Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

GerryB schrieb:
Einige Poster wollen nur rumschwurbeln. Bleibt bitte in Eurem DLSS-Thread und werdet glücklich.
Damit hier in den Foren alle schön in ihrem confiration Bias schwelgen können und jede kritische Auseinandersetzung und damit Informationsgehalt flöten geht?

Da stellt sich dann tatsächlich die Sinnfrage eines solchen Threads. Geht es um die Beurteilung der Technik, der Positionierung im Vergleich zur Konkurrenz und allgemein über die Diskussion über Vor- und Nachteile der Technik oder um einseitiges Lobgehudel und den berüchtigten Circle- Jerk?

Verbietet den Usern nicht die Diskussion, solange sie argumentativ und sachlich geführt wird.
Und im Gegensatz zu vielen anderen Threads habe ich in diesem hier verhältnismäßig sehr wenige Einzeiler lesen können wie "FSR ist Mist" oder "AMD ist Mist", "wollen nur ihre überteuerten Grafikkarten loswerden" und ähnlichn Schmu.

Ansonsten kann man gerne ein "Fan- Abteil" für die Firmen in den Foren aufmachen.
Ich finde solche Vergleiche/Ansätze, wie sie z.B. Taxxor auch hier im Thread liefert inkl. den Beispielen fürs Schärfen etc. sehr interessant.
Auch was andere User von der Technik halten und wie es in der Praxis angenommen wird.
 
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foo_1337 schrieb:
Hmm, ich glaube nicht, dass das viel hilft, weil doch meist die CPU das Problem ist, oder? Jedenfalls wenn man eine einigermaßen moderne GPU hat. Mag aber sein, dass ich da auf dem Holzweg bin.
Eben! Darum geht es doch hauptsaechlich bei FSR. Alte schwache Hardware boosten in spielbare Bereiche. Meine Vega 56 hat oft Dips unter die 60 FPS in Breath of the Wild auf CEMU.

Ich kann im Uebrigen allen empfehlen dieses 50 minuetige Interview der beiden AMDler anzugucken in dem die Motivation und Weiteres erklaert werden. Im Gegensatz zu DLSS ging es ihnen nicht hauptsaechlich um das Boosten von Raytracing.
 
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foo_1337 schrieb:
Jeder, der schonmal ernsthaft Software entwickelt hat, weiß, dass es nicht mit einem Tag oder einem Wochenende getan ist. Allein das ganze regression Testing etc. hinterher raubt enorm Zeit.
Eben, gibt durchaus aus Entwickler, die etwas anderes Aussagen dazu treffen. Die Entwickler von Satisfactory haben auf die Frage "ob Satisfactoy demnächst auch DLSS nutzen wird, jetzt wo es ein Feature der Unreal Engine ist" gesagt, dass sie es erstmal nicht vorhaben. Einfach weil es eben nicht mal einfach so nebenei ins Spiel integrierbar ist, auch wenn UE4 das Features anbietet. Und am Können der Entwickler dürfte es nicht unbedingt liegen, die haben schon mehrere Jahre Erfahrung mit der Unreal Engine und nehmen für Satisfactory auch einige Anpassungen an der Engine vor. Beim Umesetzen von DLSS muss man eben auch drauf achten, dass es sich mit diesen Anpassungen verträgt.
Ein schriftliches Zitat dazu hab ich leider nicht, weil das Thema in einem ihrer wöchentlichen Developer-Streams aufkam und daher nur mündlich existiert.
 
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thepusher90 schrieb:
Ich kann im Uebrigen allen empfehlen dieses 50 minuetige Interview der beiden AMDler anzugucken in dem die Motivation und Weiteres erklaert werden.
Das war ich bis eben sogar tatsächlich auch am schauen, bis zu der Stelle wo Frank Azor, als es um die Qualität ging, gesagt hat (frei übersetzt):
"Wenn man das Spiel in Bewegung spielt und beide Bilder nebeneinander hat [Nativ und FSR], selbst mit dem Performance Modus der, zugegebenermaßen, "etwas" Unschärfe reinbringt muss man schon gezielt nach etwas suchen, damit der Unterschied auffällt"
Ab da war es mir dann genug Marketing BlaBla, aber er ist ja auch nicht umsonst der Marketing Chef^^

Timestamp 16:44 in dem Video
 
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thepusher90 schrieb:
Eben! Darum geht es doch hauptsaechlich bei FSR. Alte schwache Hardware boosten in spielbare Bereiche. Meine Vega 56 hat oft Dips unter die 60 FPS in Breath of the Wild auf CEMU.
Ok macht absolut Sinn. Ich hatte meine "Meine GPU reicht doch aus, aber die CPU müsste mal dafür neu" Brille auf. Da das ganze OSS ist, besteht ja durchaus die Chance, dass sich die Entwickler dem annehmen.
Ergänzung ()

mibbio schrieb:
Ein schriftliches Zitat dazu hab ich leider nicht, weil das Thema in einem ihrer wöchentlichen Developer-Streams aufkam und daher nur mündlich existiert.
Ich glaube dir das aufs Wort. Viele vergessen eben den ganzen Rattenschwanz, der noch hinten dran kommt.
Wir haben at work mit unseren Entwicklern oft ähnliche Themen. Gerade jüngere, die glücklicherweise hochmotiviert sind, würden teils gerne noch Features einbauen mit Argumenten "hab ich schnell gemacht". Die muss man dann teilweise auch einbremsen und viele haben mir dann auch im Nachhinein gesagt: "Gut, dass du das damals gesagt hast, hätte nicht gedacht, was für ein Aufwand alles andere noch ist".
 
Taxxor schrieb:
Oder wurde das bei Terminator einfach vom Entwickler in den Optionen deaktiviert? Wäre komisch, denn möglich ist es auf jeden Fall, das Schärfen passiert ja dann bevor die Körnung drauf kommt.
Wer weiß, in welcher Phase des Renderprozesses die Entwickler ursprünglich die Effekte drauflegen. Vielleicht haben die FSR einfach nur als letzte Stage hinten drangeklatscht und weil es mit Grain dann scheisse aussieht, dieses deaktiviert, statt der Empfehlung von AMD folgen und die Effekt erst am Ende draufzurechnen.
 
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@mibbio Gut, so kann man natürlich im Interview dann auch sagen, wie einfach die Integration war, und dass man gar nichts anpassen musste :D
 
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Taxxor schrieb:
Oder wurde das bei Terminator einfach vom Entwickler in den Optionen deaktiviert? Wäre komisch, denn möglich ist es auf jeden Fall, das Schärfen passiert ja dann bevor die Körnung drauf kommt.

Sobald man FSR aktiviert deaktivieren sich Film Grain und Chromatic Aberration automatisch bzw. sie sind mit aktiviertem FSR auch ausgegraut und nicht aktivierbar.
 
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mibbio schrieb:
Eben, gibt durchaus aus Entwickler, die etwas anderes Aussagen dazu treffen. Die Entwickler von Satisfactory haben auf die Frage "ob Satisfactoy demnächst auch DLSS nutzen wird, jetzt wo es ein Feature der Unreal Engine ist" gesagt, dass sie es erstmal nicht vorhaben. Einfach weil es eben nicht mal einfach so nebenei ins Spiel integrierbar ist, auch wenn UE4 das Features anbietet.
Die Frage ist auf welcher Version der UE4 das Spiel basiert. In den letzten Versionen wurden Möglichkeiten eingebaut, alles automatisiert konform gestalten zu können.


mibbio schrieb:
Und am Können der Entwickler dürfte es nicht unbedingt liegen, die haben schon mehrere Jahre Erfahrung mit der Unreal Engine und nehmen für Satisfactory auch einige Anpassungen an der Engine vor.
Da ist wiederum die Frage, wie weit sie sich von diversen Standards entfernt haben und wieviel nach dem Renderpass noch im Screenspace "rumgepfuscht" wird. Das kann tatsächlich zu einem Problem werden.

mibbio schrieb:
Beim Umesetzen von DLSS muss man eben auch drauf achten, dass es sich mit diesen Anpassungen verträgt.
Wenn Du den aktuellen DLSS Branch der UE nutzt, wird automatisch dafür Sorge getragen, dass alles einigermaßen passt.

Integrationsaufwand ist null. Das wurde in den neuen UE Iterationen zum Checkbox- Feature degradiert.
 
Ist eben auch nur dann eine "One Click" Integration, wenn man den Renderpass der Engine unverändert nutzt. Für das ein oder andere Spiel ist der "standard Renderpass" aber halt nicht optimal und bei Änderungen daran muss man dann doch gucken, ob sich der DLSS-Automatismus damit verträgt. Und ja, die Satisfactory-Entwickler haben da meines Wissens Anpassungen am Renderpass vorgenommen. In diesem Video gehen sie auf eine technische Sachen ein, bei denen sie für das Spiel an der Engine Hand angelegt haben:
 
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Irgendwie kann ich den Bericht von cb nicht ganz glauben. 90% der anderen bekannten IT Portale berichten das Fidelityfx im Vergleich zu Dlss unter aller sau ist... Nur hier ist man der Meinung dass das Produkt von AMD eigentlich mithalten kann und nicht so im Nachteil ist.
 
SourceCoder schrieb:
Irgendwie kann ich den Bericht von cb nicht ganz glauben. 90% der anderen bekannten IT Portale berichten das Fidelityfx im Vergleich zu Dlss unter aller sau ist...
Also ich kenne aus der jüngeren Vergangenheit noch "Magazine" die von nVidia nicht mehr mit Grafikkarten beliefert wurden und nicht mehr beachtet wurden, weil sie keine "Werbung" für nVidia und deren Features gemacht haben...
Vielleicht machen FSR gerade alle schlecht weil grün besser zahlt, bzw. sonst keine "Zuwendungen" mehr herausgibt ;)

Welche Portale meinst du denn?
 
Auf der anderen Seite regt man sich auf reddit die ganze Zeit über Digital Foundry auf, da sie als einzige bekannte Reviewer FSR runtermachen, während alle anderen sagen, dass es bis zum Quality Mode gut ist ^^
 
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SourceCoder schrieb:
Irgendwie kann ich den Bericht von cb nicht ganz glauben. 90% der anderen bekannten IT Portale berichten das Fidelityfx im Vergleich zu Dlss unter aller sau ist... Nur hier ist man der Meinung dass das Produkt von AMD eigentlich mithalten kann und nicht so im Nachteil ist.
Ok dann Poste mal deine Reviews, hier sind die Positiven die ich gelesen habe!

PCGH
CB
HWLUXX
Golem
Hardware Unboxed
Gamers Nexus

Ich frage mich welche bekannten Portale du ins Feld führen kannst, mit deiner negativen Behauptung?
 
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Ich habe es mit 2 benotet. Aber nur weil es auf Hardware aller Hersteller funktioniert. Sogar auf Intel iGpus wie ich es beim überfliegen in den Forum gelesen habe.

Die Qualität kommt an Dlss nicht ran. Muss es auch nicht wenn man berücksichtigt das auch dadurch Games mit einer IGpu bzw Apu spielbar sind. Ich denke die Leute mit schwächerer Hardware freuen sich. Natürlich sofern genügend Spiele FSR implementieren.

Die Option des nachschärfens muss auf jeden Fall im Spiel implementiert werden. Viele haben sich nie mit den Treiber Optionen beschäftigt.
 
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Das heißt mit einer amd graka kann ich die fsr titel beschleunigen.
Und mit einer rtx die fsr titel und die dlss titel.

Da wird sich nvidia ja wieder freuen.
 
foo_1337 schrieb:
Richtig Anklang gibt's erst seit DLSS 2.0, aber egal. Schaut man sich die Titel an, sind die meisten AAA Titel. Wieviele AAA Titel gibt es seit DLSS release? Und wie viele davon unterstützen DLSS?

Ich Greif dich Mal auf .... Vollkommen richtig und dazu muss man auch beachten bei wie vielen spielen das dlss und co überhaupt nötig ist

Wenn ein Spiel bei nativen 4k eh genug FPS hat wozu noch ein Weichmacher drüber prügeln .... Denn zum Glück sind nicht alle spiele so leitungshungrig

Irgendwie haben die Features für mich den Geschmack wie bei modernen TV wo es allerlei Bild verbesserter gibt ....(die ich sogut wie alle anschalte .... Vor allen dieses smoth machen von bewegten Bilder wo man immer meint da drückt einer auf 1,5fache Abspielgeschwindigkeit )
 
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Die Argumentation das FSR über den Kauf der GPU oder dem PC mit finanziert wird ist zwar richtig, aber FSR funktioniert auch mit Nvidia GPUs. Und von Nvidia bekommt AMD mit Sicherheit kein Geld......
 
karl_laschnikow schrieb:
Die Qualität kommt an Dlss nicht ran. Muss es auch nicht wenn man berücksichtigt das auch dadurch Games mit einer IGpu bzw Apu spielbar sind.
Genau das ist der Knackpunkt.

Wenn man hier im Forum ein wenig stöbert mit welcher Präzision DLSS mit Lupe auseinandergenommen und für schlecht befunden wurde, weil es in älteren Versionen qualitativ schlechter als das "Original" war (und sei es nur minimal), dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass FSR eine große Anhängerschaft finden wird, leider auch eher als gering einzuschätzen.

Der Effekt, nämlich dass man mit leichten Qualitätseinbußen deutliche Performancegewinne verzeichnen kann, wurde von vielen damals ebenso komplett unter den Tisch gekehrt.

Und die Kritikpunkte, die genannt wurden sind hier die gleichen:

1.Qualitätsverlust

2.Explizite Integration in jeden einzelnen Titel notwendig

Und gerade beim Punkt #2 hatte man sich, wenn man die Forenlage prüft, etwas anderes versprochen.
Nämlich ein Verfahren, was grundsätzlich funktioniert und quasi per Treiber an- und abgeschaltet werden kann.

Bei diversen älteren Interviews zu diesem Thema hat AMD auch Bestrebungen in diese Richtung verlauten lassen.

Und ob die Kernintegration der Technik nun 1 oder 2 Tage dauert (Testing und Abstimmung mal ausgenommen) macht das Kraut auch nicht fett.

Somit rechne ich auch damit, dass FSR keine besondere Relevanz erlangen kann, zumal es bereits gute bis sehr gute 3rd Party Verfahren gibt, die FSR das Wasser reichen können und ebenso auf allen Plattformen funktionieren (z.B. UE4/UE5).

In der Entwicklerwelt geht man mit entsprechenden Informationen auch ziemlich "offen" um, so dass man, wenn man nett beim Kollegen anfragt, Zugang zu entsprechenden Routinen erhält.


karl_laschnikow schrieb:
Ich denke die Leute mit schwächerer Hardware freuen sich. Natürlich sofern genügend Spiele FSR implementieren.
Siehe oben. Ein FSR muss erstmal gegen die bestehenden Upscaling/dynamic resolution Techniken, die bereits etabliert sind bestehen.

karl_laschnikow schrieb:
Die Option des nachschärfens muss auf jeden Fall im Spiel implementiert werden. Viele haben sich nie mit den Treiber Optionen beschäftigt.
Guter Punkt. Da haben beide Verfahren noch Nachholbedarf, was die Vorgaben für eine Integration in entsprechende Titel anbelangt.

Abschließend hoffe ich, dass durch breitere Verfügbarkeit die Upscaling- Verfahren auf eine höhere Akzeptanz stoßen, muss sich doch jetzt dann niemand mehr groß im Nachteil oder gar ausgeschlossen fühlen.

Vielleicht lernt ja doch der eine oder andere die Vorzüge von gut gemachtem Upscaling zu schätzen, der vorher strikter Gegner war, weil es schlichtweg für seine Plattform nicht zur Verfügung stand.

Ergänzung ()

matty2580 schrieb:
Die Argumentation das FSR über den Kauf der GPU oder dem PC mit finanziert wird ist zwar richtig, aber FSR funktioniert auch mit Nvidia GPUs. Und von Nvidia bekommt AMD mit Sicherheit kein Geld......
Das nicht. Jedoch erhält AMD durch diesen Schachzug einen strategischen Vorteil auch bei der Zielgruppe von NVIDIA Nutzern, der sich geldwert/imagetechnisch auswirken kann.

"Wenn du nichts für das Produkt zahlen musst, bist Du das Produkt."
 
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Strategischer Vorteil ist unterm Strich immer noch kostenlos für Nvidia Kunden.

Und es wäre ja auch dumm wenn man bei AMD nicht strategisch denken und handeln würde. Spätestens als Shareholder würde ich das vom Konzern auch einfordern.
 
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