News FidelityFX Super Resolution: AMD FSR 2.0 soll schon bald angekündigt werden

W0dan schrieb:
Klar, die PS5 zeigt mehr Details, höhere Auflösung und Bildraten, aber grundsätzlich ist das auch nicht mehr, als am PC die Grafik von low/medium auf Ultra zu drehen.
Natürlich, und mehr wird es auch nie sein, wie denn auch?

Settings runterdrehen kannst du immer so viel du möchtest, egal wie gut das Spiel aussieht. Wenn CDPR z.B. gewollt hätte, hätten sie für Cyberpunk auch ein Ultra Ultra Low Setting hinzufügen können welches aussieht wie ein PS2 Spiel wo eine Mittelklasse GPU aus 2010 120FPS schaffen würde.

Spiele werden auch beim PC als Lead Plattform mit den höchst möglichen Details entwickelt. Danach werden diese schrittweise wieder runtergesetzt um verschiedene niedrigere Settings zu erstellen(Wobei am Ende oftmals selbst das Ultra Setting noch ein paar Abstriche zur Ur Version bekommt, weil es nicht performant genug auf aktueller HW wäre)

Und das betrifft auch die erwähnten Featuresets. Hier fallen auch je nach Setting schlicht Techniken weg, die nur in den höheren Settings genutzt werden.

Dann hast du am Ende ein Spiel das eine RTX3090 in 4K nur auf 30fps rendern kann, bei dem mit niedrigen Settings aber auch eine GTX1060 noch 60FPS in 1080p schafft.

Alles andere wäre auch Unsinn, würde man nur auf die beste Optik setzen, verkleinert man den Kundenkreis direkt mal um 90%.
Und auf der anderen Seite entwickelt man auch keine Spiele extra für langsamere Hardware und müsste danach bessere Effekte und Texturen noch nachträglich für die stärkere Hardware hinzufügen.

Genau das ist dann z.B. bei Forbidden West der Fall. Da wurde ziemlich sicher nicht nochmal neu programmiert für die PS5 Version und Sachen hinzugefügt.
Das Spiel wird auf einem PC direkt mit einer Optik entwickelt die nicht mal auf der PS5 anständig laufen würde und dann einmal für die PS5 und einmal für die PS4 angepasst.
 
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"Wie der Entwickler von CapFrameX anführt, behaupte AMD selbst, dass FSR 2.0 zum Teil bessere Ergebnisse liefern könne als die native Auflösung."

Das ist per Definition schon unmöglich. Wenn ich solche dreißten Lügen lese, dann war das in der Vergangenheit bisher immer ein Reinfall.
 
@Taxxor
Nein wird es nicht.

Was passiert wenn man ein Spiel für next-gen entwickelt und versucht es auf biegen und brechen auf alter Hardware lauffähig zu machen sieht man doch eindrucksvoll bei Cyberpunk. Du kannst die Anforderungen eines Spiels nicht beliebig skalieren, ohne es kaputt zu machen.

Und wie du schon sagtest, würden sie die Grafik weiter runterschrauben, damit es auf z.B. einer PS4 akzeptabel laufen würde, würde es nicht mehr wie ein PS4 Spiel sondern wie ein Ps3 oder PS2 Spiel aussehen.
Ergo sieht man hier deutlich dass man die Grafik nicht einfach beliebig skalieren kann und das Spiel auf der alten Hardware einfach nicht mehr funktioniert.

Hingegen Horizon oder GT7, die sowohl auf PS5 als auch PS4 sauber laufen, sind dann auch der Beweis dass das „nur“ Cross Gen Spiele sind, die die Möglichkeiten moderner Hardware noch nicht ausnutzen, denn wenn sie das würden hätte man bei den Last-gen Ports ähnliche Probleme wie bei Cyberpunk.

Letztendlich ist die Zeit mein Zeuge. 2013 gabs diese Situation schon mal und auch damals wollte keiner glauben, dass die Grafik auf den bereits zu Release veralteten neuen Konsolen nochmal besser werden könnte, wenn diese ja schon mit aufpolierter PS3 Grafik in 900p überfordert waren. Ooh boy, lagen die Leute falsch….
 
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4to cka3al schrieb:
Das ist per Definition schon unmöglich.
Es gibt ja genug wissenschaftliche Papiere darüber, die nachweisen dass das möglich ist. Das Zauberwort dabei lautet temporal oder auch Multi-Frame. Als vor fast 40 Jahren Tsai und Huang ihr Paper dazu veröffentlichten, war Hollywood so beeindruckt, dass wir seitdem mit unrealistischen Darstellungen herangezoomter Videoaufnahmen in Serien und Filmen gequält werden.
 
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medsommer schrieb:
Nennst Du uns auch ne Quelle für Deine "Infos"?
Wie oft hätte er denn noch "mMn" schreiben sollen?
Diese Meinung teile ich auch, sobald man die Möglichkeit hat das ganze mit dedizierter Hardware umzusetzen um Qualität und Leistung zu verbessern wird man das auch tun.

Abseits von guter PR ist der Grund warum man es aktuell ohne macht nämlich schlicht weil der Markt für AMD zu klein ist, als dass viele Entwickler sich damit beschäftigen würden.
Ergänzung ()

HOT schrieb:
DLSS2 und FSR1.0 sind übrigens komplett unterschiedliche Anwendungsbereiche für Hardware und Software und daher gar nicht zu vergleichen. Ich finds immer albern, wenn das vergleichen wird.
Aus Kundensicht(und das sind ja die meisten hier) ist beides einfach nur eine Einstellung in ihrem Spiel, die die FPS erhöhen soll und gleichzeitig so wenig wie möglich an Bildqualität verloren gehen soll.
Daher werden sie auch genau in diesen beiden Aspekten verglichen, wenn ein Spiel beides anbietet und man sich für eins von beiden entscheiden soll.
 
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SV3N schrieb:
Während AMD FSR 2.0 in den Startlöchern stehen soll, demonstrieren die Macher von CapFrameX ein neues Feature der kommenden Version 1.6.8 des mächtigen Capture- und Analyse-Werkzeuges.
Puh, irgendwie passt das Update überhaupt nicht zur originalen Meldung.
 
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Interessant, dass AMD hier auch noch dran arbeitet. Letztlich wird vor allem die Bildqualität entscheiden, ob das Feature genutzt wird.

Interpolation ist schon was nettes. Allerdings entstehen dabei wie oft fälschlich angenommen wird ersteinmal keine neuen Informationen. Es werden nur mögliche Zwischenschritte berechnet, welche eben auch falsch sein können.

Deshalb bin ich sehr vorsichtig, wenn von "besser als Nativ" gesprochen wird. Ich denke es gibt Szenen, in denen das Bild besser aussehen KANN, aber daraus abzuleiten, dass das Bild hinterher IMMER besser aussieht ist schlichtweg unkorrekt.

Daher abwarten und Tee trinken, bis es auch abseits von Versprechungen und den demnächst bestimmt auftauchenden Demos unabhängige Tests durchgeführt wurden. Wenn es vergleichbar oder besser als DLSS2 ist könnte ich mir eine Nutzung schon vorstellen.

Mit FSR1 bin ich leider gar nicht warm geworden, da es in den für mich relevanten Spielen optisch einfach nicht gut genug war.
 
t3chn0 schrieb:
Mir fällt es schwer zu glauben, dass sowas richtig gut rein mit Software umgesetzt werden kann, ohne etwas vergleichbares wie Tensor.
Naja reines TAA ohne Tensor kann heute schon einiges. Unreal Engine 5 TSR/TAAU zum Beispiel ist erstaunlich gut.

Letztens bei WD Legion war ich auch überrascht, wie gut normales TAA sowas wie 1440p->4K schafft.
 
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Powl_0 schrieb:
Letztens bei WD Legion war ich auch überrascht, wie gut normales TAA sowas wie 1440p->4K schafft.
Hattest du denn die Performance mit eingestellter 1440p-Auflösung verglichen? Bei WD Legion bezieht sich der Resolution Scale Slider auf die Gesamt- und nicht wie sonst üblich auf die Auflösung pro Achse. Folglich sind dort 65% RS deutlich mehr Bildpunkte als DLSS Quality.
 
W0dan schrieb:
Nein, du verstehst nicht, was ich gesagt habe.
Doch, verstehe ich, stimme aber nicht zu. Die PS5 zeigt auch jetzt schon, was sie kann.

W0dan schrieb:
Wie gesagt, ich wiederhole mich. Das gleiche hatten wir schon 2013. Die PS4 hat cross gen Spiele teilweise nur in 900p bei 30 FPS geschafft.

Ein paar jahre später waren es quasi durchgehend 1080p bei noch stabileren 30 FPS und bei erheblich besserer Grafik.
Öh, jein. Ein paar Jahre später krebste die PS4 immer noch oft genug <1080p mit schwankenden 30fps rum. Und in letzter Zeit laufen Spiele sogar immer öfter so mittelmäßig.

W0dan schrieb:
Und genau diese neuen GPU Features werden bei cross gen Spielen auf den neuen Konsolen noch nicht oder nicht konsequent genutzt,
Doch, werden sie. Das ist doch das schöne an modernen Engines. Die sind so flexibel, dass sie Features je nach Verfügbarkeit nutzen. Da gibts auf PS5/XSX/S dann Dinge wie RT, VRS, etc auch bei Cross-Gen Spielen.

W0dan schrieb:
Es ist schon immer wieder erstaunlich, dass PC Spieler das alles nicht begreifen wollen,
Den Spruch kannste gleich wieder einstecken. Ich hab genug Konsolen hier stehen. Seit PS2 dabei, immer mindestens 2 Geräte der großen drei Marken hier stehen gehabt.
Ergänzung ()

thuering schrieb:
Jetzt konnten sie sich ja auch alle Technologie-Geheimnisse aus dem DLSS-Source-Leak abschauen. Denn was anderes als Kopieren kann das AMD-Software-Team nicht.
Quatsch.
  • FSR 2.0 ist nicht KI-basiert
  • AMD ist nicht so blöd, den Code illegal zu abzukupfern
  • Der Leak war vor so kurzer Zeit, dass AMD nicht mal die Zeit gehabt hätte, irgendwas davon zu kopieren
  • AMD hat schon oft neue Technologien und Innovationen zuerst gezeigt/auf den Markt gebracht, dein Spruch ist hier komplett Fehl am Platz
Ergänzung ()

aufkrawall schrieb:
Bei WD Legion bezieht sich der Resolution Scale Slider auf die Gesamt- und nicht wie sonst üblich auf die Auflösung pro Achse.
Es zeigt im Menü ja direkt an, welche interne Auflösung dann effektiv genutzt wird. Ich hab nicht auf die Prozentzahl geachtet, sondern auf diesen internen Wert.
 
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4to cka3al schrieb:
"Wie der Entwickler von CapFrameX anführt, behaupte AMD selbst, dass FSR 2.0 zum Teil bessere Ergebnisse liefern könne als die native Auflösung."

Das ist per Definition schon unmöglich. Wenn ich solche dreißten Lügen lese, dann war das in der Vergangenheit bisher immer ein Reinfall.
Nein, ist es nicht. Ich hatte es oben schonmal gepostet, aber kurz nochmal: Nativen Frames fehlen teilweise Informationen, die DLSS und co. aber haben. Und dadurch können die in manchen Aspekten besser aussehen. Dass ein DLSS Bild aber nie zu 100% besser sein wird als nativ, da stimme ich dir zu. Aber wenn es zu 20% besser, zu 60% gleich und zu 20% etwas schlechter aussieht und dabei aber viel performanter ist, dann würde ich es trotzdem benutzen.
Ergänzung ()

Powl_0 schrieb:
Doch, verstehe ich, stimme aber nicht zu. Die PS5 zeigt auch jetzt schon, was sie kann.
Wenn du damit meinst, dass die PS5 auch bei aktuellen Spielen schon 100% ausgelastet ist, ok. Aber vergleich Mal die Spiele, die am Anfang der PS4-Ära rauskamen mit denen vom Schluss. Da geht noch viel mehr und das wird bei der PS5 auch passieren.

Und Crossgen hat definitiv Nachteile. Bestes Beispiel ist Metro Exodus Enhanced Edition. Das Spiel wurde so entwickelt, dass es gar nicht auf Last Gen laufen kann. Und dadurch haben die Entwickler so viel Zeit gespart, dass sie die Zeit für andere Features verwenden könnten. Ich bin sehr gespannt, wie der Nachfolger von Metro Exodus wird.

Edit: Ein anderes Beispiel dafür, wieso die PS5 noch nicht das zeigt was sie kann ist Rift Apart. Ich denke wir sind uns einig dass durch die ganzen Weltensprünge und Zwischensequenz-Cuts das Spiel auf einer PS4 nicht laufen kann. Aber laut den Entwicklern haben die die superschnelle Kommunikation zur SSD noch gar nicht richtig ausgenutzt. Da geht also noch viel mehr.
 
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Update: Was genau hat "CapFrameX 1.6.8 mit neuen Features" mit AMD FSR 2.0 zu tun?
 
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.Sentinel. schrieb:
Ist nicht vor kurzem die Source zu DLSS geleakt? ;)

Ein Schelm, wer Böses dabei denkt...
Das war aber vor sehr kurzem. Und AMDs Lösung wird ja wieder Quelloffen. Kopieren ist also nicht - man würde sie ja erwischen...
Ergänzung ()

Carnex schrieb:
das hochskalierte Bild dann mehr oder weniger stark an Kantenbildung leidet, da das Upscaling eben erst nach dem AA des jeweiligen Spiels passiert. Wenn es gelingt, dass man z.B. erst hochskaliert und dann noch AA + Schärfe drüber zu legen, wäre das schon ein extrem guter Mehrwert.
Das war das an was ich auch dachte. Es muss mehr nach dem eigentlichen Hochskalieren passieren... Wobei ist dann nicht einfach ein Postprocessing?
Ergänzung ()

Powl_0 schrieb:
Einerseits weil AMD das nicht mit der Kneifzange anfassen wird aus legalen Bedenken. Andererseits weil in der kurzen Zeit ganz sicher niemand es schaffen konnte, DLSS komplett in Tensor-losen Shadercode zu übersetzen, der brauchbar schnell läuft.
Das wird sich AMD ganz bestimmt ansehen. Nur kopieren werden sie es nicht. Ich würde es tun.
Vielleicht kommt ja sogar noch ne Klage bei Rum weil NV was kopiert hat was AMD patentiert hat... Wer weiß?
 
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4to cka3al schrieb:
"Wie der Entwickler von CapFrameX anführt, behaupte AMD selbst, dass FSR 2.0 zum Teil bessere Ergebnisse liefern könne als die native Auflösung."

Das ist per Definition schon unmöglich. Wenn ich solche dreißten Lügen lese, dann war das in der Vergangenheit bisher immer ein Reinfall.
Das ist möglich, das ist ein Fakt, siehe DLSS2. In Grenzen mit Rahmenbedingungen.

Der eigentliche Clou ist, das AMD eine solche Technologie kostenlos allen anbieten wird!

Dlss wird als eines der Hauptfeatures bei nvidia angeführt, fuer dessen RTX HW man sehr teuere Preise aufruft. Dass Dlss laut nvidia nur mit ihren AI Tensor Cores funktioniert, ist wiederum Hauptargument, warum es nicht fuer Vorgenerationen wie gtx 1000, 900 freigeschaltet ist.

Da wurden imho alternative Fakten kommuniziert, kurz gelogen, wie auch damals schon bei PhysiX. Das funktionierte anfangs nur auf PhysiX HW, danach auf neuen nvdidia Karten. Schlussendlich auf allen. Notgedrungen, da die Havok Physik SW auch überall in SW lief.

Mit diesem Rückblick aufgrund der vielen Parallelen kündige ich denselben Werdegang auch fuer Dlss an.
 
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MasterAK schrieb:
Das stecke ich mal in den Ordner Verschwörungstheorie. DLSS läuft nicht auf allen Grafikkarten - nicht mal auf allen Nvidia Karten - insofern ist das für mich unglaubwürdig.

Novasun schrieb:
Das war aber vor sehr kurzem. Und AMDs Lösung wird ja wieder Quelloffen. Kopieren ist also nicht - man würde sie ja erwischen...

Mein Beitrag war mit einem Zwinkern versehen. Nicht ganz so Bierernst nehmen :)

Dennoch die zeitliche Abfolge würde dem "Zufall" in die Hände spielen.
Die News sagt ja auch, dass AMD in kürze das neue FSR ankündigen will. Und nicht, dass bereits vor dem Leak alles fertig war und die Version jetzt bald erscheint.

Wenn man jedoch eins sicher sagen kann ist, dass wenn es in den Möglichkeiten AMDs steht, sich diese den geleakten Quellcode auch sicher ansehen werden und sich dadurch inspirieren lassen.

Wenn Du einmal weisst, was die "secret sauce" ist, dann kannst Du auch drumrum Programmieren, ohne die originalsource 1:1 verwenden zu müssen.

Deswegen sage ich auch nur, dass der Zeitpunkt der Ankündigung ein ungünstiger Zufall ist bzw. Hintergedanken auftreten lassen könnte.
 
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@LencoX2 Das Deep Learning wird genutzt, um beim Motion Tracking zu entscheiden welche Samples wie weiterverarbeitet werden können und welche verworfen werden müssen.

Ohne Deep learning muss man auf einfachere heuristiken zurückgreifen, was eben dazu führt, dass weniger Samples verwertet werden können und die Qualität sinkt.

Es gab ja schon vorher in vielen Spielen TAA Upsampling (<-genau das was AMD jetzt mit FSR2.0 als open source bringen wird)
DLSS hingegen setzt auf TAA Upsampling auf und kombiniert die Datenanalyse mit Deep Learning.

DLSS war schon immer die nächste Stufe von TAA Upsampling (also zumindest seit DLSS 2.0). Was ja auch der Grund ist, warum sich AMD die Kritik zu FSR 1.0 gefallen lassen musste. Wenn sie halt nichtmal auf TAA U setzen sondern auf spatial Upscaling dann sind sie nicht nur einen Schritt hinter Nvidia, sonder zwei.

Mit FSR 2.0 sind sie dann eben nur noch einen Schritt hinter Nvidia, weil sie eben TAA U verwenden, genauso wie es DLSS als Basis auch tut, jedoch noch ohne deep learning.

Ich erwarte von FSR 2.0 in etwa die gleiche Qualität wie das TSR in der Unreal Engine 5. Also das beste was mit TAA U aktuell ohne deep learning möglich ist.


Dass Nvidia uns in der Hinsicht verarschen will ist einfach Unsinn, denn auch DLSS kommt auf Nvidia Karten trotz Tensor cores mit einem Leistungsverlust, was man auch gut daran sieht, dass FSR bei gleicher internen Auflösung schneller ist als DLSS.
Und wenn das schon trotz Tensor Cores Leistung kostet, dann wird es ohne Tensor Cores sicherlich nicht schnell genug laufen.
 
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