News AMD Fluid Motion Frames 2: Preview-Treiber mit neuem AFMF ist überraschend verfügbar

@SavageSkull Ja. Nutzt aber nur im GPU Load @ 100% was.
 
Clonedrone schrieb:
Ist halt nichts für Egoshooter und Simulationen.
Stimmt nicht. Zock mal TFD, da ist FG im Spiel implementiert und funktioniert wirklich gut.

Edith: klar, FMF geht über den Treiber, aber die Tech hat so enorm viel Potenzial , wäre schade das liegen zu lassen.
 
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Clonedrone schrieb:
Ist halt nichts für Egoshooter und Simulationen. Wie die Latenz reduziert werden kann, erschließt sich mir auch nicht. Es müssen ja zwei Frames vorhanden sein und dann gibt es ein eingefügtes Frame
die latenz reduzierung ist bezogen auf AFMF1 und nicht generell.
 
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coxon schrieb:
Stimmt nicht. Zock mal TFD, da ist FG im Spiel implementiert und funktioniert wirklich gut.
Ich muss nicht jedes Spiel zocken (TFD: k.A. was das sein soll), um zu wissen, dass AFMF eine höhere Latenz erzeugt. Wer das bezweifelt, hat das Verfahren nicht kapiert. Also erzähl mir nichts von "stimmt nicht".
Die Latenzen, die ich mir vom AMD-Overlay habe anzeigen lassen, lagen fps-abhängig zwischen 20 und 60 ms, also on top. Das ist für Shooter völlig inakzeptabel.
 
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k0ntr schrieb:
hmm ich denke mal das macht dann die software mit dem optical flow zeugs, dass es schon weiss in welche richtung es geht, aber eben nicht ganz.

ich stells mir so vor, jemand wirft dir den ball zu, du weisst etwa wohin der ball landet und bewegst / springst schonmal in diese richtung.

vielleicht liege ich auch falsch :D

Es wird immer ein Frame verzögert.
AntiLag oder bei Nvidia Reflex können aber allgemein so viel Latenz bei der restlichen Renderpipeline rausholen, dass die Latenz in summe trotz Verzögerung durch FG niedriger ist (nicht immer, aber häufig). Nur wäre sie dann ohne FG noch niedriger.

Den OFA hat übrigens nur Nvidia. Ist eine Hardwarefunktion. Das Prinzip ist bei AMD aber genau das gleiche.

Und natürlich gibt AMD die latenzgewinne im Vergleich zum vorherigen AFMF an. Steht ja auch so eindeutig im Bild.

Hier nochmal deutlich, falls es nicht klar ist. :freak:
1722323028547.png
 
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Mimir schrieb:
AntiLag oder bei Nvidia Reflex können aber allgemein so viel Latenz bei der restlichen Renderpipeline rausholen, dass die Latenz in summe trotz Verzögerung durch FG niedriger ist.
Das läuft vermutlich so, dass sie abwechselnd immer das zweite Frame priorisieren und so schnell berechnen, damit der "Rücksprung" mit dem eingefügten Frame weniger Verzögerung hat.
 
AFMF2 funktioniert bei mir nur leider nicht, da es offensichtlich nicht mit Eyefinity zusammen arbeitet.
Ich bin der Meinung, dass es mit AFMF1 noch ging!?
 
Ich komm mit den ganzen Funtionen nicht mehr klar.
Habe eine 4070 und keinen Plan was die alles kann ^^
 
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Clonedrone schrieb:
Das läuft vermutlich so, dass sie abwechselnd immer das zweite Frame priorisieren und so schnell berechnen, damit der "Rücksprung" mit dem eingefügten Frame weniger Verzögerung hat.

Nö, die Latenzgewinne durch Reflex und AntiLag kommen daher, dass es eine Warteschlange an Frames gibt, die die GPU abarbeiten muss und diese Warteschlange wird reduziert.

Grundsätzlich bereitet die CPU immer die Frames vor (update der Gamelogik, Physik, Kamera und Objektpositionen usw auf Basis des Spielcodes oder deiner Eingaben) und die GPU rendert auf Basis dieser neuen Daten dann die Grafik.

Die vorbereiteten Frames landen in der Warteschlange für die GPU, der Render Queue.

Idr ist bei den allermeisten Games heutzutage die Queue einen Frame lang. Sie kann aber auch bis zu drei Frames lang sein. Das garantiert optimale GPU Auslastung und saubere Frametimes.

Reflex und AntiLag versuchen aber diese Renderqueue leer zu halten und einen frame den die CPU vorbereitet hat just in Time zur GPU zu geben und sofort berechnen zu lassen. Die Komplexität dabei ist wohl, die Frametimes bzw. das Framepacing stabil zu halten und die GPU trotzdem bestmöglich auszulasten. Denn man muss es eben hinbekommen, dass die CPU genau in dem Moment den nächsten Frame zur GPU schickt in dem die GPU mit dem letzten Frame fertig wurde. Kommt der Frame zu schnell gibt es mehr Lag, da sich die Warteschlange wieder verlängert, kommt er zu langsam, verliert man praktisch GPU performance, da die GPU warten muss.

Aber grundsätzlich kommt der Latenzgewinn nur aus dem Reduzieren der RenderQueue.

Die GPU kann keinen Frame priorisieren oder diesen schneller berechnen. Die rechnet immer schnellstmöglich...
 
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Ich habe es mit dem FLM Tool in Hunt Showdown getestet: AFMF vs AFMF2
AFMF2 verbessert die Latenz gegenüber AFMF. Nativ mit inGame Limiter 120FPS ist die Latenz bei 23ms.
So schlecht ist das garnicht.

In Apex Legends inGameCap bei 137FPS liegt AFMF2 bei ca. 16ms. Nativ bei 10ms. Unbegrenzt bei 12ms.
AFMF2 ist schon ein Fortschritt gegenüber AFMF.
 
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Pinguin1 schrieb:
Ich komm mit den ganzen Funtionen nicht mehr klar.
Habe eine 4070 und keinen Plan was die alles kann ^^
Fps zaubern, das ist das wichtigste was du wissen musst.
 
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Martinipi schrieb:
Das dieses Feature die Latenz verbessern soll, wenn ich dafür tatsächlich auf das nächste Frame warten muss, damit das Zwischenframe noch dazwischengerechnet werden muss kann ich nicht glauben.
Das hat an der Stelle damit zu tun, dass nicht Frame für Frame berechnet wird und jeder fertige Frame sofort ausgeben wird. In der Regel wird mit 1 - 3 "vorberechneten" Frames gearbeitet und dazwischen kann man die Zwischenbilder berechnen. Dadurch haben ja manche Spiele auch eine entsprechende Latenz, obwohl sie theoretisch mit 60fps laufen (alle 16ms).
Clonedrone schrieb:
Die Latenzen, die ich mir vom AMD-Overlay habe anzeigen lassen, lagen fps-abhängig zwischen 20 und 60 ms. Das ist für Shooter völlig inakzeptabel.
Kommt am Ende auf die Framerate am Monitor an und auf die richtig berechneten fps. Bei 60 fps (mit AFMF2) dürften 30 fps anliegen, wenn man hier im Mittel auf 32 ms "Reaktionszeit" kommt, dann ist das durchaus gut.

Im Endeffekt, wenn es auf die Latenz ankommt, wird empfohlen, die vorberechneten Frames auf 1 oder 0 zu setzten. Bei 0 kann es dann aber etwas "stotternd" werden.
 
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Mimir schrieb:
Nö, die Latenzgewinne durch Reflex und AntiLag kommen daher, dass es eine Warteschlange an Frames gibt, die die GPU abarbeiten muss und diese Warteschlange wird reduziert.
War nicht Teil meines Informatikstudiums, aber gute Erklärung.
DevPandi schrieb:
Kommt am Ende auf die Framerate am Monitor an und auf die richtig berechneten fps. Bei 60 fps (mit AFMF2) dürften 30 fps anliegen, wenn man hier im Mittel auf 32 ms "Reaktionszeit" kommt, dann ist das durchaus gut.
Die ms kommen oben drauf. So richtig ätzend war es bei WRC 23, wo die Unreal Engine auf 30 fps einbricht. Da erhöht sich dann die Latenz durch FG noch mal ordentlich. Ohne signifikant spielbare Framerate bringt einem auch FG zu viele Nachteile.
Hier hat CB das Dilemma gut dargestellt:
https://www.computerbase.de/2024-03...nitt_frame_generation_in_cod_modern_warfare_3
 
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Hier auch nochmal. Ich habe es gestern bischen getestet.
In ratchet and clank funktioniert es sehr gut, Shadow of the Tomb Raider auch, in forbidden West habe ich dieses wabern gesehen, in Ghost of tsushima auch ein wenig, allerdings nur mit dem Controller.
Ich habe aber auch nicht mit den verschiedenen Optionen rumgespielt.

Wegen der Latenz merke ich absolut gar nichts negatives.
 
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Pinguin1 schrieb:
Ich komm mit den ganzen Funtionen nicht mehr klar.
Habe eine 4070 und keinen Plan was die alles kann ^^
hab mit meinem neuen system (7800x3d + 4070s) RDR2 gespielt und bei fullhd alles auf ultra gestellt (bis auf msaa). das spielt hat jetzt nicht wirklich besser ausgeschaut und objekte in entfernung waren sehr weich gezeichnet, erstmal enttäuscht. dann habe ich die skalierung auf 1.5x hoch geschraubt und jetzt sieht das spiel wirklich gut aus, auch stabile fps. bei 2x skalierung merkt man schon den fps drop.

man muss nur ein wenig in den einstellungen herum spielen. im grafiktreiber selber habe ich nie was geändert.
 
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Martinipi schrieb:
Vielleicht hat man deshalb das ganze nicht an die große Glocke gehängt, weil das Marketing mal wieder nur Lügen parat hat und irgendeiner hat die Reißleine gezogen.
Du kannst beruhigt sein. Das funktioniert wirklich. In deinem Fernseher schon seid Jahren und mit bis zu 4 Zwischenbildern!!!
Das Zwischenbild zu berechnen dauert nicht so lange...
By the way NV z.B. hatte früher bis zu 7 Frames gebuffert. Sprich du siehst 1 Bild aufm Monitor und in der GPU warteten schon 7 weitere auf die Ausgabe... Und die waren nativ berechnet...
 
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Der Anteil von AMD GPU Nutzern wird leider immer geringer. (in Summe <10% am Gesamtmarkt)
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/

Also entweder bekommt AMD noch die Kurve in der Software-Entwicklung oder es interessiert in 2 Jahren keinen mehr, weil AMD nicht gekauft wird. Die Anteile im Konsolen Markt klammere ich bei der Betrachtung mal aus.
 
Czk666 schrieb:
Ich habe aber auch nicht mit den verschiedenen Optionen rumgespielt.
ich finde die option Hoch zusammen mit Qualität als das beste ergebnis. in Afmf2 einstellungen.
Ergänzung ()

@DannyA4 der preview treiber hat noch Probleme mit Hybridgrafik so das manche spiele auch erst garnicht starten. Wenn der Monitor an der Igpu hängt. Aber solange er an der dgpu hängt, oder nur eine igpu vorhanden ist funktioniert es.

kenne da deine konfig nicht.
 
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k0ntr schrieb:
hab mit meinem neuen system (7800x3d + 4070s) RDR2 gespielt und bei fullhd alles auf ultra gestellt (bis auf msaa). das spielt hat jetzt nicht wirklich besser ausgeschaut und objekte in entfernung waren sehr weich gezeichnet, erstmal enttäuscht. dann habe ich die skalierung auf 1.5x hoch geschraubt und jetzt sieht das spiel wirklich gut aus, auch stabile fps. bei 2x skalierung merkt man schon den fps drop.

man muss nur ein wenig in den einstellungen herum spielen. im grafiktreiber selber habe ich nie was geändert.
Hast dich im Thread verirrt?
Ergänzung ()

Simanova schrieb:
Der Anteil von AMD GPU Nutzern wird leider immer geringer.
Du hattest wohl auch kein Interesse was daran zu ändern ;)
 
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Martinipi schrieb:
Dieses Feature kann sicherlich viel, aber die Latenz senken definitiv nicht, tatsächlich ist das Gegenteil der Fall.
Du verstehst hier was falsch. Die Latenzreduktion ist auf das vorherige FMF bezogen. Und das ist definitiv möglich.
Und selbst gegenüber nativ könnte AMD die Latenz verringern. Wie schon geschrieben NV z.B. hat seinen internen Buffer von 7 auf 2 bis 3 FPS verkürzt - sprich die GPU gibt die Bilder schneller aus... Das könnte auch AMD machen.. Und dann könnte trotz Zwischenbildern eine verringerte Latenz am Schluss stehen...

Aber nochmal - ich verstehe AMDs Aussagen so. Gegenüber FMF 1 haben sie die Latenz verringert.
Dazu passen auch die technischen Aussagen. Weniger Metadaten werden benötigt. Sprich die Bilder sind schneller fertig. An anderer Stelle spart man sich sogar Zwischenbilder weil nicht nötig... Alles Punkte die die Latenz verkürzen.
 
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