xexex schrieb:
Anhang anzeigen 874268
https://www.computerbase.de/news/gaming/streaming-microsoft-xcloud-google-stadia.67138/
Die zusätzliche Latenz die durch die Signalaufbearbeitung und Übertragung entsteht, ist eben nur ein Teil der Gesamtlatenz von der Eingabe, über die Verarbeitung durch die CPU und GPU, bis zur Ausgabe.
Bei Onlinetiteln solltest du zudem auch berücksichtigen, dass die Cloudlösungen meist viel bessere Laufzeiten zu den Servern der Anbieter haben, somit verlagerst du letztendlich die Latenz nur.
Für die meisten Spieler ist es eigentlich absolut irrelevant, ob ein Spiel nun lokal ausgeführt wird oder aus der Cloud kommt. Es gab vor kurzem noch keine TVs mit einem Input-Lag <50ms und es hat trotzdem niemanden gestört.
Verlink doch die Originalquelle anstatt über Umwege zu gehen und dabei Informationen zu verlieren.
"The Stadia tests were carried out on a Google connection vs our Stream tests 'in the wild' on a 200mbps connection. However, the Stadia tests include display latency on a Pixelbook (which we cannot measure) and were also carried out via WiFi networking. Both of these factors will add additional latency, while our Stream demo tests were carried out via a LAN hook-up to the router."
166MS vs 79MS bei einer beinahe optimalen Verbindung über Googles Netzwerk. Jetzt sehe ich nicht wo das meiner Aussage von einer zusätzlichen Latenz im 100MS Bereich Widerspricht.
Nirgends habe ich von Ping geredet, ich habe mich auf die Gesamtlatenz bezogen. Zumal es ein Unterschied ist, ob man nen kurzen Ping oder durchgehend große Datenmengen sendet. Es kann ja Jeder selbst mal nen Multiplayer Game spielen und danach das gleiche mit nem laufendem Download probieren. Je nach Leitungskapazität und Downloadspeed ist man dann bei einer Erhöhung von 3-50MS.
Weiterhin ist die Latenz vom Rechner zum Game-Server nicht mit der Latenz vom Rechner zum Client gleichzusetzen. Nichts da mit "die Latenz wird nur verlagert". Die Latenz zum Server kann kompensiert werden (Indem der Client manche Serveraufgaben wie Hit Registration übernimmt und weitere Techniken), die Latenz zum Client kann nicht kompensiert werden. Ich kann in Overwatch auf US Servern mit nahe 300ms Ping spielen ohne zu große Nachteile zu haben oder ein schlechtes Spielerlebnis zu haben. Im Gegenzug dazu habe ich mal ne Art Controller gebaut und die Treiber hatten standardmäßig den normal mode mit 50ms Latenz gehabt, was sich absolut unspielbar angefühlt hat bis ich danach gegoogelt habe und sah, dass man die Treiber noch in den fast mode für ne Latenz von 10ms umstellen musste. DH. bei Overwatch wusste ich sogar von der hohen Latenz, während ich beim Controller in nem Blind test (dachte ja ich wäre fertig) sofort gemerkt habe, dass etwas gewaltig nicht stimmt.
Ebenfalls habe ich bereits gesagt, dass damit Konsolenspieler eher angesprochen werden, da sie 30fps (=automatisch höhere Latenz) sowie langsamere Fernseher gewohnt sind. Die 145ms der One X auf nem 50ms Fernseher ist man bei 195ms insgesamt im Vergleich zu 211ms bei Stadia - das ist viel schwerer zu bemerken als der Unterschied von 100ms zu 187ms auf nem PC mit halbwegs schnellem Monitor.
"Niemand gestört" ist auch schön formuliert. Wenn man halt nichts anderes kennt. Gab Zeiten da war ich mit ner PS2 auf nem langsamen LCD mit <30fps zufrieden. Heutzutage fühlt sich jede Konsole träge an und ne Konsole zusammen mit nem langsamen LED kann ich überhaupt nicht mehr ertragen.