Manegarm schrieb:
Ansonsten gibs noch andere Gründe warum 30FPS an der Konsole angenehmer sind als am PC.
Ich kann das alles bestätigen, weil ich beides zocke.
Das Video das du verlinkt hast erklärt es doch zu Teilen.
Motion Blur und Controller Eingabe für ein Smootheres Bild hast du auch am PC, mustt es nur nutzen.
Bei den Frametimes muss man aufpassen. Die Frametimes, die du von Konsole siehst, sind die Frames, die direkt ans Display rausgehen. Beim PC werden Frametimes meistens direkt CPU seitig gemessen. Hier hat noch keinerlei Framepacing oder Displaysync stattgefunden, deswegen sieht das meistens deutlich ungleichmäßiger aus. Wenn du am PC ein FPS Limit einstellst und z.B. per MSI Afterburner misst, dann hast du ne perfekte waagrechte Linie, wie auf Konsole. Der Afterburner greift die Frametimes nämlich deutlich später ab, als es z.B. das für Frametime messungen häufig genutzte CapFrameX macht.
Das einzige echte Problem, dass es in der Hinsicht früher mit klassischen Displays gab war, bei einem 60 Hz Signal eine sauber mit Display gesynctes 30 FPS Limit zu bekommen. Manche Spiele und deren FPS Limiter haben das gekonnt, alternativ konnte man half-refresh-vsync nutzen, was auf 60 Hz auf perfekte 30 FPS limitiert hat und genauso perfekt war, wie auf Konsole, allerdings mit deutlich erhöhtem Inputlag. Die meisten FPS Limiter hingegen erzeugten bei 30 FPS mit 60 Hz Vsync hingegen immer wieder vereinzelte Ruckler, vermutlich, weil Displays mit 59,99 Hz oder so laufen und das nicht perfekt zusammenpasst.
Hier war und ist tatsächlich kein gutes Ergebnis am PC möglich zumindest nicht in jedem Spiel.
Seit es aber VRR Displays gibt ist das alles überhaupt kein Problem mehr, weil sich das Display an die Framerate synct. 30 FPS Limit rein, Vsync und VRR aktiv und du hast 1:1 die gleiche perfekte Ausgabe wie auf Konsole. Das ist mittlerweile wirklich kein Thema mehr. Wobei das Limit so oder so nicht mehr notwendig ist, weil das ja nur Sinnvoll war, um auf 60 Hz Displays irgend was flüssiges unterhalb 60 FPS darzustellen. Da es hier ohne VRR ganzzahlige Teiler gebraucht hat, waren die 30 FPS so wichtig. Aber wie gesagt, seit VRR kann man sich solche Limits auch komplett sparen. Macht eigentlich nur noch zum stromsparen Sinn, oder um nicht ins CPU Limit zu kommen.
Das einzige, was aktuell am PC problematisch ist, sind manche Spiele, die ihre Shader just in time kompilieren und dadurch das Spiel kurz pausiert. Es ruckelt.
Da das Thema aber mittlerweile wirklich große Kreise zieht, dürfte sich das Problem mittelfristig wieder legen.
Aber wenn du ein Argument willst, das aktuell abseites des Preises für die Konsolen spricht, dann ist es das.
Hinsichtlich Dead Space wäre jetzt nur noch interessant, ob das Ruckeln beim Wechsel von Bereichen auch auf Konsole vorhanden ist. Bin schon auf das Digital Foundry Video gespannt.