Ich zitiere mal meine Beiträge aus dem PoE-Thread, da sie eigentlich eher hierzu passen:
"der massive unterschied von diablo 2 und diablo 3 neben dem ganzen skill- und attributesystem ist aber der, dass wenn man bei diablo 2 auf hell gute (auch uniques) gefunden hat, dass die in der regel häufiger einen entscheidenden boost dem char gegeben haben. wenn man bei diablo 3 auf dem höchsten schwierigkeitsgrad ein gutes item findet, dann ist es meistens nicht gleichbedeutend mit godmode-feeling wie bei diablo 2, sondern es ist eine lediglich minimale verbesserung. bei diablo 2 konnte man zudem monster outleveln (die waren maximal lvl 85), sodass man auch droppech aufwiegen konnte dadurch, dass man eben ein höheres lvl als die monster hatte und die dennoch platt bekam. bei diablo 3 gibts aber auf inferno nur cockblocking in einer tour, abgesehen von akt I vielleicht.
so wie man sich mit inferno akt I gear auf hell akt IV in diablo 3 fühlt, so sollte man sich eigentlich auch mit dem besten gear in akt II, III und IV inferno fühlen, was bedeutet: mit maximal offensiven skillkombinationen die monster nuken. aber das ist nicht der fall. auch mit bestem gear (oder ziemlich nah dran) hat man mit packs und champs alle hände voll zu tun. und das kann nicht zweck eines diablo-spiels sein. zweck ist es irgendwann brain-afk zu spielen. das hat den reiz von d2 ausgemacht und man hat ja immer weiter gespielt obwohl man bereits godmode bei baal war.
und dass entfernungskämpfer nach 3 schlägen down sind ist der letzte witz. auch da wusste d2 es besser zu machen. das spielen eines entfernungskämpfers in d3 ist einfach anstrengend und harte arbeit. ich will doch nicht herzrasen beim bekämpfen von diablo auf inferno haben weil ich nach 1,5 hits down bin mit meinem dh. und jetzt bitte keine learn 2 play kommentare...
diablo war schon immer ein gechilltes hack & slay genre und kein spiel das die eigene reaktionszeit testet."
sowie
"...das spiel auf der höchsten schwierigkeitsstufe IMMER hart bleibt. klar, es war so von blizzard anvisiert und viele fanden das in der theorie(!) zunächst auch ganz interessant, aber in der praxis erweist es sich einfach als für dieses genre unzuträglich. bei diablo 3 gibt es auf inferno akt III und IV keinen punkt ab dem man 'durchbricht' und so locker rumschnetzelt wie in akt IV hölle zb.
nun ist mit klar, dass d3-inferno und d2-hölle nicht das gleiche sind und nicht sein sollen, aber genau dieses zähe endgame von d3 macht das spielprinzip imho zunichte.
vom ah ganz zu schweigen. da werden den leuten die guten items 'vorgehalten', man selbst findet aber nur mit massig glück was. in diablo 2 beispielsweise konnte man nach diversen runs auf baal arreats antlitz finden, das für barbaren ein sehr guter helm war im endgame. sowas gibts in d3 schlicht nicht. in d2 konnte man bereits nach 1-2 monaten ausrüstung zusammenhaben mit der man auf einer arschbacke sitzend und mit finger im po alles und jeden plattgemacht hat. davon ist man in d3 meilenweit entfernt. und genau das bemängel ich. denn bei d2 haben die leute danach ja nicht aufgehört zu spielen, im gegenteil. man fand spaß daran nach weiteren verbesserungen zu suchen, eben WEIL man schon krass imba war. in d3 ist man aber auf inferno ziemlich häufig ziemlich lange nur ein hanswurst, der nach 10 mehr stärke, leben oder ähnliches lechzt nur um dann minimal (!) besser die packs runterzubekommen. das kanns halt nicht sein, das ist für mich ein spieldesign-fail allererster güte. und dann zieht auch nicht die rede davon, dass man dann halt in d3 akt IV hölle farmen soll wenn man das d2-feeling haben will. der entscheidende unterschied hier ist doch wohl der: bei d2 war das das endgame und man hatte das gefühl auf der höchsten kante des spiels zu spielen. bei d3 würde man damit aber das gefühl bekommen nicht 'das ganze' spiel gespielt zu haben. man hätte ständig das gefühl 'da gibts noch mehr content', der einen aber frustriert und deswegen ausgelassen wird. dieses gefühl im spieler zu erzeugen ist bei einem arpg fatal für den entwickler."