ComputerJunge schrieb:
Aber nur mit der Experience-Version des Treibers, oder?
Ja, nur in dieser Version. Aber in der regel reicht das auch erst mal.
Hate01 schrieb:
Zum Thema DLSS/FSR sollte bei Grafikkarten der Leistungs- bzw. Preisklasse irrelevant sein. Wer sich so eine Grafikkarte kauft will mit nativer Auflösung spielen.
Das ist an dieser Stelle erst mal deine Meinung. Es gibt mit neueren Versionen von DLSS und ebenso auf FSR immer mehr Spiele, die auch sichtbar von Upscaleing profitieren und ein besseres Bild auf den Schirm zaubern können.
Nein, sie müssen es nicht und es gibt genug Beispiele, bei denen es auch mit Nachteilen verbunden ist, aber so pauschal, wie du hier meinst, dass keiner in der Preisklasse DLSS in Erwägung zieht, ist es nun mal nicht.
Hate01 schrieb:
Zum noch eine kleine Anmerkung: die Radeon hat keine "RT Kerne" das ist einfach der Teil der CU.
Nach dieser Sichtweise haben die Radeons dann auch keine Shader, weil sie Teile der CU sind und ebenso haben sie keine TMU, weil sie Teile der CU sind und ebenso haben RDNA3-GPUs auch keine "AI-Kerne", da sie ein Teil der Vec32 sind.
Ebenso hätte NVIDIA keine Tensor-Kerne weil sie Teil der SM sind und auch keine RT-Kerne, weil sie Teil der SM sind oder TMU, weil sie Teil der SM sind und ebenso hätten beide keine ROP, weil sie Teile der GPC des Shader-Arrays sind.
Natürlich hat RDNA 3 RT-Kerne, nur dass AMD diese Kerne nicht RT-Kerne nennt, sondern Ray-Accelator - also Strahlen-Beschleuniger.
Davon einen pro CU, dazu kommen 4 TMU sowie 2 Scalar-Units und zwei Vec-Units. Die Vec-Unit hat als Bestandteil einen Matrix-Accelator (Matix-Beschleuniger), der entsprechend die Daten passend sortiert.
Jede einzelne dieser Komponenten, also die TMU, der RT-Kern, die Scalar-ALU und die Vec-ALU bilden dann eine CU. 2 Davon eine WGP und 6 WGP bilden ein Shader-Array mit 16 ROPs.
Nur weil man die Gruppen in logischen Einheiten zusammenfasst, heißt das nicht plötzlich, dass es keine RT-Kerne gäbe.
Manchmal sollte man lieber einfach mal nichts schreiben.
LencoX2 schrieb:
Du musst Nostalgiker sein, wenn du Nvidias Treiberpanel aus Win95 Zeiten besser findest.
Ich muss dazu schreiben, dass das alte "Controllpanel" von NVIDIA durchaus auch seinen Charme hat. Aber wenn es um das eigentliche Treiber-Controll-Panel geht, muss ich sagen, dass NVIDIA und AMD sich da nicht so viel geben. Bei beiden kannst du dir einen Ast absuchen.
AMDs Ansatz ist "moderner" von der UI, aber nicht unbedingt besser, was das UX angeht. Gleiches mit NVIDIA. Wenn es nach gutem UX angeht, bekleckern sich beide leider nicht mit Ruhm. Eine moderne UI macht noch keine gute UI.
Aber über gute UI und gutes UX kann man lange diskutieren.
Hate01 schrieb:
Upscaling ist eine Technik um auf Kosten der Qualität die Performance zu steigern, das ist nichts worauf ein Käufer einer 1600+€ Grafikkarte Wert legt.
Du kannst das ganze auch noch 10 mal wiederholen und würdest dennoch nicht recht haben. Ich hab in bestimmten Spielen DLSS aktiviert, weil es den oft hauseigenen kantenglättungen überlegen ist und man gleichzeitig auch noch "Energiesparen" kann.
MoinWoll schrieb:
Die CPU-Limits haben häufig zweifelsohne auch mit der Optimierung zu tun, ja.
Na, vielleicht wird es dieses Jahr noch was mit einem 7800X3D um den CPU-Limit zu entkommen.
Aber, ja es gibt auch genug Spiele, die unsinnigerweise in einen CPU-Limit hängen. Engine-Entwicklung ist ein schweres Feld.
MoinWoll schrieb:
RT und DLSS finde ich grundsätzlich sehr gute Technologien und nutze sie auch überall wo es Sinn macht. Aber es gibt leider auch viele Probleme.
Das fällt mir aktuell mit Cyberpunk 2077 sogar verstärkt auf. Einer der Gründe, warum ich noch einen Lesertest vorbereite, auch wegen des Vergleiches DLSS/FSR.
MoinWoll schrieb:
mit Pathtracing zwar wesentlich realistischer aus als komplett ohne RT, allerdings leidet m. E. die Bildqualität insgesamt sehr stark und die Artefaktdichte vermittelt fast schon den Eindruck von Grafikfehlern.
Das Interessante ist, dass ich mit RT bestimmte Fehler in Verbindung mit DLSS habe, dann aber nicht mit FSR und umgekehrt. Wieder andere Fehler sind mit PathTracing weg, dafür kommen andere zum Vorschein.
Cyberpunk ist gutes Beispiel um die Stärken von RT und PT zu zeigen, aber auch deren aktuellen Schwächen. ebenso Metro Exodus. Man merkt an diesen Spielen auch, wie gut die Entwickler DLSS/FSR implementiert haben und wie gut sie mit Denoisern arbeiten.
Ich mag RT aber und gerade Cyberpunk ist es eine Sache, auf die ich nicht mehr verzichten möchte.