Artikel:
Counter-Strike 2 gehört zu den Spielen, die bei steigender Anzahl an Renderpixeln unverhältnismäßig viel Performance verlieren.
Das finde ich nicht überraschend, insbesondere bei 4x bis 8xMSAA, die ja auch ohne Auflösungserhöhung schon ein Mehrfaches an Speicherbandbreite benötigen. Wenn ich von 1080p bei 8x MSAA auf 2160p bei 4x MSAA gehe, vervierfacht sich die Pixelzahl, und jene der Samples pro Frame verdoppelt sich ebenfalls.
Die Performance von Polaris und Vega in 1080p lässt sich ebenfalls gut erklären, auch wenn sie "nur" mit 4x MSAA getestet wurden: GCN4/5 kann nur sehr begrenzt DCC anwenden (Delta Color Compression), und benötigt deswegen von Haus aus viel mehr Rohbandbreite, sprich ist bereits ab Werk stark durch die Speicherbandbreite limitiert. Architektonisch hat sich diesbezüglich erst ab RDNA1 wirklich was geändert.
Ich bin noch keine 30, kann mich aber noch sehr gut an die Zeit erinnern, als eine geringfügig höhere Auflösung, oder das Zuschalten von AA die Performance zerstört hat - das war durchaus normal so, während es danach, bis 2023 eher unüblich wurde, u.A. durch Hardwarefortschritte, aber auch, da MSAA zuerst durch FXAA/MLAA/SMAA, später dann auch spaziotemporale Post-Processingverfahren (TAA) ersetzt wurde.
Nachdem sich die Komplexität der Echtzeit-Renderalgorithmen durch neue Enginedesigns für Spiele immer näher an jene fürs Offline-/CPU-Rendering annähert, ist das Phänomen der teuer erkauften, höheren Auflösungen wieder im Kommen - siehe z.B. UE5 (wobei dazugesagt werden muss, dass da noch andere Faktoren mit reinspielen).