Test AMD Fluid Motion Frames im Test: FSR 3 Frame Generation erlebt eine regelrechte Auferstehung

0ssi schrieb:
Nvidia Frame Generation funktioniert mit VRR/G-Sync und erzeugt mit Reflex fast kein extra Input Lag
Und kann, im Gegensatz zu den Optionen, die TVs und Monitore bieten, mit UI Elementen umgehen.

Mein OLED Monitor hat auch so eine Funktion, ich hatte es mal aktiviert als ich Final Fantasy 16 auf der PS5 gespielt habe. Die 30FPS waren damit wirklich deutlich angenehmer, allerdings sind auch bei jeder Kameradrehung die Elemente am Bildschirmrand verzerrt worden und haben geflackert. Klar, der Monitor weiß ja nicht, was da angezeigt wird. Das hat dann doch zu sehr gestört.
 
Ja, 30FPS Konsolen Spiele erzeugen zu viele Artefakte bei Bewegung aber 60FPS Games sehen top aus.
 
Taxxor schrieb:
Insgesamt schaut das schon ziemlich gut aus, ich konnte keine Artefakte bemerken, auch bei schnellen Drehungen, jedoch stören mich die Boxen um die UI Elemente dann doch etwas, weil man hier sieht, wie wirklich alles nur mit 45FPS läuft, während drumherum 90 herrschen.

Ja, das stört mich an der Umsetzung in dem Spiel auch sehr. Vor allem wenn es größere Einblendungen gibt, sieht man oft einen extrem großen Ausschnitt , der mit halber Framerate läuft. Das hebt sich optisch dann sehr stark vom Rest des Bildes ab und man sieht sofort den Bereich der hier ausgespart wurde in Form eines großen Rechtecks und das sieht damit sehr "buggy" und kaputt aus.
DLSS FG hat zwar bei transparenten HUD Elementen auch ein paar Artefakte, aber wenigstens läuft "um" und "hinter" dem HUD stets alles mit voller Framerate. Damit fällt es kaum bzw. meistens überhaupt nicht auf, wenn man nicht drauf achtet.

Scheinbar kann FMF also auch keinen separaten Layer für das HUD nutzen. Es findet nur ein Masking statt, was aber bei Elementen die einen Farbverlauf ins Bild haben bzw. transparent sind ein großes Problem ist.




Hast du mal VRR getestet? Also die Grafik so einstellen, dass das FPS Limit nicht erreicht wird und die Framerate schwankt?

Ich hab zuletzt nochmal alle erdenklichen Optionen durchprobiert und alle möglichen Kombinationen mit Vsync an/aus, Borderless, Windowed usw. und den Treiberoptionen. Es funktioniert einfach nicht. Die Ausgabe mit FMF ist nur flüssig, wenn ich konstant im FPS Limiter oder im Vsync limit klebe.


Na ja, nachdem das HUD Masking so schlecht funktioniert ist es mir dann auch egal, weil ich unter den Umständen FMF eh nicht nutzen würde. Tatsächlich wäre das FSR Upscaling in dem Spiel in meinen Augen gut genug. Es kann tatsächlich ganz gut mit DLSS mithalten. Die starken Flimmerprobleme aus anderen Spielen sehe ich hier nicht, das Grisseln hält sich auch in Grenzen, auch wenn DLSS da noch smoother ist. Schade, dass es dann doch wieder an FMF scheitert. Umso mehr wünsche ich mir DLSS Frame Generation. Die Performance mit DLSS ist zwar sehr gut, aber mit FG würde auch der Unoptanium Grafikmodus in 4K schnell genug laufen (freischaltbar mit dem Kommandozeilenparameter ‑unlockmaxsettings, falls noch nicht bekannt)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mimir schrieb:
Die starken Flimmerprobleme aus anderen Spielen sehe ich hier nicht, das Grisseln hält sich auch in Grenzen, auch wenn DLSS da noch smoother ist.
Also speziell im anfangsgebiet vor dem Dschungel, wo es an der Decke so viele kabeltrassen und Ähnliches gab, hat bei mir sowohl DLSS als auch FSR ähnlich stark geflimmert, richtig gut war hier beides nicht, auch nicht auf Ultra quality.
Leider hab ich versäumt, das mal mit TAA anzuschauen…
In der Widerstandsbasis das gleiche bei einigen bodenabschnitten(die gelben gitterbleche)
 
Es gibt übrigens einen neuen Preview Treiber mit dem FMF jetzt auch auf Grakas der 6000der Reihe getestet werden kann:

New Feature Highlights​



  • AMD Fluid Motion Frames (AFMF) Technical Preview – Boost FPS with frame generation technology for a smoother gaming experience.
    • AFMF adds frame generation technology to DirectX® 11 and 12 games on AMD Radeon™ RX 7000 (and now 6000!)Series Desktop Graphics Cards.
      • We are responding to the excitement from our community and are adding support for Radeon™ RX 6000 Series Desktop Graphics Cards.
    • AFMF preserves image quality by dynamically disabling frame generation during fast motion.

https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-30-afmf-tech-preview
 
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Komisch, auf dem Rechner meiner Tochter war das aber mit dem 23.30.13.03 nicht aktiv/angezeigt.
Erst jetzt zeigt er es an:
Screenshot 2023-12-09 220956.jpg
 
Contor schrieb:
Es gibt übrigens einen neuen Preview Treiber mit dem FMF jetzt auch auf Grakas der 6000der Reihe getestet werden kann:
AFMF, nicht FMF.
FMF geht mit jeder Karte
 
ich glaub ich wert echt zu alt :evillol:

Wo is da denn der unterschied?
Fluid Motion Frames gibs doch nur bei AMD oder wofür steht das A jetz am Anfang?

Fakt ist: im 23.30.13.03 gabs die Anzeige (also wohl auch das Feature) auf der 6700XT noch nicht, mit dem 23.30.13.05 isses jetz da.

Und wieso wird dann explizit erwähnt das es mit dem Treiber nun auch auf den 6000der Karten verfügbar ist?
 
AFMF ist Treiber internes Fluid Motion Frame
FMF ist in FSR3 integriertes Fluid Motion Frame
FSR3 wird direkt im Spiele Code mit einbaut, hat also nicht mit dem Treiber zu tun.

Und wieso wird dann explizit erwähnt das es mit dem Treiber nun auch auf den 6000der Karten verfügbar ist?

Wurde es auch bei den Treibern davor genau so geschrieben!
 
Contor schrieb:
Fluid Motion Frames gibs doch nur bei AMD oder wofür steht das A jetz am Anfang?
Es gibt einmal das FMF, welches vom im Zusammenhang mit FSR3 Spiel implementiert wird, welches ab RX 5000 und RTX 20 nutzbar ist. Und dann gibt es noch das "Treiber-FMF", worum es bei dem Preview-Treiber geht. Da macht dann der Radeon-Treiber die Frame Generation für alle DirectX 11 & Spiele, die kein FMF eingebaut haben - also bspw. auch ältere Spiele.
Das ist aber tendeziell schlechter als "echtes" FMF, weil die Treibervariante eben keine Bewegungsvektoren und sonstige hilfreiche Daten vom Spiel bekommt, sondern nur die reinen Bilddaten als Grundlage nutzen kann.
Da das der Treiber macht, gibt es das dann auch nicht für Nvidia-Karten und ursprünglich sollte das exklusiv für RX 7000 sein. Mittlerweile hat AMD das aber auch für RX 6000 freigegeben.
 
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In zb. CP2077 zeigt Steam nun 164 FPS, das AMD Overlay jedoch fast 400.
Das war vorher definitiv nicht so!!!
Da waren bei beiden die Zahlen Identisch.
Also irgendwas MUSS sich geändert haben.
Wie gesagt, ich werd wohl langsam echt zu alt für den scheiss.

@mibbio
ok, das hab ich zumindest jetz verstanden.
aber, das ganze gibs doch in cp2077 doch schon, wo kommt dann jetzt der krasse unterschied her?
ich nutze auf meiner 7900xtx den selben treiber und steam+amd overlay zeigen immernoch identische fps.

allerdings zeigt bei mir der treiber auch noch andre sachen an als beim rechner meiner tochter.
 
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Contor schrieb:
In zb. CP2077 zeigt Steam nun 164 FPS, das AMD Overlay jedoch fast 400.
Dürfte daran liegen, dass das Steam sich direkt in das Spiel einklinkt, um die FPS zu ermitteln und damit die durch FMF generierten Frames nicht mitbekommt. Es misst quasi nur die nativen Frames. Das AMD Overlay zählt dagegen die generierten Frames mit. Bei direkt mit FSR3 ins Spiel integriertem FMF dürfte dann auch der von Steam (oder jedem anderen 3rd-Party FPS-Counter) angezeigte Wert richtig sein.
 
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Nuja, zumindest bei Avatar passen die Werte, sind aber selbst auf der 6700xt marginal besser.

Irritiert mich dennoch das Steam auf der 7900XTX das selbe anzeigt wie das Overlay, bei der 6700xt jedoch nicht.

Auf jeden fall scheint sich mit dem neuen Preview Treiber deutlich was bei den 6000dern geändert zu haben (bei meiner 7900xtx hab ich jedenfalls nix großartiges bemerkt)

ps: und OT: ich muss mal mein avatar ändern, der is schon 30 jahre alt und sieht heut sicher nich mehr so aus :P
 
Mit fsr 3 fmf und afmf im Treiber geht die Post ab. aus 60 wird 240. Ich sehe lustigerweise dann keine Artefakte im Gegensatz zu wenn ich nur afmf an habe. Der Inputlag ist dann natürlich ein wenig hoch :)
 
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@Contor momentan kann nur das AMD Overlay AFMF fps anzeigen . Alle anderen Tools zeigen nur die nativen fps inkl FMF (da spiel intern) an.
Der 23.13.03 preview Treiber, war der Avatar Treiber, aber nicht der AFMF Preview Treiber. Der hieß 23.01.03 und jetzt 23.13.05
AFMF kannst du bei jedem dx11/12 Vulkan spiel aktivieren so lange es im Vollbild ausgeführt wird . Dazu nur das Overlay aufrufen alt+F3 drücken und das Feature in den Treiber Grafik Optionen aktivieren.

Wichtig für sauberes spielen mit AFMF , kein Vsync, ein Framelimit setzen das ca. Die Hälfte der freesync Range deines Monitors hat. Bei 144hz , Limit bei 71fps. Wenn das Spiel das nicht kann , dann z.b. mit rivatuner. Dazu müssen die nativen min fps am besten 50-60 fps betragen, um wenig bis garkeine Artefakte zu haben.

Ich benutze das Feature sehr häufig, es ist nice to have 😉
Ergänzung ()

@Czk666 habe ich auch getestet so lange man auf Vsync aus und die freesync Range achtet klappt es wirklich gut. Ich hatte 35fps native +fmf (70fps) und mit AFMF auf 140fps. Lief sauber und der Input lag war gut. Mit Mitte 40 darf die Drehung mit der Maus nicht mehr so schnell sein 😂😂😂. Eher Konsolen/gamepad Geschwindigkeit.
 
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Mal am Rande vermerkt: Mit diesem Treiber kann ich kein TLoU mehr spielen :(
Stürzt schon bei der Shader Erstellung mehrmals ab, und wenn es dann doch mal zum "beliebige Taste drücken" Screen kommt hab ick freeze...... (Hauptsystem in der Signatur)
 
treiber mal entfernt und neu aufgespielt?
 
Nein da es bisher Tatsache nur dieses Spiel betrifft.
Da ich dieses aber nur noch zum testen nutze (5 Runs durch) ist mir das jetz nicht so wirklich wichtig.
bei allen andern spielen funzt der Preview Treiber ganz normal und sogar erstaunlich gut.

Edit:
Nach dem 10 (oder so) Versuch läuft nun auch TLoU wieder, aber das Metrik Overlay (auf automatische Spiel Erkennung gestellt) flackert sehr nervig rum und scheint auch das Spiel zum "stottern" zu bringen. Deaktivier ich das Metrik Overlay läuft auch das Spiel wieder wie gewohnt.

Vllt. hat das Overlay schon bei der Shader Erstellung gestört, ich weis es nicht...
 
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