noch, und für die Konsolen nächstes Jahr.

Da AMD mit FSR aber PC und Konsolenspieler erreichen kann, wird natürlich auch die Marktdurchdringung viel größer sein als bei Nvidias DLSS.
 
Baal Netbeck schrieb:
Ich hatte es mit VSR Virtual resolution scaling verwechselt.
Was daran liegen könnte dass das Virtual Super Resolution heißt, dann passt auch die Abkürzung ;-)
 
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Ja, aber da waren die Gerüchte noch ohne die neuen Konsolen.
Jetzt ist FSR aber viel mächtiger geplant, mit den neuen Konsolen, und viel größerer Reichweite.
Und das dauert natürlich auch viel länger.

Unterm Strich sollten sich aber auch die PC Spieler darüber freuen, da AMD mit FSR ein sehr mächtiges Feature haben wird.

Und aktuell ist auch DLSS nur ein Gimmick, mehr nicht, für wenige Games, mit wenig Marktanteil.
 
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Die Konsolen waren schon seit Ankündigung letztes Jahr im Scope, aber egal - und ob sie (insbesondere die PS5) im Scope bleiben ist ohnehin noch offen. Und die Gerüchte über die Fertigstellung Frühjahr waren schon immer Bullshit, aber das wollte mir ja keiner glauben. Man hat ja lieber Linus' Video sowie die ungarische Seite, die falsch übersetzt wurde, gehyped. Ein hoch auf google Translate...
 
DocWindows schrieb:
Was ist wenn sie ihr Vorhaben nicht mit der vorhandenen Hardware realisieren können und erst mit der nächsten Generation und zusätzlichen Einheiten die Ergebnisse erreichen die sie brauchen?
...

Dagegen spricht dass es auf den Konsolen laufen soll. Und damit ist sicherlich nicht die PS6 und die Xbox-Konkurrenz gemeint
 
foo_1337 schrieb:
@ToKnight VRS kam aber in dem Zuge bei Nvidia dazu: https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading
Wenn FFX VRS Open Source ist: Wo finde ich den Code dazu? Es gibt lediglich ein header File im git repo, aber der Code zu den objects fehlt. Und mit RDNA2 war gemeint, dass VRS erst ab RDNA2 bzw. "1.5" unterstützt wird.
Ok, dass nVidia das mit im VR-Paket drin hatte hab ich übersehen. Dass es ein SDK nur für die eigenen GPUs ist, ist allerdings trotzdem kacke. Und scheinbar hatte es wohl bisher wenig Marktdurchdringung aus genau diesem Grund.

Also ich seh hier zumindest auch ein Codesample. Und da es Bestandteil der DX12 Ultimate API ist, braucht es nach meinem Verständnis auch gar nicht mehr als hier verfügbar ist: https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-VariableShading
 
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Naja, wenn das tatsächlich alles sein soll, verstehe ich nicht ganz, was das Drumrum um FFX soll. Denn dann ist es letztendlich das DX12 Ultimate VRS und nicht mehr.

Nvidia hatte halt wieder, wie bei Vulkan Raytracing, dass sie VRS bringen wollten und weder Vulkan noch DirectX soweit waren. Daher hätten sie entweder warten müssen oder es eben mit nem eigenen SDK bringen, was sie letztendlich gemacht haben. Seit Release von DX12 Ultimate sowie Vulkan VRS ende 2020 geht das ja auch generisch mit Turing und neuer.
 
.Sentinel. schrieb:
Ein Widerspruch in sich selbst....
Ich als Spieleentwickler muss nichts übernehmen, was allgemeingültig für alle Titel im Treiber aktivierbar ist.
Das frei übersetzte "Dinge" muss ja nich für die Spiele stehen. Er kann auch meinen, dass es mit allen Karten funktioniert.
Oder dass es in allen Spielen, in denen es implenentiert wird, die gleiche Qualität bietet, was bei DLSS in den Anfängen ja auch nicht der Fall war
 
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Wie geschrieben... Was die Hoffnungen vieler hier zerstören wird, dass dieses Feature per Knopfdruck im Treiber für alle Titel zuschaltbar ist.

Und das ist ja DER Hauptkritikpunkt der Userbase, nämlich dass es eine explizite Implementierung braucht und man darauf angewiesen ist, dass diese adaptiert wird.

Insofern ist es dann auch wurst, ob ich die AMD lösung nehme, oder die proxy DLL von Nvidia anspreche.
 
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