HighDefinist schrieb:
Aber wenn du dir Humble Bundle genauer ansiehst, dann sieht die Verteilung so aus:
- 65% fuer Entwickler
- 20% fuer Humble Bundle
- 15% fuer den gemeinnuetzigen Zweck
In den Bundles kann man die Verteilung selbst festlegen. Beispiel:
HighDefinist schrieb:
Und was hat das ueberhaupt mit Valve zu tun? Seit wann ist denn das "Generieren von Keys" ueberhaupt mit einem relevanten Aufwand zu tun? Also... hier ist wirklich jemand auf das Marketing von Valve und Humble reingefallen...
Nein, du hast die Argumentation im Grundsatz nicht verstanden. Natürlich verursacht die Generierung von Keys keinen Aufwand. Aber es geht auch darum, dass die Keys von Valve
kostenfrei zur Verfügung gestellt werden. Der Publisher/Entwickler zahlt für die Keys nichts und muss auch nichts nachzahlen wenn die Keys eingelöst werden.
Dieser Umstand führ auch dazu, dass Valve eben keine 30% bekommt sobald die Keys anderswo veräußert werden. Siehe
hier.
Hinzu kommt der Cut ab eines bestimmten Umsatzes.
Ein per Crowdfunding finanziertes Spiel kann damit sämtliche "Vorbestellungen" herausgeben ohne Valve einen Cent der Verkäufe geben zu müssen.
Anderes Beispiel: Du kannst dein Spiel auf Steam anbieten und auf einer eigenen kleinen Website. Von sämtlichen Keys, die du über deine Webseite verkaufst gehen 100% an dich. Dadurch sinken die 30%.
Klar kaufen die meisten einfach über Steam, aber das ist eben eine Frage des Marketings die eigene Website bekannt zu machen. Wenn so viele Epic unterstützen weil sie die Entwickler unterstützen wäre dieser Weg noch weitaus ertragreicher als der EpicStore für die Entwickler (Exklusiv-Deals mal ausgenommen).
Wenn man glaubt, dass Valve immer und ausnahmslos 30% erhält, unterliegt man einem Irrtum.
Aber wir reden hier auch nur über Dinge die sowieso schon tausendmal gesagt wurden. Ich bleibe bei meiner für mich getroffenen Ansicht: Valve ist besser für Spieler, Epic in bestimmten Fällen für Entwickler (oder Publisher
).