Creekground
Lt. Commander
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@SavageSkull Ja. Nutzt aber nur im GPU Load @ 100% was.
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Stimmt nicht. Zock mal TFD, da ist FG im Spiel implementiert und funktioniert wirklich gut.Clonedrone schrieb:Ist halt nichts für Egoshooter und Simulationen.
die latenz reduzierung ist bezogen auf AFMF1 und nicht generell.Clonedrone schrieb:Ist halt nichts für Egoshooter und Simulationen. Wie die Latenz reduziert werden kann, erschließt sich mir auch nicht. Es müssen ja zwei Frames vorhanden sein und dann gibt es ein eingefügtes Frame
Ich muss nicht jedes Spiel zocken (TFD: k.A. was das sein soll), um zu wissen, dass AFMF eine höhere Latenz erzeugt. Wer das bezweifelt, hat das Verfahren nicht kapiert. Also erzähl mir nichts von "stimmt nicht".coxon schrieb:Stimmt nicht. Zock mal TFD, da ist FG im Spiel implementiert und funktioniert wirklich gut.
k0ntr schrieb:hmm ich denke mal das macht dann die software mit dem optical flow zeugs, dass es schon weiss in welche richtung es geht, aber eben nicht ganz.
ich stells mir so vor, jemand wirft dir den ball zu, du weisst etwa wohin der ball landet und bewegst / springst schonmal in diese richtung.
vielleicht liege ich auch falsch
Das läuft vermutlich so, dass sie abwechselnd immer das zweite Frame priorisieren und so schnell berechnen, damit der "Rücksprung" mit dem eingefügten Frame weniger Verzögerung hat.Mimir schrieb:AntiLag oder bei Nvidia Reflex können aber allgemein so viel Latenz bei der restlichen Renderpipeline rausholen, dass die Latenz in summe trotz Verzögerung durch FG niedriger ist.
Clonedrone schrieb:Das läuft vermutlich so, dass sie abwechselnd immer das zweite Frame priorisieren und so schnell berechnen, damit der "Rücksprung" mit dem eingefügten Frame weniger Verzögerung hat.
Fps zaubern, das ist das wichtigste was du wissen musst.Pinguin1 schrieb:Ich komm mit den ganzen Funtionen nicht mehr klar.
Habe eine 4070 und keinen Plan was die alles kann ^^
Das hat an der Stelle damit zu tun, dass nicht Frame für Frame berechnet wird und jeder fertige Frame sofort ausgeben wird. In der Regel wird mit 1 - 3 "vorberechneten" Frames gearbeitet und dazwischen kann man die Zwischenbilder berechnen. Dadurch haben ja manche Spiele auch eine entsprechende Latenz, obwohl sie theoretisch mit 60fps laufen (alle 16ms).Martinipi schrieb:Das dieses Feature die Latenz verbessern soll, wenn ich dafür tatsächlich auf das nächste Frame warten muss, damit das Zwischenframe noch dazwischengerechnet werden muss kann ich nicht glauben.
Kommt am Ende auf die Framerate am Monitor an und auf die richtig berechneten fps. Bei 60 fps (mit AFMF2) dürften 30 fps anliegen, wenn man hier im Mittel auf 32 ms "Reaktionszeit" kommt, dann ist das durchaus gut.Clonedrone schrieb:Die Latenzen, die ich mir vom AMD-Overlay habe anzeigen lassen, lagen fps-abhängig zwischen 20 und 60 ms. Das ist für Shooter völlig inakzeptabel.
War nicht Teil meines Informatikstudiums, aber gute Erklärung.Mimir schrieb:Nö, die Latenzgewinne durch Reflex und AntiLag kommen daher, dass es eine Warteschlange an Frames gibt, die die GPU abarbeiten muss und diese Warteschlange wird reduziert.
Die ms kommen oben drauf. So richtig ätzend war es bei WRC 23, wo die Unreal Engine auf 30 fps einbricht. Da erhöht sich dann die Latenz durch FG noch mal ordentlich. Ohne signifikant spielbare Framerate bringt einem auch FG zu viele Nachteile.DevPandi schrieb:Kommt am Ende auf die Framerate am Monitor an und auf die richtig berechneten fps. Bei 60 fps (mit AFMF2) dürften 30 fps anliegen, wenn man hier im Mittel auf 32 ms "Reaktionszeit" kommt, dann ist das durchaus gut.
hab mit meinem neuen system (7800x3d + 4070s) RDR2 gespielt und bei fullhd alles auf ultra gestellt (bis auf msaa). das spielt hat jetzt nicht wirklich besser ausgeschaut und objekte in entfernung waren sehr weich gezeichnet, erstmal enttäuscht. dann habe ich die skalierung auf 1.5x hoch geschraubt und jetzt sieht das spiel wirklich gut aus, auch stabile fps. bei 2x skalierung merkt man schon den fps drop.Pinguin1 schrieb:Ich komm mit den ganzen Funtionen nicht mehr klar.
Habe eine 4070 und keinen Plan was die alles kann ^^
Du kannst beruhigt sein. Das funktioniert wirklich. In deinem Fernseher schon seid Jahren und mit bis zu 4 Zwischenbildern!!!Martinipi schrieb:Vielleicht hat man deshalb das ganze nicht an die große Glocke gehängt, weil das Marketing mal wieder nur Lügen parat hat und irgendeiner hat die Reißleine gezogen.
ich finde die option Hoch zusammen mit Qualität als das beste ergebnis. in Afmf2 einstellungen.Czk666 schrieb:Ich habe aber auch nicht mit den verschiedenen Optionen rumgespielt.
Hast dich im Thread verirrt?k0ntr schrieb:hab mit meinem neuen system (7800x3d + 4070s) RDR2 gespielt und bei fullhd alles auf ultra gestellt (bis auf msaa). das spielt hat jetzt nicht wirklich besser ausgeschaut und objekte in entfernung waren sehr weich gezeichnet, erstmal enttäuscht. dann habe ich die skalierung auf 1.5x hoch geschraubt und jetzt sieht das spiel wirklich gut aus, auch stabile fps. bei 2x skalierung merkt man schon den fps drop.
man muss nur ein wenig in den einstellungen herum spielen. im grafiktreiber selber habe ich nie was geändert.
Du hattest wohl auch kein Interesse was daran zu ändernSimanova schrieb:Der Anteil von AMD GPU Nutzern wird leider immer geringer.
Du verstehst hier was falsch. Die Latenzreduktion ist auf das vorherige FMF bezogen. Und das ist definitiv möglich.Martinipi schrieb:Dieses Feature kann sicherlich viel, aber die Latenz senken definitiv nicht, tatsächlich ist das Gegenteil der Fall.