Test AMD Fluid Motion Frames im Test: FSR 3 Frame Generation erlebt eine regelrechte Auferstehung

Taxxor schrieb:
Wenn du nur FG nutzt ist es DLSS FG
Warum ist bei DLSS FG auf einmal SR weg ? Ist das anderes/schlechteres Upsampling ?

Und warum steht es in CP2077 immer noch da wenn man Frame Generation aktiviert !?

Laut Foto ist es dann DLSS SR FG und mit Ray Reconstruction sogar DLSS SR FG RR. :daumen:
 
DrFreaK666 schrieb:
Hast ein Zitat erfunden? :D
Ach dieses Blöde Zitatsystem, Da stand ursprünglich mal ein angefangener Post mit nem Zitat von dir. Einmal zuviel Backspace gedrückt und schon zieht es sein Zitat in deine Box^^ Ist gefixt
Ergänzung ()

0ssi schrieb:
Warum ist bei DLSS FG auf einmal SR weg ? Ist das anderes/schlechteres Upsampling ?
Weil man SR nicht nutzen muss um FG zu aktivieren? FG ist überhaupt kein Upsampling.

0ssi schrieb:
Und warum steht es in CP2077 immer noch da wenn man Frame Generation aktiviert !?
Siehe oben, weil es nichts mit Super Resolution zu tun hat.

Die Konfiguration, die im Screenshot zu sehen ist, wäre DLSS SR+FG.

Ray Reconstruction ist hier gerade auch nur ausgegraut, weil die Settings noch nicht angewandt wurden(siehe Sternchen daneben) und RR zwingend Super Resolution benötigt.
 
Taxxor schrieb:
Weil man SR nicht nutzen muss um FG zu aktivieren? FG ist überhaupt kein Upsampling.
Aber man kann FG mit SR nutzen ? Wie schreibt man das dann als Abkürzung ? :evillol:
Es muss ja DLSS SR FG sein weil SR nicht durch FG ersetzt wird da kein Upsampling.
 
0ssi schrieb:
Aber man kann FG mit SR nutzen ? Wie schreibt man das dann als Abkürzung ? :evillol:
Wie du schon geschrieben hast SR+FG, von mir aus auch FG+SR, völlig egal^^

Und beides kannst du auch unabhängig voneinander nutzen, dann eben entweder nur SR oder nur FG.
 
0ssi schrieb:
Nö, Nvidia DLSS ist doch nur das Upsampling wie AMD FSR oder bedeutet FSR auch mit FG und RR ?
Statt DLSS+FG+RR könnte man auch schreiben DLSS3.5 aber nur wenn alle Hardwareseiten mitziehen.
Irgendwie hab ich langsam den Eindruck, hier wird nur selektiv mitgelesen. Ich hab jetzt schon mehrmals beschrieben, wie Nvidia die Begrifflichkeiten mittlerweile nutzt und wer anderes hat auch schon die Nummerierung erklärt.

DLSS steht eben nicht mehr nur für Upscaling, sondern mit DLSS bezeichnet Nvidia mittlerweile das komplette Featuresset, bestehend aus Upscaling, Frame Generation und Ray Reconstruction.

Und auch die Versionen sind gewissermaßen unabhängig von den konkreten Features. Nvidia hat zwar mit jedem neuen Feature die Versionsnummer erhhöht, aber ein Spiel mit DLSS 3.5 unterstützt nicht automatisch auch FG und RR. Die Nummer sagt im Grunde nur aus, ab welcher Version welches Feature genutzt werden kann. Ein Spiel ohne Raytracing braucht beispielsweise auch kein Ray Reconstruction einbauen. Trotzdem kann die vom Entwickler verwendete Version DLSS 3.5 sein, auch wenn er nur Upscaling und FG davon einbaut.
 
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mibbio schrieb:
DLSS steht eben nicht mehr nur für Upscaling, sondern mit DLSS bezeichnet Nvidia mittlerweile das komplette Featuresset, bestehend aus Upscaling, Frame Generation und Ray Reconstruction.
Ist mir ehrlich gesagt komplett neu, dass Deep Learning Super Sampling auf einmal auch für zusätzlich
Frame Generation und Ray Reconstruction steht aber wenn man Nvidia folgt und es 3.0 bzw. 3.5 nennt
dann könnte man sagen ok, vereinfachen wir es durch Zahlen obwohl es auch einzeln deaktivierbar ist.

Für mich bleibt es lediglich Upscaling bzw. Upsampling und Deep Learning Super Sampling sagt ja auch,
dass es eigentlich Anti Aliasing ist also eine Kantenglättung und keine Zwischenbildberechnung oder RR.
Somit kann DLSS nie mehr sein und dort SR von AMD FSR dran zu hängen ergibt erst Recht keinen Sinn. :freaky:
 
0ssi schrieb:
Ist mir ehrlich gesagt komplett neu, dass Deep Learning Super Sampling auf einmal auch für zusätzlich
Frame Generation und Ray Reconstruction steht
Genau darum geht es doch hier auf den letzte 2-3 Seiten und dass es auf der offiziellen Webseite auch so verwendet wird.
 
Fatshark’s enormously-popular co-op action game, Warhammer: Vermintide 2, is introducing support for DLSS 3 on October 19th! Warhammer 40,000: Darktide launched with DLSS 3, and now our game-changing, performance multiplying AI-powered technology is coming to their critically acclaimed Warhammer Fantasy Battles melee-focused game.
Zum Glück gibt NV immer an um welches DLSS3 es sich handelt...
Das war übrigens am 17.10.
Ashborne Games and THQ Nordic’s Last Train Home launches later today, and GeForce RTX gamers can immediately activate NVIDIA DLSS 2, stoking performance at 4K to even faster speeds, giving GeForce RTX 40 Series owners a 2X boost on average with max settings enabled
Hier könnte man natürlich argumentieren, dass man es (SR) nicht nennen muss, da es sich nur um DLSS2 handelt, gäbe es nicht diese Grafik...
last-train-home-geforce-rtx-3840x2160-nvidia-dlss-2-desktop-gpu-performance.png


Ohne Grafik funktioniert euer "NV nutzt es" nur unzureichend
 
mibbio schrieb:
Genau darum geht es doch hier auf den letzte 2-3 Seiten und dass es auf der offiziellen Webseite auch so verwendet wird.
Eben genau das ist doch nicht der Fall denn statt DLSS als Oberbegriff zu nennen hat man es doch
unterteilt und nummeriert aber keine Ahnung ob das letztendlich hilfreich für die Masse ist !? :daumen:

Hardwareseiten können DLSS ab jetzt auch gerne als DLSS Super Resolution bezeichnen aber dann
muss man in Benchmark Diagrammen auch dazu stehen und es mit DLSS SR abkürzen und zwar immer
also auch wenn man zu DLSS Super Resolution noch Frame Generation oder Ray Reconstruction aktiviert.

DLSS Super Resolution mit Frame Generation ist dann DLSS SR + FR
DLSS Super Resolution mit Frame Generation und Ray Reconstruction ist dann DLSS SR + FG + RR

Zu sagen mit Frame Generation ist es auf einmal kein DLSS Super Resolution mehr, verwirrt unnötig.
 
Nehmt euch doch bitte endlich ein Zimmer im DLSS-Hotel. Danke!
 
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0ssi schrieb:
Eben genau das ist doch nicht der Fall denn statt DLSS als Oberbegriff zu nennen hat man es doch
unterteilt und nummeriert aber keine Ahnung ob das letztendlich hilfreich für die Masse ist !? :daumen:
Man hat es nicht jetzt nummeriert, die Nummern gab es vorher ja auch schon. Mit der Tabelle hat man es in die Namen der Features unterteilt, die Nummern sind nur noch da um zu zeigen, wann welche Möglichkeiten dazu gekommen sind.
0ssi schrieb:
Zu sagen mit Frame Generation ist es auf einmal kein DLSS Super Resolution mehr, verwirrt unnötig.
Wer hat denn sowas gesagt?
 
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DrFreaK666 schrieb:
Hier könnte man natürlich argumentieren, dass man es (SR) nicht nennen muss, da es sich nur um DLSS2 handelt, gäbe es nicht diese Grafik...
Da nennen sie es ja, passt also doch. Und in der Tat, da DLSS 2 nur ein Feature besitzt, kann man es da auch weglassen.

Bei Nvidia verstehe ich solche Meldungen, wenn sie die Zahl nutzen, immer so, dass damit auch immer das volle Featureset gemeint ist. Wenn sie also DLSS3 schreiben, dann ist SR und FG im Spiel drin.
Hätte das Spiel jetzt kein FG bekommen, sondern nur SR, dann würden sie aber nicht DLSS 2 schreiben, wenn SR in Version 3 reinkommt. Es ist dann immer noch DLSS3 aber nun müssten sie spezifizieren, wenn nicht alles von DLSS3 drin ist.

Ich glaube da ist generell aber auch noch viel im Umschwung auch im Pressematerial bei Nvidia. Da galt ja bis vor kurzem auch noch einfach DLSS3 = FG, das wird sich in nächster Zeit wohl etwas ändern.
 
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@Wolfgang ich weiß es sieht bestimmt nicht gut aus, aber könntest du Avatar mal mit dem AFMF Preview Treiber testen + FMF FSR3 im Spiel. Würde gerne deine Meinung dazu lesen. Oder auch Fmf fsr3 vs AFMF bei dem Spiel.


Ich finde die aktuelle Version wirklich gut.
 
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Musste es gerade selber mal ausprobieren. Wenn man die Einschränkung "kein Vsync" für AFMF beachtet und vielleicht noch in seinem Freesync Bereich mit seinen fps aufhält. am leichtesten mit rtss. dann ist das schon nice
aus 35fps, 140fps zu zaubern und für mich sieht das sogar sehr gut aus.
 
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Der Preview Treiber funktioniert mit Vulkan vsync off in Red Dead Redemption 2 und zum testen mit DXVK in Frostpunk. Vsync off. RTSS Framelimit 72 FPS Hybrid Scanline Sync Mode.
 
Wolfgang schrieb:
Generell ist der Sinn von FG, dass ein Spiel flüssiger auf der Bildschirm aussieht, aber dann auch wirklich nur das. Ein Spiel fühlt sich von der Steuerung zum Beispiel nicht direkter an, was bei klassisch erhöhter FPS so wäre.
Darum sind FG FPS nicht mit normal gerenderten FPS gleichzusetzen.

Generell ist FG dazu da, um bereits bei recht hoher Framerate die FPS weiter anzuheben.
Um also zum Beispiel aus 100 FPS 150 FPS (nur ein Beispiel) zu machen. Oder aus 80 130. Oder aus 60 100 FPS.
Es ist aber nicht dazu da, um von nicht flüssigen Szenarien (30-40 FPS) ein flüssiges Spielen zu ermöglichen. Das kann DLSS/FSR Super Resolution, nicht aber Frame Generation. Bei niedrigen Frameraten gibt es tendenziell mehr Bildfehler und vor allem wird der Input-Lag zu groß (siehe oben das mit der Steuerung).

AMD/Nvidia pushen da zwar etwas in die Richtung (vor allem NV bei Pathtracing), mehr als eine Notlösung ist das dann aber nicht mehr.
Das habe ich schon vor Jahren auf meinem LG Oled getestet. Da kann ich auch 30FPS Konsolen Games plötzlich in 120 FPS zocken. Da sah ich dann auch das erste mal, wie viel schärfer das Bild bei 120 FPS wird, im Vergleich zu 60, weil die Bewegungsunschärfe mit den Frames immer mehr abnimmt (weil das Bild "ruckelt" das Auge sich aber linear bzw. analog bewegt). Und obwohl ich 30FPS Gamer bin und 60 für mich eher "Luxus" sind, 120 doch noch geiler sind. :D

Allerdings erhöht diese Bildvervierfachung den Inputlag von 13ms auf über 90ms (wurde glaub ich mal von Tomshardware gemssen) und das spürt man und man kann damit eigentlich nur Games zocken, die eh schon träge sind oder wo es auf Inputlag nicht ankommt. Die Bilder geraten da in eine Warteschlange, der Fernseher wartet auf das erste und zweite Bild, um daraus 3 Zusatzframes zu berechnen und bis er die raushaut, hat die Konsole schon die nächsten Bilder gesendet und so ist das Bild dauerhaft um diese 90 Milisekunden versetzt.

Wobei diese "Framegeneration" (Zwischenbildberechnung hieß es bei den LG Fernsehen) aber vermutlich auch völlig anders funktioniert als auf den Grafikkarten. Und 30FPS auf 120 hochpuschen ging dort auch mit mehr Artefaktbildung einher, als wenn man aus 60 120 macht. Und es ging auch nur, mit exakten 30 oder 60 FPS. Ist das Bild auf 28 eingrbochen, blieben die Microruckler gleich groß und vielen dadurch noch stärker auf.
 
Wobei du die Erhöhung bei Fernseher nicht mit FMF oder FG durch die Grafikkarte vergleichen kannst. Das sind zwei komplett unterschiedliche Paar Schuhe. Beim Fernseher ist das hautpsächlich für Film-/Videowiedergabe gedacht und nicht für interaktive Medien wie Spiele. Bei einem Film ist Latenzerhöhung ja ziemlich egal.

Dass bei dem Mechanismus vom Fernseher der Input-Lag durch die Decke geht, ist auch kein Wunder, wenn da auf einen echten Frame 3 generierte kommen. Es wird da bei Spielen effektiv nur bei jedem 4. Frame das Ergebnis der Eingabe angezeigt. Bei FMF & FG ist es dagegen nur eine Verdopplung (1 echter + 1 generierter Frame) und noch dazu wird durch Mechanismen wie Anti-Lag oder Reflex der Input-Lag auch wieder gesenkt. Letzteres hat die Funktion vom Fernseher auch nicht.
 
Habs jetzt auch mal selbst installiert und angeschaut. Irgendwie hatte ich während der gesamten Anfangssequenzen, wo man noch keine Grafikeinstellungen vorhehmen konnte, unglaubliche Ruckler, die FPS waren auf 120 limitiert, sind aber ständig auf 30 oder drunter gefallen und wieder hoch gegangen.
Wenn ich meinen 60FPS RTSS limiter reingehauen habe, waren es aber dafür dann stabile 60 FPS.

Später als ich dann ins Menü konnte, hab ich das auch im Overlay beobachten können. Der Wechsel von Borderless zu Fullscreen hat das Problem dann allerdings beseitigt.



Dann hab ich mir auch mal Frame Generation angeschaut, mit 45FPS als Limit und damit 90FPS als Ausgabe, wie ich es auch bei DLSS FG oft nutze.
Insgesamt schaut das schon ziemlich gut aus, ich konnte keine Artefakte bemerken, auch bei schnellen Drehungen, jedoch stören mich die Boxen um die UI Elemente dann doch etwas, weil man hier sieht, wie wirklich alles nur mit 45FPS läuft, während drumherum 90 herrschen.

Das ist zwar kein Problem von FSR3 sondern von der Art der Implementierung, aber es ist nun mal aktuell so und es stört mich.
Der Verbrauchsvergleich hat dann ergeben, dass ich hier auch wirklich nichts spare, in den Anfangsszenen hab ich 120W mit FSR 3 Ultra Quality und FG.

Wenn ich auf DLSS Ultra Quality stelle und das Limit auf 90 anhebe(weil ja nun keine Frame Generation mehr geht), liege ich bei 140W, also nur 20W über den 45FPS + FG.
Da man bei DLSS ja eigentlich immer eine Stufe weiter runter kann, geh ich hier einfach auch Quality und bin mit den "echten" 90FPS ebenfalls bei 120W.

Das 60FPS Limit vom RTSS eingeschaltet, liege ich sogar nur bei 80-90W^^

Edit: Draußen in der Wildnis angekommen liegt der Verbrauch bei ~140W mit 60 und ~180W mit 90FPS
 
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X79 schrieb:
LG Oled getestet. ... Allerdings erhöht diese Bildvervierfachung den Inputlag von 13ms auf über 90ms
Weil die Zwischenbildberechnung (bei LG TruMotion) nicht im Game Mode funktioniert.
Philips schaffte es mit 55ms also noch gut spielbar und es ginge bestimmt noch besser.

oledlag.JPG

X79 schrieb:
Und es ging auch nur, mit exakten 30 oder 60 FPS.
Konsolen haben meist eine Frame Limit aber selbst das reicht nicht aus für komplett frei von Rucklern.
Man braucht eine Bildsynchronisation aber mit Zwischenbildberechnung ginge nur klassisches V-Sync
und das erzeugt nochmal Input Lag also keine Lösung. Aktuelle TV's haben zwar VRR/G-Sync/FreeSync
aber das geht leider auch nicht zusammen mit Zwischenbildberechnung (TruMotion, MotionFlow, usw.)

Nvidia Frame Generation funktioniert mit VRR/G-Sync und erzeugt mit Reflex fast kein extra Input Lag.
 
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