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News FidelityFX Super Resolution: AMD FSR 2.0 soll schon bald angekündigt werden
- Ersteller SVΞN
- Erstellt am
- Zur News: FidelityFX Super Resolution: AMD FSR 2.0 soll schon bald angekündigt werden
longusnickus
Lieutenant
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- Beiträge
- 650
weil texturen auch bei 4K matschig sein können. texturen hängen nicht mit der auflösung zusammen. die kann man separat einstellen.NighteeeeeY schrieb:Versteh ich nicht. Wie soll das möglich sein? Und vor allem, was auch immer deren Technik macht und wie sie es macht, wenn es plötzlich "besser" als "nativ" ist, ist die Berechnung durch FSR dann nicht wiederum...nativ?
es gibt ja auch für normale bilder und videos methoden, um diese schärfer zu machen
mir ist zB schon oft bei DLSS und FSR aufgefallen, dass die schrift viel schärfer ist, als im original. schrift ist ja auch nur eine textur und wenn man die vorher nochmal schärft, bevor sie auf dem monitor kommt, dann sieht es besser aus
IIRC hatte Hardware Unboxed dazu im Cyberpunk Video einiges gezeigt, inkl. der Facetten, nicht nicht optimal sind.longusnickus schrieb:mir ist zB schon oft bei DLSS und FSR aufgefallen, dass die schrift viel schärfer ist, als im original. schrift ist ja auch nur eine textur und wenn man die vorher nochmal schärft, bevor sie auf dem monitor kommt, dann sieht es besser aus
Was aber beeindruckte waren entfernte Schriftzüge und z.B. Leitungen an Horizont, die dank DLSS rekonstruiert worden sind.
Das ist schon beeindruckend, denn diese Bildinfos gehen flöten bei den AA Verfahren und bei FSR Upsamling.
DLSS stellt sie dagegen her.
Powl_0
Commodore
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- Sep. 2018
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Es ist keine Meinung, wenn du objektive grafische Unterschiede unterschlägst.Sephiroth51 schrieb:Dafür das ich meine Meinung vertrete.
Es ist eben nicht nur höhere Auflösung, sondern all die genannten Dinge. Das ist die Faktenlage.
Schau dir bitte die DigitalFoundry Videos dazu an, davor ist weitere Diskussion mit dir völlig sinnlos, weil du schlicht nicht weißt, was auf der PS5 alles ein Upgrade erfahren hat.
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Offenbar doch, da dir all diese Dinge nicht bewusst waren und du deshalb völlige falsche Schlüsse ziehst.Sephiroth51 schrieb:Ich brauche kein digital foundry
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Für die temporale Komponente braucht es kein AI. TAA Ansätze werden seit Jahren in Spielen angewandt, schon lange bevor DLSS auftauchte.Laphonso schrieb:FSR ist nur ein räumlicher Upscaler, Plattform agnostisch.
DLSS ergänzt aber räumlich und zeitlich, also spatial und temporal, Bildinformationen dank neuranaler Netze/ AI.
Genau dafür braucht es die Tensor Kerne.
DLSS setzt dem ganzen nur nochmal die Krone auf und vermeidet viele der Artefakte, die bei TAA oftmals entstehen.
Powl_0 schrieb:Für die temporale Komponente braucht es kein AI.
Dass die DLSS Rekonstruktion bessere Ergebnisse als FSR bringt, hat doch genau dort den Usprung.
Wie das in das im Spiel aussieht und abläuft, hat DF ausführlich gezeigt:
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Hier hat @Powl_0 recht, schau Dir mal die DF Videos dazu an, die das sehr genau analysieren.Sephiroth51 schrieb:Ich brauche kein digital foundry, ich hab die Kiste hier zu stehen mit GT7 und hab dazu halt eine andere Meinung.
Verak Drezzt
Fleet Admiral
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Immer diese mikroskopischen Vergleiche zwischen DLSS, nativ und FSR in Videos. Also ich sehe da kaum nen Unterschied zwischen den Skalierungsoptionen und der nativen Auflösung beim zocken, außer man stellt diese soweit auf Performance runter, das die Texturen dann wirklich richtig wie Matsch aussehen.
Aber wenn man Quality bzw. hohe Details drinne hat sieht man kaum nen Unterschied zu nativ und man muss die Unterschiede zwischen DLSS und FSR mit der Lupe beim zocken suchen, so wie auch oben im Digital Foundry Video. Solang es mehr Performance bringt und immer noch gut aussieht, isses mir wumpe ob Nvidia da vermeintlich vorne liegt oder net. Je mehr Spiele es unterstützen umso besser für uns, egal von welchem Hersteller.
Aber wenn man Quality bzw. hohe Details drinne hat sieht man kaum nen Unterschied zu nativ und man muss die Unterschiede zwischen DLSS und FSR mit der Lupe beim zocken suchen, so wie auch oben im Digital Foundry Video. Solang es mehr Performance bringt und immer noch gut aussieht, isses mir wumpe ob Nvidia da vermeintlich vorne liegt oder net. Je mehr Spiele es unterstützen umso besser für uns, egal von welchem Hersteller.
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Powl_0 schrieb:Na also bitte, du musst nicht lügen.
Beide genannten Spiele bieten auf der PS5 deutlich mehr Details, komplexere Geometrie, höher aufgelöste Texturen, genauere Beleuchtung, und dazu eben noch höhere Renderauflösung und ggf höhere Bildraten.
DigitalFoundry hat zu beiden Spielen sehr gute Analysevideos. Schau sie dir an, dann musst du hier keinen Quark mehr verzapfen.
Da würde ich ihm aber trotzdem recht geben. Forbidden West und GT7 zeigen noch lange nicht, was mit aktueller Hardware möglich ist.
Das sind Spiele, die auf Basis der alten Generation entwickelt wurden und eben selbst auf den Konsolen aus 2013 noch laufen.
Klar, die PS5 zeigt mehr Details, höhere Auflösung und Bildraten, aber grundsätzlich ist das auch nicht mehr, als am PC die Grafik von low/medium auf Ultra zu drehen.
Richtige Next-Gen Games, die selbst auf einer PS4 Pro absolut nicht mehr lauffähig sind und daher keine Rücksicht auf die alte Hardware nehmen müssen, werden grafisch nochmal deutlich besser aussehen.
Aktuell sind wir in der typischen "cross-gen" Zeit. Die Zeit in der Spiele sowohl auf den alten als auch auf den neuen Konsolen lauffähig sein müssen. Prominente Beispiele vom letzten Mal wären z.B. Battlefield 4 oder Assassins Creed Black Flag. Die sahen alle auf den neuen Konsolen besser aus und liefen deutlich flüssiger bei gleichzeitig höherer Auflösung.
Trotzdem hat nur wenige Jahre später das jeweils nächste Spiel die Grafik auf ein komplett neues Niveau gehoben. Primär PBR (Physically based Rendering) war da ausschlaggebend für den next-gen look.
Wir werden das am PC genauso wieder miterleben. Die Grafik wird in den nächsten 1-2 Jahren nen Sprung machen, die Hardwareanforderungen dürften dabei trotzdem erstmal stagnieren. Sprich eine RTX3070 wird in 1-2 Jahren deutlich bessere Grafik bei gleicher Framerate abliefern als das aktuell der Fall war, einfach weil Spiele stärker auf moderne Hardware und deren Möglichkeiten zugeschnitten werden.
Das war schon immer so und es wiederholt sich nach jedem Konsolengenerationswechsel.
Und um wieder zum Thema zu kommen. Moderne Upscaling Verfahren werden den grafischen Fortschritt nur nochmal beschleunigen, da mit einem guten TAA Upscaler selbst eine interne Renderauflösung von 1080p auf 4K skaliert gut genug aussehen kann.
Sprich Skalierungsfaktor 4x ist heutzutage möglich. Mit der PS4 Pro mit Checkerboarding betrug der Skalierungsfaktor nur max. 2x.
Northstar2710
Admiral
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Mich interessiert hier eigentlich nur wie es in den kleineren Auflösungen aussieht. Wenn AMD hier eine bessere Qualität hinbekommen als mit FSR1 würde mir das reichen. Wie immer kommt es Aufs Spiel an. Ob sie RSR begraben haben, da ihnen eine gute Lösung für FSR2 eingefallen ist?
Laut NVidia ist ein neuronales Netz doch Teil des Interpolationsalgorithmus?CDLABSRadonP... schrieb:Tatsächlich nicht. Was @andronom aussagt ist, dass keine KI (Kein NeuralNetwork, kein MachineLearning, kein DeepLearning oder unter welchem Begriff jemand gerade lustig ist, das zusammenfassen zu wollen) im Interpolationsschritt eingesetzt würde, sondern nur beim Aufstellen des Interpolationsalgorithmus...
Powl_0
Commodore
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Ja. Aber temporale Rekonstruktion geht auch ohne Deep Learning. Ist dann halt weniger genau.Laphonso schrieb:Dass die DLSS Rekonstruktion bessere Ergebnisse als FSR bringt, hat doch genau dort den Usprung.
Steht in deiner zweiten Slide doch sogar drin.
Müssen wir das wirklich diskutieren? TAA gab es schon Jahre vor DLSS. Und das T steht dabei für Temporal.
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Doch, tun sie. Beides lastet die PS5 aus. Bessere Grafik geht dann wieder nur auf Kosten der Auflösung oder Bildrate oder Genauigkeit.W0dan schrieb:Forbidden West und GT7 zeigen noch lange nicht, was mit aktueller Hardware möglich ist.
Forbidden West zB hat viele Upgrades ggü der PS4 Pro Version. Ergo grafisch komplex genug, dass es auf der alten Generation nicht läuft. Ergo zeigt, was die PS5 kann.
Ergänzung ()
Richtig, und was braucht ein PC, der diese Grafik schafft? Leistung vergleichbar mit einer PS5. Unerwartet.W0dan schrieb:aber grundsätzlich ist das auch nicht mehr, als am PC die Grafik von low/medium auf Ultra zu drehen.
Zuletzt bearbeitet:
gartenriese
Lt. Commander Pro
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Mit nativer Auflösung ist ein einzelner Frame gemeint. Bei kleinen Objekten kann dann schonmal passieren, dass die ab und zu verschwinden, wenn man das Bild bewegt. Zum Beispiel Stromleitungen am Horizont oder Maschendraht oder ähnliches. DLSS und jetzt auch FSR 2.0 betrachten aber auch die vorgehenden Frames und "merken" sich die Info, dass da ein kleines Objekt ist. Und mit dieser Info kann dann das kleine Objekt rekonstruiert werden während es bei nativer Auflösung gerade nicht sichtbar ist.NighteeeeeY schrieb:Versteh ich nicht. Wie soll das möglich sein? Und vor allem, was auch immer deren Technik macht und wie sie es macht, wenn es plötzlich "besser" als "nativ" ist, ist die Berechnung durch FSR dann nicht wiederum...nativ?
nighteeeeey
Commodore
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Ohhhhhh interessant. Ich bin gespannt hab weder DLSS noch FSR bisher benutzt aber soll bald auch in Tarkov kommen, dann bin ich mal gespannt.
Danke für die Erklärung.
![Lächeln :) :)](/forum/styles/smilies/smile.gif)
Jetzt bist Du ja doch wieder bei Nvidia =D. Du meintest doch, dass Du mit der 6900XT so zufrieden warst.GERmaximus schrieb:Dlss 1 sah ja auch sehr bescheiden aus.
Und erst mit der 2.0 gab es ein super Bild.
Hoffentlich kommt noch sowas wie Nvidia Voice und ich gehe wieder zu amd😅
Das ist ja fast wie bei mir. 3090->6900XT->3080Ti->6900XT-> X .
---
Ich bin gespannt wie FSR 2.0 wirklich aussieht. Mir fällt es schwer zu glauben, dass sowas richtig gut rein mit Software umgesetzt werden kann, ohne etwas vergleichbares wie Tensor.
Oftmals wird ja 2.0 , 3.0 etc. angekündigt und ist dann unterm Strich doch nicht viel besser als das ältere Produkt.
ebird
Lieutenant
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- Feb. 2008
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Bei einer nativen Auflösung gibt es oft flackern von Texturen oder flimmern an Kanten. Wenn man gezielt bestimmte Flächen oder Kanten Up- oder Down Scaled, dann kann eine unschärfere Darstellung von Vorteil sein. Oder wenn writ entfernte Elemente einfach verwischter aussehen.NighteeeeeY schrieb:Versteh ich nicht. Wie soll das möglich sein? Und vor allem, was auch immer deren Technik macht und wie sie es macht, wenn es plötzlich "besser" als "nativ" ist, ist die Berechnung durch FSR dann nicht wiederum...nativ?
Zudem ist "KI" ja auch nur ein Enscheidungsalgorithmus der durch Maschine Learning gespeist wird, also nichts anderes als ein klassischer Entscheidungsalgorithmus, der halt nur anders trainiert wird.
Nein, auch damit geht das nicht. Weil NVidia nicht garantieren kann, dass das Ergebnis auch tatsächlich dem entspricht, was dargestellt werden soll. Deshalb gibt's ja auch mit DLSS vermehrt Bildfehler oder Ghosting. Weil DLSS hier was hinein interpretiert, was einfach falsch ist. DLSS ist also auch keine Wunderwaffe, sondern hat auch seine Schattenseiten. Die Frage ist nur, kann man mit denen Leben oder nicht. Das muss dann jeder selbst entscheiden.FeelsGoodManJPG schrieb:Mit einem angelernten neuralen Netz geht das und ist logisch![]()
Dabei sollte man aber auch wieder erwähnen, dass DLSS sich hier beim Ghosting z.B. deutlich verbessert hat, das HU sogar ausführlich analysiert:Oberst08 schrieb:DLSS ist also auch keine Wunderwaffe, sondern hat auch seine Schattenseiten. Die Frage ist nur, kann man mit denen Leben oder nicht. Das muss dann jeder selbst entscheiden.
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"As a developer using Unity, I can say that the difference between the version of DLSS packaged with Unity and 2.3.4 is MASSIVE. I was experiencing massive ghosting on first person held objects when moving the view around with the mouse (to the point I was thinking of stripping DLSS support entirely), but 2.3.4 eliminated it."
Die Schattenseiten werden also zunehmend kleiner (oder ggf. ganz eliminiert) , denn DLSS wird mit jeder Iteration besser.
Und alles was uns bessere Optik UND fps in Kombination ermöglicht (vor allem in Richtung 4K und Traytracing), umso besser
![Lächeln :) :)](/forum/styles/smilies/smile.gif)
Hier ist spannend, was AMD dieser Technologie langfristig entgegensetzen kann.
Nur so wird Nvidia auch weiterhin gefordert.
btw ein User hat sogar gesagt, dass er vom DLSS "hater" nun zum DLSS Nutzer wurde seit DLSS 2.3
"Guys let me tell you something, I've been playing Cyberpunk for the past year, seen all version and updates, and this new DLSS update is huge for Cyberpunk, it increases overall image quality, both in motion and static, it is another level, especially when you use 4k at performance and ultra performance modes. You probably did not notice huge improvement because you were only testing the game, but if you were playing it actively like I'm, the difference is night and day. I've always hated DlSS, and preferred not to use it, especially on performance and ultra performance, but since this update I've changed my mind, at least for Cyberpunk."
DLSS 1.0 und 2.3.x haben nicht mehr viel miteinander zu tun.
Edit:
Daher bin ich umso gespannter, was FSR 2.0 aufs Parkett tanzt!
Zuletzt bearbeitet:
Powl_0 schrieb:Doch, tun sie. Beides lastet die PS5 aus. Bessere Grafik geht dann wieder nur auf Kosten der Auflösung oder Bildrate oder Genauigkeit.
Forbidden West zB hat viele Upgrades ggü der PS4 Pro Version. Ergo grafisch komplex genug, dass es auf der alten Generation nicht läuft. Ergo zeigt, was die PS5 kann.
Nein, du verstehst nicht, was ich gesagt habe.
Nochmal, das was wir jetzt aktuell auf der PS5 sehen ist noch lange nicht das, was grafisch möglich ist, WEIL die Spiele aktuell noch so konzipiert sind, dass sie mit abstrichen auch auf den alten Konsolen lauffähig sind.
Wenn dieser Umstand weg fällt, wird es einen Grafiksprung geben, der nicht vergleichbar ist mit dem, was wir aktuell von der PS5 sehen.
Wie gesagt, ich wiederhole mich. Das gleiche hatten wir schon 2013. Die PS4 hat cross gen Spiele teilweise nur in 900p bei 30 FPS geschafft.
Ein paar jahre später waren es quasi durchgehend 1080p bei noch stabileren 30 FPS und bei erheblich besserer Grafik.
Solange ein Spiel für die alte Konsolengeneration kompatibel sein muss, wird das Potenzial der aktuellen Generation nichtmal ansatzweise ausgenutzt (das gilt auch für PC Hardware), obwohl die Hardware schon voll ausgelastet ist.
Die bessere Grafik künftiger Spiele wird durch das bessere Featureset der moderneren GPU möglich, die es den Entwicklern erlaubt die Engine effizienter arbeiten zu lassen und Grafikeffekte zu nutzen, die vorher nicht möglich waren. Die bessere Grafik kommt nicht nur über die Rohleistung, sondern dann eben primär durch das Featureset. Und genau diese neuen GPU Features werden bei cross gen Spielen auf den neuen Konsolen noch nicht oder nicht konsequent genutzt, weswegen sehr viel potenzielle Leistung liegen bleibt.
Es ist schon immer wieder erstaunlich, dass PC Spieler das alles nicht begreifen wollen, obwohl es bei jeder Konsolengeneration immer das gleiche ist. Vor allem wundert es mich, weil das ja auch signifikante Auswirkungen auf die Spiele am PC hat.
Wie gut PC Spiele aussehen hängt ganz maßgeblich davon ab, ob ein Spiel für nex-gen Konsolen only konzipiert ist oder ob es auf cross gen ausgelegt ist und auch auf alten Konsolen laufen muss.
Aber ich finde, wir sollten das Thema wechseln bzw. wieder zum eigentlichen Thema zurückfinden, denn das ist jetzt doch ziemlich Off-Topic.
gustlegga
Commodore
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Soso, da hat also der gute ZeroStrat (Account hier gelöscht oder Name geändert?) also was getwittert....Wie der Entwickler von CapFrameX anführt, behaupte AMD selbst, dass FSR 2.0 zum Teil bessere Ergebnisse liefern könne als die native Auflösung.
Auch direkt im Twitter Posting gibts dazu keine Quelle zu dieser Aussage.
Und wir kennen das ja aus der Vergangenheit: Da haut auf Social Media irgend einer eine Behauptung/Gerücht raus, und ein paar Monate später wird dann hier im Forum in der grünen Bubble eine offizielle Aussage von AMD daraus.....
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Wäre ja auch schön blöd, wenn man zu leaks eine Quelle angeben würde 🙈gustlegga schrieb:Auch direkt im Twitter Posting gibts dazu keine Quelle zu dieser Aussage.
Artikel-Update: CapFrameX 1.6.8 mit neuen Features
Während AMD FSR 2.0 in den Startlöchern stehen soll, demonstrieren die Macher von CapFrameX ein neues Feature der kommenden Version 1.6.8 des mächtigen Capture- und Analyse-Werkzeuges.
Die sogenannte „Real-Time Stuttering Metric“ und die neuen Monitoring-Parameter, welche die CPU-Auslastung durch CapFrameX ausweisen, ergänzen das Overlay des Systemtools.
In einem YouTube-Video demonstriert das Open-Source-Projekt das neue Featureset im Open-World-Action-Rollenspiel God of War (Test).
Während AMD FSR 2.0 in den Startlöchern stehen soll, demonstrieren die Macher von CapFrameX ein neues Feature der kommenden Version 1.6.8 des mächtigen Capture- und Analyse-Werkzeuges.
Die sogenannte „Real-Time Stuttering Metric“ und die neuen Monitoring-Parameter, welche die CPU-Auslastung durch CapFrameX ausweisen, ergänzen das Overlay des Systemtools.
In einem YouTube-Video demonstriert das Open-Source-Projekt das neue Featureset im Open-World-Action-Rollenspiel God of War (Test).
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