News But can it run ...: Crysis Remaster wird mit Raytracing schöner

Supermax2004 schrieb:
Saber Interactive (World War Z) .... was hat das zu bedeuten? World War Z ist jawohl Müll.

Naja das Spiel gewinnt keinen Innovationspreis.
Aber Müll? Wie kommst du da drauf?
Spiele es manchmal mit Kumpels, solides Koop-Zombiegemetzel, kann man nicht klagen.
 
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Das Zitat "Technisch wird das Spiel mit Cryteks Hardware-unabhängiger Raytracing-Technologie aufgerüstet, die nicht auf Microsoft DXR aufsetzt." macht das Spiel und Crytek sofort sympathisch.

Wäre mir 20-30€ Wert. Wenn es dann noch die Nuke MOD (40€ ;-)) von damals dazu gäbe .. yammiiiiiiiiiiiii
 
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Was für ein primitiver Hater Schwachsinn

Als ob DXR nicht auch VENDOR unabhängig wäre
Der Verfasser der News scheint da wohl auch mit Halbwahrheiten glänzen zu wollen.
Aber aus der Signatur oben wird ja schon ersichtlich , warum solch ein Unsinn erzählt wird
Das dumme Gehate hat ja sowieso bald ein Ablaufdatum mit den Konsolen..
Denn wer würde da noch gegen DXR schießen, wenn der rote Götze es auch supportet^^
 
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Crytec in Kooperation mit Saber Interactive? 🥳

Nein Danke! Ich bekomme noch nicht einmal World War Z von denen zum Laufen.
Laut Google bin ich nicht der einzige, der Probleme mit dem Game unter Windows 10 hat.
Bricht jedes mal beim Starten ab und sagt, dass es einen schwerwiegenden DirectX-Fehler gibt.

Keine Anleitung aus dem Internet hat bisher geholfen. 🙁
 
Shoryuken94 schrieb:
Raytracing kann auch spielerisch im Multiplayer entsprechend für das gameplay genutzt werden. Z.B. weil Schatten dich verraten können oder auch Spiegelungen. Gerade bei eher taktischen Spielen könnte das ein weiteres plus geben. Zudem könnte man echte dynamische Beleuchtung für verstecke etc nutzen, in dem man beispielsweise Beleuchtungsquellen ausschaltet / zerstört oder auch versperrt etc.
Gegner um die Ecken durch Schatten früher erkennen weil sie von hinten von der Sonne oder Laterne beleuchtet werden gibts doch schon ewig, selbst Csgo hat das ^^
Ebenso Spiegelungen auf Wasser und Glas. Da jetzt immer Raytracing in den Himmel zu loben finde ich ein bisschen lächerlich.
Lichtquellen kaputtschießen gibts auch ewig, die Entwickler müssen halt erstmal die Umgebung "zerstörbar" machen.
Metro, Division 2, Tomb Raider und viele andere Spiele zeigen beeindruckend was im Bereich Beleuchtung / Ambiente möglich ist, ohne das jetzt immer explizit Raytracing zum Einsatz kommen muss.
Besonders mit HDR Monitor und Philips HUE Sync kann man da enorm viel erleben.

Klar hat Raytracing eine große Zukunft vor sich, aber aktuell ist es mir persönlich vollkommen egal da unsere Grafikkarten noch zu schwach sind und die Entwickler es eh noch nicht umfassend + massentauglich einsetzen können.
Raytracing aktuell ist auf einem Stand wie damals die isometrischen 2D Spiele 3D waren (zB Anno 1503).
 
WWZ hat keinen 21:9 Support hoffe das gilt nicht auch für das Remake.
 
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Kleine Frage, hast du dich mit dem Thema wirklich mal etwas tiefer beschäftigt?

ruthi91 schrieb:
Gegner um die Ecken durch Schatten früher erkennen weil sie von hinten von der Sonne oder Laterne beleuchtet werden gibts doch schon ewig, selbst Csgo hat das ^^


Aber nicht physikalisch korrekt. Und nur mit statischen Lichtquellen. Deswegen sehen vieler solche spiele auch so flach und Künstlich aus.

ruthi91 schrieb:
Ebenso Spiegelungen auf Wasser und Glas. Da jetzt immer Raytracing in den Himmel zu loben finde ich ein bisschen lächerlich.

Es geht nicht um irgendwelche Spiegelungen... auch hier geht es um physikalisch korrekt berechnete Spiegelungen, unabhängig vom Bildschirmrand, dynamisch und korrekt zum Blickwinkel. Natürlich bekommt mot Cubemaps und Screenspacereflections Fake Reflektionen hin, dass ist aber nicht der Sinn hinter korrekten raytracing.

ruthi91 schrieb:
Lichtquellen kaputtschießen gibts auch ewig, die Entwickler müssen halt erstmal die Umgebung "zerstörbar" machen.

Auch hier geht es nicht um das ausschießen von Lichtquellen, sondern auf die korrekte Ausleuchtung der Welt, die darauf reagiert. Die Entwickler müssten dazu erst mal richtiges physikalisch Licht in Spielen hinbekommen. hat bisher keiner ohne Raytracing hinbekommen ;)

ruthi91 schrieb:
Metro, Division 2, Tomb Raider und viele andere Spiele zeigen beeindruckend was im Bereich Beleuchtung / Ambiente möglich ist, ohne das jetzt immer explizit Raytracing zum Einsatz kommen muss.

Gerade Metro Exodus ist ein Paradebeispiel für gute Raytracingbeleuchtung. Ja man denkt es sieht gut und richtig aus, bis man mal die raytracingvariante sieht und merkt, wie künstlich und falsch die normale Version eigentlich aussieht.

ruthi91 schrieb:
Besonders mit HDR Monitor und Philips HUE Sync kann man da enorm viel erleben.


Besonders HDR profitiert enorm von der korrekten Beleuchtung! Leider gibt es kaum vernünftige HDR Monitore. Auf geizhals finden sich beispielsweise gerade mal 15 Monitore mit Full Array Local Dimming, mit mindestens 144Hz sinkt die Anzahl schon auf 11, die günstigsten kosten dabei ab ca. 2000€ und haben viel zu wenige Beleuchtungszonen.

ruthi91 schrieb:
Klar hat Raytracing eine große Zukunft vor sich, aber aktuell ist es mir persönlich vollkommen egal da unsere Grafikkarten noch zu schwach sind und die Entwickler es eh noch nicht umfassend + massentauglich einsetzen können.

Mit den aktuellen RTX Karten kommt man da schon ein ganzen Stück weit. natürlich wird das mit der Zeit schneller. Und es werden mehr Spiele implementieren. Alleine mit den neuen Konsolen wird es da einen riesigen Sprung geben.

Hier mal zwei gute Videos zum Thema:

 
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Ne ich hab mich nur teilweise damit beschäftigt, hab ja auch keine RTX und auch noch nie ein Spiel mit RTX mit eigenen Augen gesehen. Mir hats auch bisher gereicht, dass diese Licht und Spiegeleffekte bisher auf die "dumme" Art&Weise gelöst worden sind.
Hab auch Rotgrün Sehschwäche insofern bin ich da eh etwas "anspruchslos" bzw. ich finde andere Dinge wichtig damit ich eine Spielgrafik geil finde. Bei mir steht auch ein Monitorwechsel an, am liebsten 4K Ultra Wide mit geilem HDR, da bin ich viel heißer drauf als RTX.
Aber erstmal muss BigNavi einschlagen :schluck:
 
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Ich freu sehr darauf :D jetzt ist es offiziell.
 
Shoryuken94 schrieb:
Auch hier geht es nicht um das ausschießen von Lichtquellen, sondern auf die korrekte Ausleuchtung der Welt, die darauf reagiert. Die Entwickler müssten dazu erst mal richtiges physikalisch Licht in Spielen hinbekommen. hat bisher keiner ohne Raytracing hinbekommen ;)
Selbst das "physikalisch korrekte Ausschießen" von Lichtquellen wäre über Pathtracing kein Thema
Die Kollisionsabfrage gibts quasi frei Haus noch oben drauf
Weder Lightdesigner noch extra Physikengine bräuchte es irgendwann mehr in der vollen Ausbaustufe
 
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crysis mit grafik mod läuft bei mir auf wqhd@max settings zwischen 120-160 fps, nur bei orten mit viel zerstörbaren objekten gehts runter auf 60fps, würd das ehr dem fehlenden multicore support einordnen

bin gespannt wie das remake ausschaut
 
Ich freu mich drauf, aber ich denke,
dass die Erwartungen an der Grafik diesmal nicht erreicht werden können.

Es wird bestimmt besser aus und paar schöne Effekte aber, ob es jetzt so geil aussieht wie sich das manche vorstellen, glaub ich eher nicht.

Crytek war einer der wenigen Entwickler die damals ausschließlich nur für den PC entwickelt haben. Die wurden anfangs dafür gelobt und danach kritisiert, weil es kaum einer gut spielen konnte mit maximalen Details auf einer 720p HD Auflösung.

Na mal schauen gespannt bin ich alle mal.
 
Hört sich immer alles besonders an. Praktisch sieht man kaum etwas von Raytracing nur das sich die FPS halbieren.

Hier mal ein gutes Statement:
 
Hallo zusammen,

@ Apocalypse
Apocalypse schrieb:
Ein 1700X hingegen, wird heute mehr als voll ausgelastet und schafft nicht mal die 60+ FPS, kannst dir selbst überlegen ob deine lahme Ente von damals wirklich von Crysis nicht ausgelastet werden konnte oder du nur die Grafikregler weiter gedreht hattest als deine GPU das noch gepackt hat.
Grundgütiger! Da ist alles am Anschlag, absolut alles! Alle Schalter am Anschlag. Noch dazu eine ganz andere Auflösung. Selbstredend kriegst du so auch noch jede heutige CPU in die Knie. Das ist aber völlig klar. Das kriegst du mit extrem vielen Spielen so hin, wenn du nur willst!

Noch zudem habe ich mich auf seinerzeitig gängige Auflösungen bezogen. Was ich sogar angegeben habe. Du solltest vielleicht mal meinen entsprechenden Beitrag auch korrekt lesen. Wieso du dann mit heutigen Werten hantierst, die durch die heutzutage gängigen Auflösungen kilometerweit höheren Anforderungen zustande kommen, wird immer dein Geheimnis bleiben. Absurd.

So long...
 
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Das Problem, das Raytracing aktuell hat, ist die Tatsache, dass die Entwickler bisher enormen Aufwand betrieben haben, ähnliche Effekte mit konventionellen Methoden hinzutricksen. Und genauso viel Aufwand hat man betrieben, damit die Schwächen und limitationen möglichst selten sichtbar sind.

Deswegen sieht vieles beim Umschalten auf RT einfach nur "anders" aber nicht direkt "viel besser" aus.

Man muss sich RT wohl wie PhysX für Licht vorstellen.

Als Analogie dazu: Ich kann in nem Spiel dafür sorgen, dass ein Wolkenkratzer zusammenkracht, indem ich ne vorgefertigte Animation abspiele.
Ich kann aber auch ne Physikengine einbauen, die die Zerstörung und den Zerfall in echtzeit simuliert, was extrem viel Reichenleistung kostet.

Beides sieht nahezu identisch aus, letzteres ist aber schon aus prinzip sehr viel geiler und auf dauer eben sinnvoller, da interaktiver.
Raytracing ist eben letzteres.

Und ja, der Vergleich ist durchaus passend, da viele Spiele z.B. sowas wie baked lighting verwenden. Da wird das Licht einfach vorberechnet in die Texturen eingebunden. Aber solche Trickserein fallen eben erst auf, wenn man nen Editor startet, das Objekt entfernt und sieht, dass der Schatten einfach nur auf die entsprechende Textur "gemalt" wurde.
 
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@ReleX

Ja im Grunde schon. Zumindest in erster Linie. der Vorteil ist, dass man durch die Implementierung wesentlich freier in der Levelgestaltung und Umsetzung sein kann. Ganz einfach da man alle Elemente der Beleuchtung auf einen Schlag korrekt dargestellt bekommt und nicht überlegen muss, wie könnte ich den Effekt faken. Zudem können Level dynamischer werden, da in Echtzeit anpassungen vorgenommen werden können.

Man kann wohl jedes einzelne Element von Raytracing faken. Aber der Aufwand ist so hoch, dass maximal 1-2 Elemente im Spiel verbaut sind und jedes Level neu gebaut werden muss. Hat man die Technik zuverlässig in der Egine, kann man sich hier auch viel zeit sparen, hat alle möglichen Effekte und diese in Echtzeit dynmisch und vollkommen korrekt dargestellt.

Bislang nutzt kein Spiel dieses Potential aus, da noch kein einziges Spiel mit dieser Technik als Grundlage veröffentlicht wurde. Aber sobald keine Spiele mehr für die alten Konsolen erscheinen müssen, wird es hier riesen Sprünge geben und es wird in einigen Jahren sicherlich so sein, dass Spiele komplett auf raytracing setzen und keinerlei Fakeeffekte mehr nutzen, einfach weil es die Programmierung einfacher ist.

Minecraft RTX nutzt bislang die beste Umsetzung der Technik. Hier ist extrem viel möglich. Aktuell scheitert es nur an der hardware und hier muss man nvidia loben, dass Sie den ersten Schritt gemacht haben und das raytracing Zeitalter gestartet haben und Entwicklern endlich ein Hardwaretool an die Hand gegeben haben, mit dem Sie erste Gehversuche unternehmen können.

Und dafür sind wir heute recht weit mit der Technik, wie ich finde.
 
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AbstaubBaer schrieb:
Volumetrischer Rauch
in der Pressemitteilung heisst es: "Further additions such as volumetric fog.."

Fog ist halt einfach nicht Rauch, sondern Nebel. 😉
 
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ReIex schrieb:
Das Problem, das Raytracing aktuell hat, ist die Tatsache, dass die Entwickler bisher enormen Aufwand betrieben haben, ähnliche Effekte mit konventionellen Methoden hinzutricksen. Und genauso viel Aufwand hat man betrieben, damit die Schwächen und limitationen möglichst selten sichtbar sind.
Dieses "Problem" stellt sich bei von Grund auf nativen Entwicklungsprozess nicht mehr
Weil sämtliche modernen Grafikengines mittlerweile dorthin umgebaut worden sind.
Die Pionierarbeit funktionierende Grafikengines zu präsentieren die den hybriden Ansatz bis hoch zur Königsdisziplin Pathtracing supporten u skalieren können ,ist für alle großen Studios(Dice,Epic,Beteshda ,4A Games ec pp)abgeschlossen .
Was jetzt noch kommt sind Stück für Stück Optimierungen u ebenfalls stärkere Hardware

Bisher hat jeder der damit angefangen hat erstmal die Tools u eine gewisse Einarbeitungszeit gebraucht
Das wird bei kommenden Projekten jetzt nicht mehr ins Gewicht fallen,weil das Grundgerüst jetzt steht
 
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@captain kirk


Den Hybridansatz werden wir noch einige Zeit sehen, da man aktuell noch nicht voraussetzen kann, dass ein Großteil der Spieler entsprechend ausreichend schnelle Hardware im Rechner hat. Aber ich denke in den nächsten 5 Jahren werden wir hier einen großen Schwung sehen. Dann haben die Konsolen als Hauptabsatzmarkt Hardwarebeschleunigtes Raytracing. Und am PC dürfte dann auch so ziemlich jeder bis in die Mittelklasse entsprechende Hardware verbaut haben. Ab da wird es dann richtig spannend. Ab da spart die Technik auch den Entwicklern Zeit, das Sie voll auf die Technik setzen können und keine Alternative mehr bieten müssen.
 
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