Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

Da die Technologie nicht auf AMD Karten beschränkt ist kann ich mir durchaus gute Chancen dafür ausmalen.
 
.Sentinel. schrieb:
Wenn man hier im Forum ein wenig stöbert mit welcher Präzision DLSS mit Lupe auseinandergenommen und für schlecht befunden wurde, weil es in älteren Versionen qualitativ schlechter als das "Original" war (und sei es nur minimal), dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass FSR eine große Anhängerschaft finden wird, leider auch eher als gering einzuschätzen.

Wie ?Spielst du etwa nicht mit 400% Zoom?:daumen:
 
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hemmi1982 schrieb:
Da die Technologie nicht auf AMD Karten beschränkt ist kann ich mir durchaus gute Chancen dafür ausmalen.
Eine Option oder ein Verfahren, welches viel Ablehnung erfährt, wird nicht besser dadurch bzw. dessen Akzeptanz nicht erhöht, indem man es einer breiteren Masse zur Verfügung stellt.

Frei nach dem Motto:
Ich mag keine Erdbeere

Antwort:
OK- Ich geb Dir 50 Stück, vielleicht überlegst Du es Dir dann nochmal....
 
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.Sentinel. schrieb:
Ähm,
ich glaube eher das Gegenteil, gerade bei afinen Nutzern, die z.B. hier mitlesen, und schwächere Hardware haben oder z.B. einen preiswerteren Laptop neben ihrem Main Desktop nutzen, gerade FSR sehr große Verbreitung finden wird. Und genau diese Leute werden es weiter in die Welt tragen.
Für mich und viele Jungs die ich kenne, ist es eine wirklche Erleichterung zu wissen, das man zu Not auf sein etwas preisbewußteres Laptop zurückgreifen kann, ohne bei der Freundin oder den Eltern explizit Hardware parken zu müssen, um mal ein paar Runden um den Block zu zocken. Eine ziemliche Erleichterung, auch bei der nächsten Kaufentscheidung.
 
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DonL_ schrieb:
Für mich und viele Jungs die ich kenne, ist es eine wirklche Erleichterung zu wissen, das man zu Not auf sein etwas preisbewußteres Laptop zurückgreifen kann, ohne bei der Freundin oder den Eltern explizit Hardware parken zu müssen, um mal ein paar Runden um den Block zu zocken. Eine ziemliche Erleichterung, auch bei der nächsten Kaufentscheidung.
So sehe ich das auch, eigentlich sollte man dankbar für solche Optionen sein.
Nur gewinnt man den Eindruck, dass es bei vielen bezüglich solcher Techniken leider noch nicht klick gemacht hat.
 
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.Sentinel. schrieb:
Eine Option oder ein Verfahren, welches viel Ablehnung erfährt, wird nicht besser dadurch bzw. dessen Akzeptanz nicht erhöht, indem man es einer breiteren Masse zur Verfügung stellt.

Frei nach dem Motto:
Ich mag keine Erdbeere

Antwort:
OK- Ich geb Dir 50 Stück, vielleicht überlegst Du es Dir dann nochmal....
Mag sein aber als Spieleentwickler muss ich überlegen wo ich meine Zeit investiere. Und eine nicht ganz so gutes dlss für doppelt so viele Leute würde mich überzeugen. Und dabei ist noch nicht betrachtet das diese Technik auch auf Konsolen laufen kann.
 
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Gerade auf Reddit gesehen, dass das geforcte TAAU in Kingshunt, wohl DoF (und ggf. andere Dinge) kaputt macht. Weil sich DF da beschwert hatte, wie unscharf es wurde bei FSR im Vergleich zum erzwungenen TAAU. Bin mal auf den Nachklapp von DF gespannt, wenn die sich das ggf. noch einmal genau ansehen. https://www.reddit.com/r/Amd/comments/o6skjq/digital_foundry_made_a_critical_mistake_with/

Ansonsten begrüße ich, dass FSR als Werkzeug hinzugekommen ist und nun jedem, der möchte bzw. es einbauen möchte, zur Verfügung steht.
 
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@.Sentinel. Eine Erdbeere kann maximal einer Person schmecken, 50 können den ersten 50, die es mögen, schmecken!

AMD kann es nicht schaden, wenn FSR breit verfügbar ist! Wenn jemand auf eine Marke fixiert ist, dann nützt es eh nichts mehr.

Beispiel: mein Bester Freund hat bei 8x Coca-Cola vs Pepsi, 7x Pepsi für besser befunden.... er kauft weiter nur Coca-Cola... 🙃
 
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DonL_ schrieb:
Ähm,
ich glaube eher das Gegenteil, gerade bei afinen Nutzern, die z.B. hier mitlesen, und schwächere Hardware haben oder z.B. einen preiswerteren Laptop neben ihrem Main Desktop nutzen, gerade FSR sehr große Verbreitung finden wird. Und genau diese Leute werden es weiter in die Welt tragen.

Ich sehe das etwas anders. FSR kann nur im Ultra Quality und bestenfalls Quality Modus noch halbwegs überzeugen. Bei allen anderen Modi ist das Bild so verwaschen, dass es jetzt eigentlich gar keinen so großen Unterschied macht, ob man jetzt in 720p spielt und das Bild vom Monitor hochsaklieren lässt und evtl. noch nen Schärfefilter drüberlegt oder ob man FSR nutzt. Klar FSR ist etwas besser, das habe ich auch mit Screenshots gezeigt, aber macht das für den low Budget Gamer der in 720p auf einer IGP spielt jetzt wirklich den unterschied?

Gerade wenn man in 720p spielen muss, leistet TAAU meist viel mehr als FSR es könnte, weil es eben ein echtes rekonstruktionsverfahren ist und kein "simpler" upscaler wie es FSR ist.

Ich habs jetzt schon öfter erwähnt, ich finde FSR gut, wenn man bei 4K etwas Leistung rausholen will. Aber um IGPs oder sehr alten GPUs neues Leben einzuhauen... nee, bei den hohen Skalierungsfaktoren die man dort nutzen muss, reißt FSR einfach keine Bäume aus, da ist TAAU die deutlich bessere Lösung, über die man sich freuen sollte. Der Unterschied zwischen FSR und klassischem Upscaling ist auf nem kleinen Notebook Display wahrscheinlich nichtmal sichtbar.

Zudem sind sich die Tester einig, dass FSR zurückfällt, je niedriger die Auflösung ist. Gerade im Low Budget Bereich zeigt FSR also seine größten schwächen... Oder spielt man mit einer IGP in 4K und nutzt deswegen FSR, um das zu erreichen? Denke nicht.
 
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GerryB schrieb:
@BadSign
Ich lade mir mal Dishonored: Der Tod des Outriders runter.
Mal schauen, wie Es in 5k@4k-VSR flimmert.(TAA-Scharfe auf Minimum setzen, zu Not noch den Nachtmodus von W10 auf ein paar Prozent, um sehr helle Stellen abzublenden)
Ich meinte Dishonored 1^^
TAA wäre ein segen, aber es gibt nur FXAA oder SMAA und beides ist kein AA^^
 
B3nutzer schrieb:
Ich will dir da gar nicht wiedersprechen, allerdings merke und messe ich bei 1080p (15 Zoll) und meiner 4600er Laptop Apu mit Anno und Ultra Quality halt sehr deutliche Unterschiede, in dem Bereich eben zwischen ich kann einigermaßen spielen oder ich habe eine Ruckelshow. Das ganze kostet mich in den Einstellungen mit FSR 2 Klicks.
Ich bestreite auch gar nicht, das ich das mit verschiedenen anderen Einstellungen auch hinkriegen würde, aber es funktioniert, ohne großes herumdoktoren.
Klar ist FSR erstmal für 4k und noch WHQL am brauchbarsten, aber mit sehr schwacher Hardware, war ich schon sehr überrascht vom Ergebnis.
 
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@DonL_

Klar, ein Komfortgewinn ist es natürlich. Auch können viele Spiele kein TAAU und das GUI kann in nativer Auflösung verbleiben. Ein Gewinn ist das auf jeden Fall.

Aber am Ende wäre mit einem Temporalen reakonstruktionsverfahren den Low Budget Gamern aus meiner Sicht eben VIEL mehr geholfen, da man locker 1/2 der Pixel rekonstruieren kann, ohne dass das Bild komplett unbrauchbar wird. Da wären halt noch größere Performancegewinne bei vertretbarem Qualitätsverlust möglich.

Mal sehen, ob AMD mit FSR 2.0 vielleicht einen zusätzlichen optionalen Modus anbietet, der auf ein temporales verfahren setzt. Ich denke beides zusammen werden wir nicht sehen, aber man kann die Toolbox ja noch um Alternativen erweitern.
 
hemmi1982 schrieb:
Mag sein aber als Spieleentwickler muss ich überlegen wo ich meine Zeit investiere.
Das hört sich an, als ob der Spieleentwickler Wochen an Arbeit für solch eine Implementation aufwenden müsste....

Die Schnittstellen arbeiten aber alle mit den gleichen Rendertargets. Sobald eine Form von TAA vorhanden ist, ist es irrelevant, ob ich da ein Rendertarget mehr oder weniger hinschicke.
hemmi1982 schrieb:
Und eine nicht ganz so gutes dlss für doppelt so viele Leute würde mich überzeugen.
Ja- Aber das wird bereits jetzt in unterschiedlichsten Titeln bereits in die Engines eingebaut....
hemmi1982 schrieb:
Und dabei ist noch nicht betrachtet das diese Technik auch auf Konsolen laufen kann.
Auch da muss FSR erst einmal den bereits vorherrschenden und bewährten upscaling- Techniken den Rang ablaufen.
 
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.Sentinel. schrieb:
Auch da muss FSR erst einmal den bereits vorherrschenden und bewährten upscaling- Techniken den Rang ablaufen.
Ohne Witz kannst du mir das bitte mal erklären?
Nach meinem Wissen laufen da "Upscaler" praktisch nativ im Hintergrund ohne das der User darauf Einfluss hat, aber FSR ist doch in der GUI des Spiels eingebaut und ermöglicht es das selber einzustellen, wenn man es denn haben will.
Oder übersehe ich hier etwas?
Meiner Ansicht nach macht das eher für die neuen wesentlich potenteren Konsolen Sinn, die alten Konsolen mit Jaguar, dürften mit ihren "nativen" Upscalern eh am Limit sein, im Gegensatz zu PC Harware in Form von Laptops und schwachen Grafikkarten.
 
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promashup schrieb:
Wenn DLSS eine temporale Komponente hat, muss auch die Latenz höher sein.
Nicht zwangsläufig. Es handelt sich ja schliesslich nicht um eine Zwischenbildberechnung. Es werden lediglich vorherige Frames berücksichtigt.
 
Northstar2710 schrieb:
Man kann halt aus scheisse kein Gold machen.
Das Gesetzt ist so alt wie die Informatik selbst: ShiSho -> Shit In - Shit Out.
War so, ist so und wird wahrscheinlich auch so bleiben.
Obwohl DAS wäre wohl der neue Stein der Weisen: Wir machen aus Datenscheiße Datengold. 😂 :daumen:
 
DonL_ schrieb:
Ohne Witz kannst du mir das bitte mal erklären?
Nach meinem Wissen laufen da "Upscaler" praktisch nativ im Hintergrund ohne das der User darauf Einfluss hat, aber FSR ist doch in der GUI des Spiels eingebaut und ermöglicht es das selber einzustellen, wenn man es denn haben will.
Oder übersehe ich hier etwas?
Das ist richtig. Jedoch wird bei den Konsolen, ob FSR oder nicht, nachwievor eine dynamische Auflösung zum Tragen kommen.
Bei Konsolen hast Du als Entwickler ja immer ein FPS- Ziel und baust dementsprechend die Presets dann auf.

Bei den Next- Gen Geräten ist das derzeit 4K30/4K60. Da hat man meist nur die Wahl zwischen Quality (4K30) und Performance (4K60+).

DonL_ schrieb:
Meiner Ansicht nach macht das eher für die neuen wesentlich potenteren Konsolen Sinn, die alten Konsolen mit Jaguar, dürften mit ihren "nativen" Upscalern eh am Limit sein, im Gegensatz zu PC Harware in Form von Laptops und schwachen Grafikkarten.
Es ist eine Frage des Rechenbudgets. So lange der Anteil der FSR- Berechnungen auf der spezifischen GPU/APU so niedrig ist, dass er die Frameausgabezeiten verkürzt, bringt das was.
Ergänzung ()

promashup schrieb:
Spürt man bei einem der beiden einen höheren input lag?
Nein- Die Berechnung läuft immer auf das kommende Frame. Somit ist eine Input-/Output Latenz im Frame- Pacing schon inbegriffen.
 
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