CyrusRocco schrieb:
Kann ich auch nicht verstehen, wie war das in D2 ? Nicht anders, gutes Item, was man selber nicht nutzen konnte, hat man mit einem irgendwo getauscht. Das ist eben nun etwas besser und leichter über das AH.
In Diablo 2 waren Items nicht so furchtbar eindimensional wie in Diablo 3. Die meisten Affixe in D3 beschränken sich auf +Stats. Die ganze Charakterentwicklung ab Stufe 60 beschränkt sich darauf, die Defensive bei vernünftigem Schaden zu maximieren. Waffen ohne +Schaden Affix? In den meisten Fällen nicht brauchbar, weil die Entwickler beim Skilldesign den Weg der geringsten Mühe gegangen sind und einfach alles an den Waffenschaden gekoppelt haben.
Wer erinnert sich noch an lustige Affixe aus Diablo 2, wie Skill-Proccs oder Waffen, welche einem Skills anderer Klassen gaben? Es gibt in D3 zwar so Dinge wie reduzierte CC-Dauer aber selbst wenn mans darauf anlegt, schafft man 3-4%. Nicht erstrebenswert wenn man daran denkt, dass man dafür viel wertvollere andere Stats liegen lassen müsste.
Das große Problem mit Items ist aber die Generierung selbst. Es gibt nicht viele interessante Affixe, noch dazu kann jedes Item fast jeden Affix erhalten. Das ist auch der Grund warum die allermeisten Items schlecht sind. Erst wird ein zufälliges iLvl festgelegt, dann die Zahl der Affixe, dann die Affixe selbst und dann die nummerischen Werte der Affixe. Da ist genug Platz um vom Zufallsgenerator beschissen zu werden. Items in D2 waren spezifischer, die Spanne für sinnfreie Kombinationen nicht ganz so groß.
Und die lieben Legendaries. Ich hoffe da wird noch nachgebessert. Nicht dass die absoluten Werte auf Set-Gegenständen oder Legendaries absoluter Käse sind, ich bin der Meinung dass zufällige Affixe auf Legendären Items nicht viel verloren haben.
Und zu guter Letzt das Auktionshaus. Es ist praktisch und verkürzt die Zeit auf der Suche nach einem gewünschten Upgrade. Auf der anderen Seite nimmt es den Aspekt weg, der Diablo 2 geprägt hat. Die Item-Jagd. Ob das jetzt beim Monsterjagen oder Traden war, man hat sich gefreut über ein Upgrade. Jetzt kaufe ich mir das Upgrade und fertig.
Die Faszination besteht darin, neue Items zu finden, nicht darin, Items einfach zu haben. Es ist vergleichbar mit einer Piñata: Man haut drauf und irgendwann geht das Teil kaputt und es fallen Süßigkeiten heraus. Wenn ich einfach nur die Süßigkeiten haben wollte, würde ich einfach ins Geschäft gehen und Süßigkeiten kaufen.
Es gibt noch viele andere Punkte, bei denen Blizzard auf dem Holzweg ist. Einzelspiele sind nach wie vor effektiver als Gruppenspiele, aufgrund der seperaten Loot-Instanzen (mehr Spieler im Spiel erzeugen mehr Items über seperate Loot-Instanzen, nicht besseren Loot) und der Tatsache dass ich AFK gehen könnte und später einfach nur meine Beute einsammeln brauche.
Anstelle, schlecht aufgestelle Builds ein bisschen zu buffen, oder generell etwas gegen Exploits zu tun (Resplendent Chests, Breakables, Goblins), werden die Symptome durch Nerfs entfernt, was die Abwechslung im Spielfluss weiter zurückschraubt.
Und zu guter Letzt etwas das mir seit Inferno immer wieder auffällt: In Diablo 2 war es relativ einfach, Baal auf Hölle zu erledigen. Warum habe ich danach eigentlich weitergespielt und nach besseren Items gesucht? Weil ich aus meinem Barbar die ultimative Killermaschine züchten wollte, die es mit hunderten Monstern aufnehmen kann ohne mit der Wimper zu zucken.
In Diablo 3 stellt sich das Allmachtsgefühl nicht ein, weil einem das Spiel einen Gearcheck nach dem anderen ins Gesicht drückt. So eine MMO-Mechanik brauche ich in einem ARPG eigentlich nicht.
Ich hab mich mittlerweile damit abgefunden dass Inferno mir nicht taugt. Ich spiele jetzt noch einen Mönch durch Hardcore, für den Nervenkitzel.