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News Cloud Imperium Games: Neues Studio mit 1.000 Mitarbeitern für Star Citizen

M@tze schrieb:
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass aber ein Großteil der Backer (inklusive mir) hauptsächlich für SQ 42 als Wing Commander Nachfolger Geld gegeben haben, und nicht um Second Life in Space zu finanzieren.

Auf Basis welcher Daten triffst du diese Aussage ?
Wenn man sich mal Spectrum anschaut, bekomme ich einen anderen Eindruck.

Vor allem hätten wir dann auch deutlich weniger SC relevante pledges (jemand der nur SQ42 will wird sich wohl kaum eine javelin holen, etc).
 
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Toyota Corolla schrieb:
Wenn man sich mal Spectrum anschaut, bekomme ich einen anderen Eindruck.
Ich würd mal behaupten dass das vor allem deshalb so aussieht weil die Leute die nur ein neue WingCommander wollten eh schon resigniert haben und dort einfach nicht (mehr) anzutreffen sind. Geht mir ja nicht anders... ich hab mit SC auch schon größtenteils abgeschlossen und freu mich lieber auf den anstehenden Release von Everspace 2.
 
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engineer123 schrieb:
Gegenwert entsteht bei einer Spieleentwicklung wenn Kohle für das Produkt bezahlt wird nach Release, Punkt 1. Punkt 2, das Produkt muss überhaupt erstmal vollständig spielbar sein
Woher willst du wissen wodurch für mich ein Gegenwert entsteht?
Ich habe Geld für Star Citizen ausgegeben, weil ich hauptsächlich einen Einblick in die Entwicklung eines Spiels bekommen möchte. Ich will wissen, wie ein Entwicklungsstudio funktioniert und was hinter den Kulissen so abläuft.
Als Entwickler interessiert mich das viel mehr als das Spiel tatsächlich zu spielen. Das ich dabei das Spiel während der Entwicklung selbst regelmäßig live mit ausprobieren und in seinem Reifeprozess mitverfolgen kann ist dabei besonders reizvoll.
Deswegen muss es für meine Belange auch nie wirklich fertig werden, solange immer neue Features hinzukommen.

Sobald das Spiel vollendet ist verliert es für mich quasi an Gegenwert. Es ist also genau anders herum als du es beschreibst.
 
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Toyota Corolla schrieb:
Ich reg mich auch nicht auf wenn sich der Nachbar für 500 bis 1000€ Pro Monat (Leasing / Finanzierung) ein deutsches „Premium“ Auto (BMW, Audi, Benz) gönnt, wenn man bei den normalen Herstellern im Gebrauchtmarkt auch ein bezahlbares Auto in bar kaufen könnte ….

Ist nichts anderes.
Ist eben doch was anderes. Neu vs gebraucht, "premium" vs "normal" usw.
Da sind virtuelle Güter in einem "Spiel" (oder eher Bruchteil eines Spiels), die (je nach Aussage) nicht mal einen Vorteil bringen, sondern sogar künstlich verknappt werden, um einen höheren Preis verlangen zu können, schon eine andere Nummer.
Toyota Corolla schrieb:
Vor allem wird es richtig nice, wenn man sich als SC Fan anmeckern lassen darf, wenn man über die letzen 7 Jahre verteilt 4k ausgegeben hat wenn dann die selben Leute in fifa ultimate die 2 bis 3k für die Lootboxen reinballern. Jedes Jahr. Ist klar…..
Ich gehe davon aus, dass die meisten Leute entweder beides oder keins von beidem kritisieren.
Toyota Corolla schrieb:
Wenn ich mir die Kommentare hier so durchlese, bin ich echt froh, dass die Komplexität des Spieles hoch ist - somit ist die Einstiegshürde auch hoch und die 0815 User werden draußen gehalten - wie bei Eve online.
Oh... ein Spiel nur für die Elite. Schade, dass mir das 2014 niemand gesagt hat, dann hätte ich mir die 65$ gespart.

sverebom schrieb:
- Es geht bei Weitem nicht nur darum, irgendwann ein vernünftig spielbares Produkt zu erhalten, sondern vor allem auch darum, dass hier Spiel entwickelt, dessen Entwicklung nicht durch Budgetgrenzen und Termine eingeschränkt wird. CIG werden niemals sagen "Okay, Technologie XY genügt jetzt unseren Anforderungen. Das Ding ist fertig und wir machen daran jetzt nichts mehr!", sondern wird diese Technologien immer weiter entwickeln. Nach dem "Gen 12 Renderer" wird Raytracing in Angriff genommen, und nach Raytracing wird das nächste große Ding in Angriff genommen, was immer das sein wird.
Aber ist nicht genau das das Problem?
Niemand sagt, es soll nicht mehr weiterentwickelt werden. Das normale (und bewährte) Vorgehen ist allerdings, dass ein Spiel mit einem definierten Umfang X fertig gestellt wird und danach dann weiter daran gearbeitet wird.
sverebom schrieb:
So war es bisher - bspw. mit "procedural planets", wo man mittlerweile in der vierten Generation angekommen ist - und so wird es über die gesamte Lebenszeit des Projekts weitergehen. Wo man sich in anderen Spielen nur ausmalen kann, wie viel toller alles hätte sein können, wenn die Entwickler noch einen Schritt weiter gegangen wären. CIG geht diesen nächsten Schritt, und auch den Schritt danach
Na super, dafür ist man in anderen Bereich noch nicht mal bei der ersten Generation angekommen. Natürlich ist es für einen Programmiere/Entwickler toll, wenn er sich verwirklichen kann und ohne Limits seinen Code optimieren und erweitern darf, aber so entstehen keine (guten) Spiele.
Es ist immer möglich mehr zu implementieren, die Welt größer zu machen, mehr Details einzufügen, usw. aber dadurch wird ein Spiel nicht unbedingt besser.

sverebom schrieb:
Deshalb gehen all die flauen Witzchen und Kommentare über die Entwicklungsdauer des Spiels auch ins Leere. Leute, wir warten nicht auf einen Releasetermin, sondern wollen sehen, wie viel weiter CIG die Technologie nach Vorne bringen kann.
Wo wurde bisher denn großartig die Technologie nach vorne gebracht?
 
ich hab mir nur ein moderneres Freelancer gewünscht... die Community Mods waren damals so fesselnd und haben mir hunderte Stunden im All beschert..
 
Wenn man den Chairman Letter aus Dez. 2020 durchliest, sieht man das alleine in 2020 knapp 27 Millionen Stunden Spielzeit von Usern ingame verbracht wurde.
Also gibt es eine Menge Menschen, die bereits jetzt schon viel Spaß in der "Alpha" haben.

Ich habe immer noch kein Verständnis über das Schlechtreden dieses Spiels von Personen die nur 3 Dinge sehen: Spendensumme (NEID), Länge der Entwicklung (Unverständnis) und verschobene Versprechungen (Schadenfreude) und diese sich überhaupt nicht mit den Spiel befasst haben und lediglich ihr Wissen aus irgendwelchen News ziehen und darauf ihre Polemik aufbauen.

Selbstverständlich ist nicht alles gut und es gibt Probleme an vielen Ecken.
Aber wenn der Gordische Knoten namens "Server" gelöst ist, kann alles ganz schnell gehen mit SQ42 und weiteren Sonnensystemen.
 
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lex30 schrieb:
Die Optimierung kommt ja jetzt im kommenden Jahr. Dann dürfte es wesentlich flüssiger laufen.
Das spiel läuft schon bombe. Wer nur eine 1060 hat, kann natürlich nicht davon reden up-to-date zu sein.
 
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BOBderBAGGER schrieb:
Wenn Problem X erst einmal gelöst ist dann geht's richtig ab, den Spruch haben wir schon einige mal gehört.
Das schlimme daran ist: X ist eine Konstante und heißt "Server". An den Serverproblemen hantieren sie schon von Anfang an und kriegen das wohl nicht hin...
 
Übrigens, noch 8 Tage bis zur Expo :D

 
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noxon schrieb:
Ich habe Geld für Star Citizen ausgegeben, weil ich hauptsächlich einen Einblick in die Entwicklung eines Spiels bekommen möchte. Ich will wissen, wie ein Entwicklungsstudio funktioniert und was hinter den Kulissen so abläuft.
Du willst also wissen, wie kein anderes Entwicklungsstudio funktioniert, weil eigentlich jedes Entwicklungsstudio mit Deadlines und begrenztem Budget arbeiten muss.

ZeT schrieb:
Das hört man oft, aber ein 3D Designer hat halt mit Netzwercoding nichts am Hut. Und bevor diese Leute nichts tun oder entlassen werden basteln die halt weiter an ihrem Zeug.
Wenn ich in meiner Bäckerei-Filiale 10 Verkäufer und 1 Bäcker habe, sollte ich auch die Prioritäten anders setzen und nicht einfach 5 Verkäufer gleichzeitig auf jeden Kunden loslassen, sondern lieber noch den einen oder anderen Bäcker anstellen.
Wenn ich hingegen mit meinen Semmeln (dem Netzwerkcode) eigentlich kein Geld verdiene, aber die Verkäufer massenweise Geld in Form von "Spenden" erwirtschaften, sieht das ganze wahrscheinlich anders aus.


Toyota Corolla schrieb:
Server Meshing ist nur einer von vielen Beispielen.
Hast Du nicht in einem anderen Post geschrieben, dass Server Meshing noch nicht implementiert ist? Also eine Funktion, die noch nicht funktioniert als Beispiel zu bringen, wo angeblich Technologie nach vorne gebracht wurde, hat schon etwas leicht komödiantisches.
 
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@Jesterfox
Und es wurde erst vor wenigen Wochen darüber berichtet, das die Server Thematik halt einen völlig neuen Ansatz braucht. Das was geplant war hat nicht funktioniert, also hat man einen Plan B gemacht und setzt diesen um. Das Problem ist halt, dass es diese Technik bis jetzt nicht auf dem Markt zu finden ist. Good Beyond Evil 2 ist genau so lange in Entwicklung und da hat man auch kein Release Datum. Von der nahtlosen Erfahrung ist man auch dort noch Jahre entfernt. Es ist halt etwas, was man nicht mal eben so programmiert. Die Technik wäre halt ein Meilenstein in der Spielelandschaft!
 
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ZeusTheGod schrieb:
Wenn ich in meiner Bäckerei-Filiale 10 Verkäufer und 1 Bäcker habe, sollte ich auch die Prioritäten anders setzen und nicht einfach 5 Verkäufer gleichzeitig auf jeden Kunden loslassen, sondern lieber noch den einen oder anderen Bäcker anstellen.
Das tut CIG ja auch.

Aber um bei deinem Beispiel zu bleiben, würdest du dann alle Verkäufer entlassen weil ja im Moment nichts zum verkaufen da ist? Wobei der Vergleich hinkt, denn anders als ein Verkäufer der nichts zu verkaufen hat arbeiten die 3D Designer usw ja trotzdem weiter.

Kann man eher wie eine Baustelle sehen, wo die Maurer aufhören zu arbeiten weil der Elektriker Probleme hat.
 
Bulletchief schrieb:
Da würde ich mich jetzt tatsächlich nicht so weit aus dem Fenster lehnen...
Weder ist auch nur das zweite System, Pyro, fertig, noch ist auch nur ein Schiff der Hull Serie "fertig".

Ich würde sagen, genau dieses "Problem" ist bei SC extrem ausgeprägt und lässt immer wieder den Unmut der "Kritiker" hochkommen. Da behauptet eine Person (in diesem Fall @Toyota Corolla) dass Feature XYZ schon fertig ist:

Toyota Corolla schrieb:
Die Hull Serie ist ja zB auch fertig

während das gar nicht der Fall ist, wie man am Kommentar von @Bulletchief sieht. das war in der Vergangenheit schon öfters der Fall, dass felsenfest behauptet wurde, dass verschiedene Sachen schon abgeschlossen sind während sich dann irgendwann herausgestellt hat, dass gerade mal die Arbeiten begonnen oder nur die Planung abgeschlossen wurde ODER das Feature zwar einzeln fertig war, aber noch überhaupt nicht mit dem Rest vom Spiel zusammen funktioniert hat. Das hat dann leider zur Folge, dass Aussagen immer auf die Goldwaage gelegt werden oder direkt angezweifelt.

Im schlimmsten Fall behauptet dann wieder jemand anderes im nächsten Thread "Die Hull Serie ist fertig! Ganz sicher, habe ich schon gelesen!".

Toyota Corolla schrieb:
Vor allem hätten wir dann auch deutlich weniger SC relevante pledges (jemand der nur SQ42 will wird sich wohl kaum eine javelin holen, etc).

Na ja, wenn jemand schon seit Jahren auf SQ 42 wartet und ab und zu mal in SC reinschaut, bevor er gar nichts machen kann, wird der dann eventuell aus Langeweile sicher auch mal SC relevante Sachen kaufen:

Jesterfox schrieb:
Ich würd mal behaupten dass das vor allem deshalb so aussieht weil die Leute die nur ein neue WingCommander wollten eh schon resigniert haben

ZeusTheGod schrieb:
Aber ist nicht genau das das Problem?
Niemand sagt, es soll nicht mehr weiterentwickelt werden. Das normale (und bewährte) Vorgehen ist allerdings, dass ein Spiel mit einem definierten Umfang X fertig gestellt wird und danach dann weiter daran gearbeitet wird.

Sehe ich auch so. Das Chris Roberts da komplett neue Sachen entwickeln will und sich da nicht nur auf die vorhandenen Techniken verlassen will ist grandios. Aber wenn es da keine Grenzen gibt, nimmt das ja kein Ende. Wenn ich eine neue Software schreibe, fallen mir auch kurz nach Release einige Sachen ein, die ich besser hätte machen können, aber das wird immer so sein. Wenn ich da bis zum Wahnsinn optimiere ("Es gibt keinen Code der nicht um mindestens eine Zeile gekürzt werden könnte") würde, käme ich nie zu Potte. Man kann ja trotzdem releasen und das in der nächsten Version besser machen bzw. Features nachschieben.

Wenn Steve Jobs, der nun wirklich auch ein Perfektionist war, das so gemacht hätte - hätten wir heute immer noch kein iPhone, iPad und Co... ;)

Egal wie DAS perfekte Universum im Kopf von Chris Roberts aussieht, es wird sich immer wieder etwas finden, was man verbessern kann. Wo ist also die Grenze?

shoKuu schrieb:
Das was geplant war hat nicht funktioniert, also hat man einen Plan B gemacht und setzt diesen um.

Und Plan B funktioniert dann weil?
Ergänzung ()

ZeT schrieb:
Kann man eher wie eine Baustelle sehen, wo die Maurer aufhören zu arbeiten weil der Elektriker Probleme hat.

Ich sehe das eher so, dass ein Haufen Konditoren sich schon die tollsten Torten und Gebäcke ausdenken und gerenderte Fotos davon in das Schaufenster hängt, während die Techniker noch nicht mal die Öfen gesetzt haben bzw. dabei bemerken, dass es einen Ofen dieser Art noch gar nicht gibt und dieser erst noch entwickelt werden muss. ;)

Nicht ganz ernst gemeint! :D
 
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M@tze schrieb:
Und Plan B funktioniert dann weil?


Plan B muss nicht funktionieren, aber so lange der Rouble rollt kann man es weiterhin versuchen. Ist halt Grundlagenforschung, welche nie günstig ist. Die Spendenzahlen zeigen auch das die Leute das "wollen". Hätte das Projekt kein vertrauen mehr, dann würde man nicht jedes Jahr einen neuen Rekord in den Jahres Einnahmen erzielen.

M@tze schrieb:
Sehe ich auch so. Das Chris Roberts da komplett neue Sachen entwickeln will und sich da nicht nur auf die vorhandenen Techniken verlassen will ist grandios. Aber wenn es da keine Grenzen gibt, nimmt das ja kein Ende. Wenn ich eine neue Software schreibe, fallen mir auch kurz nach Release einige Sachen ein, die ich besser hätte machen können, aber das wird immer so sein. Wenn ich da bis zum Wahnsinn optimiere ("Es gibt keinen Code der nicht um mindestens eine Zeile gekürzt werden könnte") würde, käme ich nie zu Potte. Man kann ja trotzdem releasen und das in der nächsten Version besser machen bzw. Features nachschieben.

Ist es nicht genau das was aktuell passiert? Mal bringt jedes Quartal einen neuen Content Patch inkl. neuen Features. Ist doch nichts anderes als aktueller Steam Early Access Release mit entsprechenden Echtgeld Shop. Die Vertrieb- und Marketingart wurde halt anders gewählt.
 
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M@tze schrieb:
Na ja, wenn jemand schon seit Jahren auf SQ 42 wartet und ab und zu mal in SC reinschaut, bevor er gar nichts machen kann, wird der dann eventuell aus Langeweile sicher auch mal SC relevante Sachen kaufen:

Ich habe aber explizit von der Javelin gesprochen.
Du willst mir also sagen, dass jemand, der „nur mal ab und zu in SC reinschaut“ sich ein Schiff für ca 3.000$ holt ? Ich denke nicht. Das machen Menschen wie ich die an SC interessiert sind und die Entwicklung unterstützen wollen.

Ich glaube hier wird wieder die eigene Bubble als allgemeingültig hingestellt. Kann natürlich auf mich auch zutreffen, solange wir da keine Statistik haben ist das halt so.
Ergänzung ()

ZeusTheGod schrieb:
Hast Du nicht in einem anderen Post geschrieben, dass Server Meshing noch nicht implementiert ist? Also eine Funktion, die noch nicht funktioniert als Beispiel zu bringen, wo angeblich Technologie nach vorne gebracht wurde, hat schon etwas leicht komödiantisches.

Du hast leider den falschen Denkansatz weil es keinen Tag X geben wird wo Server Meshing auf einmal da ist.

Server Meshing besteht aus ganz vielen Bausteinen. Einige Bausteine wie das objective Container Streaming sind bereits ingame, andere kommen nächstes Jahr.

Zu der technischen Umsetzung zu SM hatte CIG ein guten Talk.. mal gucken ob ich das noch finde ..
 
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ZeusTheGod schrieb:
Du willst also wissen, wie kein anderes Entwicklungsstudio funktioniert, weil eigentlich jedes Entwicklungsstudio mit Deadlines und begrenztem Budget arbeiten muss.
Die Unterschiede zu anderen Entwicklerstudios erkenne ich schon selbst und genau deswegen kann ich CIG auch objektiv für ihre Arbeit kritisieren.
In vielen Sachen haben sie mit höhren Hürden zu kämpfen, als zum Beispiel etablierte Studios, die bereits den zehnten Teil von CoD produzieren. Andererseits haben sie auch jede Menge Fehler gemacht, die hauptsächlich durch schlechte Organisation, Kommunikation und Planung Zustande gekommen sind.
Aber auch so etwas will gelernt sein und wenn man in 10 Jahren von 7 auf 700 Mitarbeitern anwächst, dann erfordert das nunmal einiges an organisatiorischen Overhead, der akzeptiert werden muss. Gleiches gilt für ein Budget, dass unerwartet in die Höhe schießt und somit den Scope des Spiels immer weiter vorantreibt.

Das hat Vor- und Nachteile.
Der Vorteil ist, dass wir kein 0815 Spiel bekommen, wie es sie bereits zu hunderten auf Steam zu kaufen gibt, und dabei tatsächlich etwas herauskommt, was kein Publisher jemals in der Lage ist zu produzieren.
Nachteil ist, dass du nicht weißt, wann es in Version 1 veröffentlicht wird. Das kann dir aber auch egal sein. Du musst es ja nicht backen und die Jenigen, die es backen haben auch jetzt schon ihren Spaß. Wie GUN2504 bereits sagte haben Spieler im Jahre 2020 zusammen insgesamt schon 3200 Jahre im Spiel verbracht. Das zeigt ja, wie viele Leute bereits jetzt schon mit SC auf ihre Kosten gekommen sind.
 
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shoKuu schrieb:
Hätte das Projekt kein vertrauen mehr, dann würde man nicht jedes Jahr einen neuen Rekord in den Jahres Einnahmen erzielen.

Ich weiss es nicht, kann es nur aus eigener Erfahrung sagen. Ich habe jahrelang ein Onlinespiel gespielt, in welches ich auch Geld (nur ein paar Hundert Euro) investiert habe. Es hat mir im Prinzip irgendwann gar keinen Spaß mehr gemacht, aber das investierte Geld und die Fortschritte (ich hatte das Endgame erreicht) die ich erzielt hatte, haben mich psychisch so unter Druck gesetzt, dass ich nicht aufhören konnte, weil ja dann die ganze Investition (Zeit und Geld) weg gewesen wäre. Dazu kamen immer ständig neue (im Prinzip irrelevante) Sachen raus, mit denen ich vor mir selber argumentieren konnte, dass jetzt ein ganz schlechter Zeitpunkt wäre aufzuhören. Irgendwann habe ich aber den Absprung geschafft.

Ich könnte mir vorstellen, dass es bei SC teilweise (keine Verallgemeinerung!) ähnlich ist. Wer schon ein paar Tausend Euro und hunderte Stunden Zeit investiert hat, wird das Spiel nicht so schnell aufgeben und eher immer wieder Geld nachschieben, da er ja "weiss", dass von diesen Zahlungen der Fortgang des Spiels abhängig ist. Im schlimmsten Fall würde SC eingestampft, wenn die Zahlungen die laufenden Kosten nicht mehr decken können und kein Investor gefunden würde. Somit schwebt das Schicksal des Spiels wie ein Damoklesschwert über dem Haupt der Spieler und treibt diese zu immer neuen Zahlungen, um die bisherigen Investitionen nicht zu verlieren. Damit meine ich jetzt nicht alle SC Spieler, bevor sich wieder jemand auf den Schlips getreten fühlt. ;)

Wie gesagt, kein Vorwurf - reine Theorie.

Toyota Corolla schrieb:
Ich habe aber explizit von der Javelin gesprochen.
Du willst mir also sagen, dass jemand, der „nur mal ab und zu in SC reinschaut“ sich ein Schiff für ca 3.000$ holt ?

Tut mir leid dass ich die Namen und Preise der Schiffe nicht auswendig kenne. Meine Argumentation baute daraufhin auf, dass sich jemand der wegen SQ42 gebackt hat natürlich auch mal in SC reinschaut und während er noch weiter auf SQ42 wartet, dort auch mal Schiffe kauft, weil er entweder an SC nun doch Gefallen gefunden hat oder er damit die Zeit zu SQ42 überbrücken will. Ob da jetzt so hohe Summen wie für die Javelin eingesetzt werden, wage ich auch zu bezweifeln. Nichtsdestotrotz bleibe ich weiterhin dabei, dass gerade viele Backer "der ersten Stunde" (und das waren ja nicht wenige) auf SQ42 gehofft haben, da auch die Dimension, welche SC mal annehmen würde, damals noch gar nicht so zu erkennen war.
 
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