News AMD FSR 2.0: Der Source Code ist jetzt auf GitHub verfügbar

Das was @foo_1337 sagt. AFAIK hat Nvidia zwar das SDK veröffentlicht, den eigentlichen Quellcode sowie das verwendete neuronale Netz von DLSS nicht...

Also ja, AMD ist was das angeht einen Schritt voraus, sind sie schon seit Jahren. Das betrifft Gsync/Freesync, FSR/DLSS und sicher noch weitere Sachen. Linux Treiber glaube ich auch?
 
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iNFECTED_pHILZ schrieb:
Was man Nvidia zu gute halten muss, dass viele Sachen einfach ein bisschen besser flutschen.
Und dass sie die "Ersten" waren. Im Sinne des "Ätsch", um das in diesen Threads ja meistens geht, ist mir das wurscht.

Aber es könnte eben bedeuten, dass ein Teil der notwendigen wissenschaftlichen Vorarbeiten eben auch zu einem großen Maße in diesem
Unternehmen erbracht und übrigens von dessen Kunden bezahlt wurden. Im 3DC hat der ein oder andere Mitarbeiter im Rahmen seiner Möglichkeiten ab und an darüber berichtet.

Ich muss ja als Kunde die konkrete Produktpolitik nicht gutheißen oder durch mein Kaufverhalten aktiv unterstützen, und das marktschreierische Gebaren des amtierenden Chefs kann ich sogar absolut abtörnend finden. Aber ich kann die Beiträge zum Fortschritt auf diesen Gebieten dennoch anerkennen.
 
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Nvidia muss diese Technologien auch erstmal lizensieren bzw. lässt sich seinen Vorsprung temporär gut bezahlen. Das ist bei solchen kostenintensiven/skalierbaren Branchen auch üblich.

Durch den Vorsprung bekommt Nvidia ja auch das Kapital, welches dafür notwendig ist. Sofern man gut plant, ist man mit einem großen Vorsprung in einer positiven Spirale, die halt mehr Fehler erlaubt bzw. lange braucht bis diese bricht.
 
Floeffy schrieb:
So nun muss das nur noch für VR kommen
VR Spiele sind auch nur Computerspiele, das kann man ohne Probleme auch dort integrieren. Sollte ja in Kürze geschehen, wenn der Flight Simulator FSR 2.0-Unterstützung bekommt.
 
BoardBricker schrieb:
zum Thema:
Ich finde das sehr löblich. Letztlich hilft es uns allen, wenn damit in der Breite mehr Leistung aus der Hardware geholt werden kann. In den letzten paar Jahren hatte ich nämlich sehr den Eindruck, dass die Hardware den Anforderungen - teils leider durch schlechte Programmierung unnötig hoch - nicht mehr ganz hinterherkommt und die dicke Keule, immer mehr elektrische Leistung reinzuballern, an ihr Ende kommt.

So absurd und egoistisch es auch klingen mag, aber wenn FSR2.0 für jeden verfügbar ist, von jedem Spiel und jeder Hardware genutzt werden kann, wo liegt dann noch der Performancevorteil. Warum sollte ein Entwickler nicht einfach den FSR Performancemodus als Referenz nutzen und Grafik bzw. optimierung nur so weit bringen, dass das Spiel auf aktueller Hardware trotz FSR ausreichend schnell läuft.

Man hats ja jetzt die letzten Monate gesehen, wie mit den neuen Konsolenreleases die Hardwareanforderungen einiger neuer Spiele richtig krass angezogen haben, obwohl die Grafik praktisch gar keinen Sprung gemacht hat. Wo du mit einer GTX 970 seit 2014 und bis vor zwei Jahren noch nahezu alles mit 1080p60 spielen konntest, geht heute fast nix mehr. Der Sprung bei den Anforderungen war ganz klar zu sehen.

Meine Befürchtung ist, dass FSR 2.0 auf den Konsolen nochmal für so einen Sprung sorgen wird. Die zusätzliche performance wird einfach als gegeben hingenommen und schon steigen durch die Bank die Anforderungen an. Der ein oder andere Entwickler wird die Leistung sicher sinnvoll nutzen für bessere Grafik oder FPS. Die Erfahrung lehrt aber, dass viele Entwickler kein Interesse daran haben, gut zu optimieren oder zu hinterfragen, welche Hardware für die gebotene Optik notwendig sein soll bzw. ob die Anforderungen gerechtfertigt sind. Nein, alles was die Entwickler interessiert ist, ob sie auf aktueller Hardware ihr Performanceziel von 30 oder 60 FPS erreichen. Wenn das mit FSR dank 4x Upscaling einfacher geht, dann werden die Entwickler es auch nutzen. Und zwar, um Entwicklungskosten zu sparen.

Kurz gesagt: Ich befürchte, dass FSR am Ende den Entwicklern viel mehr hilft und Kosten für Optimierung gespart wird und dass damit weniger dem Spieler geholfen ist.

Denn am Ende war z.B. DLSS ja auch nur so toll, weil man sich damit performancemäßig massiv abheben konnte. Statt 40 oder 60 FPS hattest dann eben 90 oder 120 FPS.

Wenn aber das Spiel schon FSR oder DLSS braucht, um überhaupt auf 40 oder 60 FPS zu kommen und die Entwickler FSR für alle als gegeben ansehen oder es sogar so integrieren dass es nichtmal abschaltbar ist, ja dann haben wir als Spieler eben gar nix mehr davon.

Das ist halt der Nachteil, wenn „alle“ so ein Upscaling nutzen können. Dann ist es salopp ausgedrückt nicht mehr „cool“.

Die Exklusivität von DLSS war damit Fluch und Segen zugleich.
 
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W0dan schrieb:
Warum sollte ein Entwickler nicht einfach den FSR Performancemodus als Referenz nutzen und Grafik bzw. optimierung nur so weit bringen, dass das Spiel auf aktueller Hardware trotz FSR ausreichend schnell läuft.
Weil die Konkurrenz es dann besser macht und mehr Cash einnimmt.
Der Markt regelt sich da schon selbst bzw. pusht sich gegenseitig voran.

Könnte aber ggf. auf kleine Indie-Entwickler zutreffen...
 
noxon schrieb:
Zum Einen hat Nvidia DLSS auch auf GitHub https://github.com/NVIDIA/DLSS zur Verfügung gestellt
Das ist aber wenn ich das jetzt nicht völlig falsch verstanden habe nur das SDK, nicht das eigentlich DLSS...
Sdfendor schrieb:
Wie der Vorposter erwähnte, hat Nvidia DLSS längst Open Source veröffentlicht. Nvidia braucht hier also offenbar gar keine Lösung😄.
Brauchen sie also doch ;)
 
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@wtfNow

Ich denke halt, dass das keine große Rolle Spielt. Wir leben in zeiten in denen schlecht optimierte Early Access Spiele mit schlechter Grafik zum Millionenseller werden…

Schlechte Grafik und performance wird mittlerweile als gegeben hingenommen. Hauptsache es läuft auf der Konsole oder der RTX3090 mit 30 oder 60 FPS.

Dass ein Spiel mit so ner Grafik auf 10 Jahre alter Hardware laufen müsste juckt keinen. Selbst wenn man sowas hier im Forum anmerkt kommt oft nur Schulterzucken, gefolgt von „bei mir läufts“ (mit RTX 3080 oder 3090 in der Signatur). Ganz egal ob das Spiel dabei aussieht wie Half Life 1…
 
ilovebytes schrieb:
Bitte um Aufklärung, was funktioniert bei G-Sync besser als bei der offenen Variante von Amd ? und was funktioniert bei DLSS besser ? denn von der Qualität her hat Amd laut letzten Tests ja doch ordentlich aufgeholt ?
Zu Marktbeginn war das definitiv so.
G-Sync garantierte dass das Gesamtprodukt den kompletten Hz Bereich abdeckt (Also nicht nur die Softwareschnittstelle der Grafikkarte sondern auch der Monitor auf dem Tisch) und hatte von Anfang an Frame Doubling bei niedrigen FPS.
Die ersten Freesync Monitore waren dagegen völlig unbrauchbar, weil die einen minimalen Bereich von vielleicht 20Hz abdeckten und kein Frame Doubling konnten. Zumal sie auch erst später auf den Markt kamen, während man mit G-Sync schon spielen konnte.

HEUTE ist das nicht mehr so und ich würde immer auf einen Freesync Monitor setzen, der entsprechend auch mit G-Sync funktioniert.
 
noxon schrieb:
Immer dieselbe Leier. Zum Einen hat Nvidia DLSS auch auf GitHub https://github.com/NVIDIA/DLSS zur Verfügung gestellt und zum Anderen ist es viel wichtiger offene Forschung zu betreiben, als irgendwelche Bibliotheken offen zur Verfügung zu stellen und Research Papers stellt Nvidia wirklich in sehr großen Maße zur Verfügung.
Hast Du dir mal genau angeguckt was Du da für Quellen nennst? ;)
 
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Löblich von AMD. Was das angeht waren sie schon immer kundenfreundlicher als Nvidia. Leider funktioniert die Technik bei Nvidia aber erfahrungsgemäß dann doch immer besser. Sitze im Moment das erste Mal seit vielen Jahren auf einem komplett AMD System, aber beim nächsten Kauf werde ich wohl wieder wechseln zu Intel und Nvidia.
 
iNFECTED_pHILZ schrieb:
Was man Nvidia zu gute halten muss, dass viele Sachen einfach ein bisschen besser flutschen.
Zumal man nicht vergessen darf, dass Nvidia bei vielen (/den meisten?) Features auch noch Vorreiter war.
AMD wird diese Technologien vermutlich nicht aus Großherzigkeit frei veröffentlichen, sie wissen genau, dass Freesync oder FSR nur über den Gratis-Weg Verbreitung finden dürfte, da Nvidias Lösungen einerseits in vielen Bereichen schlicht noch eine kleine Ecke besser sind und andererseits Nvidia nach wie vor die größere Verbreitung hat und sich die Spiele-Entwickler eher an der verbreitetsten Hardware orientieren.
 
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"In Kürze sollen darüber hinaus Plug-Ins für die Unreal Engine 4.26/4.27 sowie die Unreal Engine 5 zur Verfügung stehen. Darüber hinaus wird es FSR 2.0 für Xbox-Konsolen unter dem Xbox Game Development Kit (Xbox GDK) geben."
Kann man mit diesen Plugins noch easy Patches für ältere Unreal Engine 4 Spiele nachschieben?
Konsolenimplementierung war wahrscheinlich einer der Hauptgründe warum so viel Arbeit in FSR gesteckt wird. Klingt doch alles sehr vielversprechend auch wenn ich momentan mit DLSS immer noch nicht warm werde, weil ich noch in WQHD zocken und mir dann das Bild zu matschig wird und FSR noch nicht mal ausprobiert habe. Trotzdem super wenn diese Techniken weiterentwickelt werden, denn es schadet Niemand aber kann viel helfen.
 
Mein Bauchgefühl sagt mir das wird so wie mit Freesync.
Bis auf Nvidia exklusiv Titel, wird vermutlich jedes Game mit DLSS auch FSR2 haben.
Wenn nicht nachher gar mehr Titel FSR2 haben als DLSS (auf die Konsolen Schiel)
 
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iNFECTED_pHILZ schrieb:
Was man Nvidia zu gute halten muss, dass viele Sachen einfach ein bisschen besser flutschen.
Liegt einzig und allein daran, dass viele Spiele auf Nvidia optimiert werden weswegen AMD in die Röhre guckt. Würde das andersrum aussehen dann hätte AMD die Nase deutlich vorn.
 
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Mr.Smith84 schrieb:
Mal gucken was Intel da anbieten wird und wie das sich so schlagen wird.
Intel setzt auf adaptive Sync, weil es ein offener Standard ist. Wieso das Rad neu erfinden?

Hoffe dass in den nächsten Monaten deutlich mehr Spiele FSR 2 anbieten. Die aktuelle Auswahl ist noch sehr dürftig
 
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ilovebytes schrieb:
Bitte um Aufklärung, was funktioniert bei G-Sync besser als bei der offenen Variante von Amd ?
Gsync hat einen gesamtheitlichen Ansatz. Ein G- Sync kompatibler Monitor muss allerlei Kriterien auch bezüglich Feritungspersistenz und Bildqualität/Homogenität liefern. Nebst dem, dass der Arbeitsbereich deutlich erweitert ist.

ilovebytes schrieb:
und was funktioniert bei DLSS besser ? denn von der Qualität her hat Amd laut letzten Tests ja doch ordentlich aufgeholt ?
Die Rekonstruktionsleistung ist signifikant höher. Sieht man daran, dass DLSS mit niedrigen Auflösungen weit besser zurechtkommt als FSR2. Und ja- Unstrittig haben sie aber aufgeholt.
Hätte ich jedoch die Wahl zwischen FSR2 und DLSS würde ich derzeit durchgängig zu DLSS greifen, da es aufgrund deutlich höherer Rechenkapazitäten auf den Matrixeinheiten viel mehr Information für die Rekonstruktion sammeln und umsetzen kann.

Ein Innovator hats halt schwer. Mit enormem finanziellen Aufwand forschen, dann auf den Markt werfen, hoffen, dass der Markt das annimmt und anschließend mit den Kopien der Technik durch Mitbewerber kämpfen.

Aber das ist es halt auch, was die Marktführerschaft ausmacht und überhaupt erst ermöglicht. Insofern ist der Zyklus sogesehen logisch.
Ergänzung ()

ComputerJunge schrieb:
Und dass sie die "Ersten" waren. Im Sinne des "Ätsch", um das in diesen Threads ja meistens geht, ist mir das wurscht.
Das ist aber ein wenig kurzfristig gedacht. Ohne dass jemand mit hohem Aufwand, Risiko und Einsatz den Ersten gibt, findet keine Innovation statt.

Iconoclast schrieb:
Löblich von AMD. Was das angeht waren sie schon immer kundenfreundlicher als Nvidia.
Aha- Was hat Dir gegenüber AMD denn jetzt freundliches getan mit der Veröffentlichung des Quellcodes?
Bist Du so freundlich und entwickelst FSR dann unentgeltlich weiter? oder irgendjemand anderes aus der community hier, die das so feiern?

Spielt sich ein Spiel besser oder macht es mehr Spaß, nur weil es open source ist?
 
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W0dan schrieb:
Kurz gesagt: Ich befürchte, dass FSR am Ende den Entwicklern viel mehr hilft und Kosten für Optimierung gespart wird und dass damit weniger dem Spieler geholfen ist.
Ich erkenne das Problem nicht
 
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