• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Black Myth: Wukong: Performance & Grafik vorab dank Benchmark Tool

Bloodwalker schrieb:
@Mimir
Muss ich mir mal genauer anschauen. Aber ist Lumen nicht auch Raytracing?

Jap ist es, aber es ist eben eine auf die Engine zugeschnittene Lösung und idr auch Softwarebasiert. (Also software RT)

Hardware Raytracing hat einige Nachteile wie z.B. die BVH Structure, die erzeugt werden muss, welche ein vereinfachtes Abbild der Spielwelt darstellt auf die das Raytracing angewendet wird. Wenn in der BVH Dinge aus performancegründen fehlen oder nicht präzise genug abgebildet sind, dann wirkt sich das negativ auf die Optik der RT effekte aus. Zudem ist die BVH performance und speicherintensiv.

Lumen kann zwar auch Hardwarebeschleunigt werden, es wird aber wegen dieser nachteile aktuell nicht genutzt.

Hardware RT ist leider manchmal ein zweischneidiges Schwert und Epic hat in der UE5 mit Lumen gerade im Software Modus eine alternative, die zwar auch einige Kompromisse machen muss, dafür aber eben andere Probleme bei Hardware RT umgeht und relativ performant ist.


Das Problem hier ist zudem, dass ich zwar Unterschiede bei Schatten, Ambient Occlusion und Reflexionen (auf wasser) sehe, aber die für pathtracing typische Beleuchtung die ich aus Cyberpunk kenne, wo jedes Objekt das vom licht angestrahlt wird seine Farbe in die Szene zurück wirft - davon sehe ich hier Null komma Null.

Lumen kann das zwar auch, aber ich sehe wenig davon und zudem sieht es in diesem Apsekt einfach gleich aus. egal ob man RT an oder aus macht.

In dem benchmark scheint wirklich nur RT Schatten, Ambient Occlusion und Reflexionen (auf wasser) vorhanden zu sein. Und das auch noch kompromissbehaftet mit Vor und Nachteilen. Der Rest ist einfach standard Lumen. Oder ich bin blind...

Von Nvidias beworbenen "Full Raytracing aka Pathtracing" kann ich da nichts sehen. Das ist nichtmal ansatzweise mit Cyberpunk vergleichbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Czk666 und SweetOhm
Captain Mumpitz schrieb:
Framegen hab ich aus, damit kann ich mich aufgrund von erzeugtem Input Lag noch nicht anfreunden.


FG.png



~100FPS bei 45-47ms mit FG
~60FPS bei 68-72ms ohne FG

Also mit FG habe ich ~66% mehr FPS bei gleichzeitig ~33% weniger Input Lag.

Und wenn ich DLSS so weit runter stelle, dass ich ohne FG ebenfalls ca 100FPS erreiche, bin ich mit 39-42ms auch sehr nah an den 45-47ms mit FG dran.
Niemand kann mir erzählen, dass er zwischen ~40ms mit 100FPS und ~45ms mit 100FPS einen Unterschied bemerkt.
Den Unterschied zwischen 66% Skalierung mit FG und den ohne FG für die gleichen FPS nötigen 38% Skalierung wird man deutlich eher bemerken^^

Die Messungen auch legen nahe, dass ohne FG auch kein Reflex aktiv ist und die integrierte Latenzreduzierung von FSR FG ist ja vergleichbar mit der von Reflex.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: GutenTag, Haldi und ElliotAlderson
Wird langsam Zeit für eine neue GPU, die RX68 kommt (nicht nur wegen der jetzigen Temperaturen) ganz schön ins Schwitzen 😅
Hab die Benchmarks auch alle ohne RT gemacht, das tue ich meinen PC nicht an haha 😅

Kino Qualität mit FSR:

Screenshot 2024-08-13 182858.png


Kino Qualität mit FSR+FG:

Screenshot 2024-08-13 183212.png


Hohe Details (Texturen Kino) mit FSR:

Screenshot 2024-08-13 182506.png
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: SweetOhm
Danke für den Tipp, mit dem Benchmarktool.

An Techniktests bin ich ja schon interessiert, mit Real-World Bedingungen, wie man echt spielt.
Mal checken, wie meine undervolting/untertaktet Ergebnisse aussehen. :)

Benchen kann man ja mal. :)


Test mit Real-World Zockeinstellungen (peile bei Singleplayergames immer 80 FPS an, möglichst dauerhaft, wenn es geht, ohne starke Peaks runter Richtung 40, was sich für mich unspielbar anfühlt):

Wollte es erstmal nach Wunscheinstellung mit Raytracing ULTRA testen.
Just for fun, wohl wissend, dass das wohl nix wird.

Hab den Bench sofort nach Start abgebrochen, da für mich so unspielbar, mit unter 30 (echten) FPS.

Danach nur leicht reduzierte Details getestet, aber leider unspielbar ruckelig, mit mickerigen ~ 50 FPS durchschnittlich (also echte), was ich für ein Singleplayergame für unspielbar halte.

Also hab ich die Details stärker reduziert, wie ich es tatsächlich auch spielen würde.

InGame sah es mMn nicht viel schlechter aus, als vorher, aber natürlich war das dann auch nach meinem Geschmack, also gut spielbar mit 80 FPS-Lock (wie meist in meinen Singleplayergames) und entsprechend hardware schonend.

So mag ich spielen. :)

Anbei paar Werte für meinen 9900K untertaktet/undervoltet + 3090 untertaktet/undervoltet.
So sah das Game "ganz gut" aus und lief auch relativ flüssig:

WUKONG BENCH 1.jpg

Dazu die Hardwarewerte.

Man beachte alles rein luftgekühlt!
Coffee Lake i9 9900K + 3090 Tuf OC

WUKONG BENCH 2.jpg
69 C° Max Peak bei der CPU und 57 C° Max bei der GPU.

Sehr entspannte hardware-Werte, bei moderaten Anforderungen
Verbrauch der CPU lag bei ~ 50 Watt (grob durchschnittlich, geschätzt) und GPU bei 200-230 Watt, Peak etwa 250 Watt.

Damit hab ich meine dauerhaften 80 (echte) FPS erreicht.
Einmal hatte ich gefühlt n kurzen unangenehmen Hakler unter 50 FPS (wenn das öfter vorkommen würde, würd' ich das so auch nicht spielen), aber sonst lief's ganz fluffig.

Hatte mit HWiNFO zusätzlich (zum RivaTuner) unten die Volt/Watt/Ampere des i9 9900K in Action eingeblendet. :D
WUKONG BENCH 3.jpg
Natürlich echte FPS, ohne Fakeframes.

So könnte ich es spielen, wenn ich denn wollte. :)


Das Game is leider nicht so meins.
Aber Technik checken, nach dem Motto: Wie viel kann man erreichen, mit wenig Hardwarepower, also untertaktet/undervoltet, macht mir trotzdem manchmal Spaß :D

Edit: Nachtrag zu meinen Ergebnissen: Hier sind es gerade 31,8 kuschelige Grad C° Raumtemp unterm Dach. ;) :jumpin: :o🥵
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist ok, mit nem fetten Dip in der Mitte. Statistik am Ende scheint aber fehlerhaft zu sein, denn das ist nicht das, was ich eingestellt hatte (oder die FPS hergeben)
2024-08-13_18h35_29.png

2024-08-13_18h39_43.png
 

Anhänge

  • 2024-08-13_18h35_29.png
    2024-08-13_18h35_29.png
    7,7 MB · Aufrufe: 78
Lieber hätte ich einen stärkeren Fokus auf Art Direction gehabt und dann eine deutlich bessere Performance. Ich finde aber es sieht jetzt auch nicht so krank gut aus das es der aktuellen Performance gerecht wird. Gerade in so einem Spiel sind stabile FPS das A und O. Zudem fehlt mir auch der Schärfe Regler. Schaut dann doch etwas verwaschen aus das Spiel.

Der Entwickler hätte sich eine Scheibe von den Lies of P Entwicklern abschneiden sollen.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Schalt doch einfach von "Kino" auf "Ultra" runter.

Auf "Ultra" bringt nicht viel, bin bis auf "Hoch" runter und selbst da hab ich keine konstanten 60 fps (siehe letzten Screen)...

Muss aber sagen, selbst auf Hoch sieht es noch sehr sehr gut aus 👍
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: SweetOhm
Shinigami1 schrieb:
Lieber hätte ich einen stärkeren Fokus auf Art Direction gehabt und dann eine deutlich bessere Performance. Ich finde aber es sieht jetzt auch nicht so krank gut aus das es der aktuellen Performance gerecht wird.
Für mich ist eher die größte Sünde, dass der Fluss (mit Geräuschen von richtig fließendem Gewässer) einfach in der Mitte aufhört und 3m weiter stumpf weiter fließt. :D
 
@Mimir

Danke für die Erklärung, aber jetzt hab ich immer noch nicht ganz verstanden ob Raytracing in den Einstellungen bei diesem Benchmark Lumen oder was anderes ist, bzw warum Max Einstellungen plus Max RT schlechter aussehen sollte als ohne RT.

Kann es leider erst später testen da nicht zu Hause, aber heute Vormittag hab ich drei mal getestet, einmal mit RT Max, einmal RT Mittel und einmal RT aus, sonst alles auf „Kino“ bei 1440p mit DLSS auf 75%, kein FG.
Die FPS waren ironischerweise bei RT mittel und RT aus nehezu gleich. Einen optischen Unterschied konnte ich von RT Ultra zu Mittel feststellen, bei RT aus mein ich mir einzubilden dass es ähnlich zu Mittel aber insgesamt am schlechtesten aussah.

Werde aber heute Abend aber nochmal mit den Einstellungen herumspielen.
 
Captain Mumpitz schrieb:
Framegen hab ich aus, damit kann ich mich aufgrund von erzeugtem Input Lag noch nicht anfreunden.

Konnte mich damit bisher auch nicht anfreunden. Bis ich diese Woche mit Starfield angefangen habe.
FG fühlt sich dort einfach wahnsinnig flüssig an. Wüsste ich es nicht würde ich denken es wäre nativ.
Selbst an Stellen wo ich mit FG nur 60 fps habe spüre ich keinen schlechten Inputlag.

Bei Avatar zb hat es sich für mich mit FG die ganze Zeit irgendwie laggy angefühlt. Kommt wohl also auf das Spiel bzw. die Implemitierung an.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Captain Mumpitz
entengruetze schrieb:
Auf "Ultra" bringt nicht viel, bin bis auf "Hoch" runter und selbst da hab ich keine konstanten 60 fps (siehe letzten Screen)...

Muss aber sagen, selbst auf Hoch sieht es noch sehr sehr gut aus 👍

Auf hoch haste deutlich mehr Pop-in und reduzierten Detailgrad sowie schlechtere Umgebungsverdeckung.
Bis zu Cinematic wird stufenweise der pop-in reduziert und der Detailgrad erhöht.

Insgesamt ist Hoch aber noch gut nutzbar. Wird wahrscheinlich das sein, was auf Konsolen genutzt wird. Weniger als Hoch sollte man aber nicht nutzen. Dann bricht die Grafik schon ordentlich zusammen. Wenn man kann lohnt es sich bis auf Cinematic hoch zu gehen. Das ist auch nur wenig teurer als die Stufe davor.


Bloodwalker schrieb:
Danke für die Erklärung, aber jetzt hab ich immer noch nicht ganz verstanden ob Raytracing in den Einstellungen bei diesem Benchmark Lumen oder was anderes ist, bzw warum Max Einstellungen plus Max RT schlechter aussehen sollte als ohne RT.

Also Lumen (Software Raytracing) müsste bei den drei höchsten Grafikpresets auf jeden Fall automatisch aktiv sein. Auf Englisch High, Very High, Cinematic. Dafür gibts keine extra "Lumen" Einstellung. Wahrscheinlich kann man es indirekt über "Global Illumination Quality" steuern. Lumen ist Standardumfang bei der UE5. Wenn die Entwickler es nutzen, dann ist es bei den höheren Grafikpresets immer automatisch aktiv.

Das von Nvidia beigesteuerte Hardware Raytracing bekommst du dann nur, wenn du im Menü "Full Raytracing" aktivierst.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: SweetOhm, Bloodwalker und entengruetze
Mimir schrieb:
Auf hoch haste deutlich mehr Pop-in und reduzierten Detailgrad sowie schlechtere Umgebungsverdeckung.

Irgendwo hat man dann in der Grafik halt Abstriche wenn man die Details reduziert 🙂

Mimir schrieb:
Insgesamt ist Hoch aber noch gut nutzbar.

Finde ich auch. Besser als sich jetzt für ein Game eine neue GPU für 700+€ zu kaufen.
Naja, erstmal abwarten ob es vom Gameplay was taugt 😅

Gab es eigentlich schon angepasste Treiber für das Spiel?
 
24 FPS in 4K, mit maximalen Settings, vollem Pathtracing und DLAA auf dem System in meiner Signatur:

Screenshot 2024-08-13 190345.png

Und 103 FPS (Faktor 4,3) wenn ich zusätzlich DLSS Performance und Frame Generation aktiviere:

Screenshot 2024-08-13 191005.png

Läuft also fast exakt genauso wie Cyberpunk und Alan Wake 2 jeweils mit Pathtracing. Das lässt wirklich Gutes für die Zukunft erahnen. Sobald Pathtracing zum Einsatz kommt, scheint die benötigte Leistung relativ konstant zu sein. Ich frage mich welchen Einfluss das auf die Spieleentwicklung nehmen wird, wenn die steigende Komplexität der Geometrie kaum noch Performance-Auswirkungen hat. Vllt. kommt der Fotorealismus eher als gedacht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay.... Abendmahl verspiesen, download fertig.... zeit zu Benchen...
Aber direkt erstmal geschockt... Wieso ist das drecksding auf 21:9 Limitiert? Da sind links und rechts Schwarze Balken im weg! Mal sehen ob der Unreal Unlocker da etwas helfen mag...

b1-Win64-Shipping_2024_08_13_18_38_37_001.jpg


Aber ja... weiter im Text... als erste natürlich mal wieder MotionBlur von Extrem auf Off umgeschalten... Ich weiss echt nicht wieso die alle immer das Cinematic Feeling von 23FPS mit Motionblur wollen...

Viel schlimmer aber! Ich hab aufpoppende Texturen... sollte das Game nicht Nanite nutzen welches sowas verhindert? Besonders aufgefallen bei den Gräsern auf dem Boden. Die verändern sich teils so schlagartig das es direkt ins gesicht springt.

Auch hab ich probleme mit Schatten, diese Flimmern/flackern ganz wild herum. Selbst wenn volles Raytracing verwendet wird gibt es bestimmte schatten die Probleme machen (zbsp Bäume) und andere die einwandfrei laufen.

Aber ja... mal Nativ auflösung 7680x2160 Mit schwarzen Balken aka 5040x2160 mit 100% ohne FG ohne RT durchlaufen lassen.
Hat tatsächlich noch 37 FPS gebracht^^
1723568537616.png


Mit vollem Raytracing dann noch 17 FPS xD
1723568675537.png


Aber hier kommt DLSS Frame gen zur Hilfe....
Oder auch nicht! Auch wenn die FPS auf 31 steigen sind die FPS zu tief das es Probleme mit der Bleuchung gibt, die meiste Zeit über Flackert die komplette beleuchtung wie eine Strobo in der Disco!
1723568711012.png



Das lustige daran wenn man DLSS auf 65% reduziert ist das ganze flackern plötzlich weg und es läuft einigermassen rund bei 55 FPS.

1723568817449.png




1723568886650.png

1723568915745.png


1723568929919.png


Ansonsten sind die Frametimes aber erstaunlich glatt.
Hoffe das ganze Game ist so gut optimiert wie der Benchmark!

1723569049786.png


Ahja und selbst bei der Auflösung scheinen 16GB VRAM zu reichen. mit RT ohne DLSS.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: drmaniac
Ich finde es irreführend, dass "very high" auf deutsch "ultra" genannt wird, da dies bei vielen anderen Spielen zwei unterschiedliche Qualitätsstufen sind.

Mit Treiber 555.99 wurde mir übrigens der komplette Grafikspeicher vollgeballert (22 - 23,x GB)... nach dem Treiberupdate dann je nach Setting nur noch 8 - 11 GB VRAM.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: drmaniac, GutenTag und Haldi
DLSS Quality (88%)
B1 Screenshot 2024.08.13 - 19.03.23.80.png
 
Sharkoon05 schrieb:
DLSS Quality (88%)
Es gibt doch gar keine Qualitätsstufen für DLSS/FSR? Oder wird da der Schärfegrad mit gemeint?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sharkoon05
@Haldi
Das Flackern kommt, weil deine Framerate zu niedrig wird.

Wenn man Frame Generation aktiv hat und die Framerate trotz FG unter 40 oder so geht, dann flimmern viele VRR Monitore. Das hat nichts mit dem Spiel zu tun.

Letztendlich wäre das sowieso unspielbar, wenn die reale Framerate irgendwo bei 15-20 liegt...


Leider zeigt der Benchmark noch viele Ruckler durch Shader Kompilierung und auch allgemein beim bewegen durch die Spielwelt. Das sieht man auch in deinen Bildern sehr deutlich. Da sind heftige Ausreißer drin.

Das ist schade, weil ja beim ersten Start eine Shader Kompilierung stattfindet. Die kompiliert aber leider nicht alle notwendigen Shader. Die Shader die für "Full Raytracing" notwendig sind wurden zudem weitestgehend gar nicht kompiliert, weil das beim ersten Durchlauf noch mehr gestottert hat, als beim ersten Druchlauf ohne RT.

Ich hoffe dass das zum Release noch besser wird.


Außerdem wird nur die Unreal Engine 5.0.0.0 genutzt. Wir sind bei 5.4...

5.0 hat keine Virtual Shadowmaps (damit wären die Hardware RT schatten komplett hinfällig) extrem schlechtes TSR Upsampling, es fehlen diverse Optimierungen für Lumen. Es gibt Nanite Geometrie nur fürs Terrain, aber nicht für die Vegetation (gibt es seit 5.3) und es fehlen diverse optimierungen hinsichtlich CPU performance, shader kompilierung und Streaming performance.

Dass die UE5 Version so alt ist, ist extrem schade. Aber gut, was zählt ist was am Ende dabei herum kommt.
Wenn zum Release die performance passt und die Ruckler die man aktuell noch sieht, weg sind, gibts keinen wirklichen Grund zu meckern.
Ergänzung ()

Captain Mumpitz schrieb:
Es gibt doch gar keine Qualitätsstufen für DLSS/FSR? Oder wird da der Schärfegrad mit gemeint?

Schärfegrad = Qualitätlevel

In allen anderen Spielen gilt:

DLSS Quality = 67%
DLSS Balanced = 58%
DLSS Performance = 50%
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: SweetOhm, Sharkoon05 und drmaniac
Zurück
Oben