Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR kann was, schlägt Nvidia DLSS aber noch nicht

Man merkt, dass hier mal wieder Desktop-Techies vergessen haben, dass sie im Teller sitzen und der einen Rand hat. Ist ja alles gut und schön was da in 5fachem Zoom so alles gesehen wird.
Ich sehe es auch, allerdings spiele ich Spiele und keine gezoomten Standbilder.

Mal Ernsthaft, mitten drin im Effekthagel in hektischer Bewegung beim zocken da achtet ihr auf die Details, die man im Zoom vielleicht sehen könnte? ... Respekt. Ich konzentriere mich auf das Spielerlebnis.

Diese Technik ist für Desktop GPUs nur nettes Zuckerbrot.
Die Hauptstoßrichtung hier sind die Konsolen!
Mit dieser Technik kann man auf diesen "Wunder" vollbringen in FPS Ranges die in 4K bisher noch nicht gesehen wurden. Bisher waren die Reviewer beeindruckt was die neuen Konsolen mittles deren HW abgeliefert haben und dass 60FPS in 4K gehalten werden konnten.

So und jetzt schauen wir mal wo FSR am besten funktioniert: In 4K.

Ich denke den größten Impakt werden wir bei Konsolen sehen, vor allem dann in späteren Spielen, wenn die HW wieder veraltet. DANN wird FSR - dann wahrscheinlich 2.0 oder 3.0 oder wie auch immer das dann heißen wird - so richtig zeigen was man alles damit anstellen kann.

Gibt es eigentlich DLSS auf Konsolen?
 
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Unnu schrieb:
Gibt es eigentlich DLSS auf Konsolen?
Gerüchten zufolge bald auf der Switch Pro. Aber die Gerüchte haben die letzte Zeit nie gestimmt, von daher... ;)
 
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Unnu schrieb:
Gibt es eigentlich DLSS auf Konsolen?
Da bis auf die Switch alle aktuellen Konsolen auf AMD Hardware basieren und somit keine Tensor Cores von Nvidia haben, wohl eher nicht.
 
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/thread
 
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Unnu schrieb:
Diese Technik ist für Desktop GPUs nur nettes Zuckerbrot.
Die Hauptstoßrichtung hier sind die Konsolen!
Mit dieser Technik kann man auf diesen "Wunder" vollbringen in FPS Ranges die in 4K bisher noch nicht gesehen wurden.
Naja, Konsolen nutzen schon über Engine wie in Spiderman oder R&C eigene temporales Upscaling. Funktioniert sogar scheinbar oft Tick besser als FSR.
Seht man auch an einem Resi 8.

MS hat mit DirectML auch was in Eigenentwicklung.

Muss erst mal sehen wie weit FSR bei Konsolen zum Einsatz kommt. Unreal Engine 5 temporal Super Resolution braucht auch kein FSR von AMD. Eigene Entwicklung direkt auf Engine abgestimmt was auf mehr Bilddaten zugreift als universelle FSR Lösung.

Ich finde FSR vollkommen in Ordnung und es wird auch in einigen Titeln zum Tragen kommen. Glaube nicht dass Konsolen bzw Entwickler dort aber grundsätzlich darauf zugreifen werden.
Dafür gibt es auch je nach Engine gute Alternativen.
 
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Taxxor schrieb:
Auf der anderen Seite regt man sich auf reddit die ganze Zeit über Digital Foundry auf, da sie als einzige bekannte Reviewer FSR runtermachen, während alle anderen sagen, dass es bis zum Quality Mode gut ist ^^
Das Euro Gamer und damit DF jetzt nicht den Ruf haben Anzeige Kunden vor den Kopf zu stoßen, meine ich auch schon gehört zu haben.

Erinnere mich nur da an ne Intel vs Ryzen Review wo der Ryzen Stock Kühler hatte und der Intel ne gute 3rd Party Kühlung (iirc sogar Wasser).
 
SourceCoder schrieb:
Irgendwie kann ich den Bericht von cb nicht ganz glauben. 90% der anderen bekannten IT Portale berichten das Fidelityfx im Vergleich zu Dlss unter aller sau ist... Nur hier ist man der Meinung dass das Produkt von AMD eigentlich mithalten kann und nicht so im Nachteil ist.
Eigentlich wird DF gerade auf Twitter beispielsweise wie eine Sau durchs Dorf getrieben, weil sie die einzigen mit "Negativ-Fazit" sind angeblich. Welche IT Portale meinst du denn?
 
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foo_1337 schrieb:
[...]RDNA2 Karten bezogen hat:

  • Zu diesem Zeitpunkt wusste kein User, dass es auch mit <RDNA2 funktionieren wird. [...]
  • FSR wurde, wie auch SAM mit dem R&D Budget von RDNA2 finanziert. Das holt man sich mit den Verkäufen von RDNA2 wieder rein
TL;DR: Für die <RDNA2, Nvidia & Intel User ist es ein kostenloses Goodie. Finanziert haben es aber die RDNA2 Käufer.
Dein Posting ergibt überhaupt keinen Sinn.
 
KuroSamurai117 schrieb:
Eigene Entwicklung direkt auf Engine abgestimmt was auf mehr Bilddaten zugreift als universelle FSR Lösung.
Dürfte letztendlich auch eine Kosten-Nutzen-Frage sein. Besonders für kleine Studios, sofern keine Unreal Engine oder ähnliches genutzt wird, könnte FSR durchaus Mittel der Wahl sein statt etwas eigenes zu entwickeln.
 
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Mendokusaay schrieb:
Ergo höhere Presets evtl. mehr FPS
Das stimmt, aber das gilt für den PC halt eben so.

Du hattest ja geschrieben:
Mendokusaay schrieb:
Dank der Technik können die Konsolen ja gleichauf mit dem PC spielen was die Presets und FPS betrifft
Aber du wirst mit Konsolen bei anspruchsvollen Spielen nie in annehmbaren Frameraten das erreichen, was PCs mit Reglern ganz nach rechts schaffen. Aber das ist und war auch nie der Anspruch von Konsolen.
Und wenn ich jetzt meine 3070 nehme, die sogar etwas (bzw in RT sehr deutlich) über der Leisung der in den Konsolen eingebauten GPU (Teil der APU) liegt, dann wird es bei RT Spielen wie CP2077 & Co selbst mit DLSS Quality schwierig bis unmöglich, in 4k an die 60fps zu kommen.

Ergänzung ()

Tulol schrieb:
Dein Posting ergibt überhaupt keinen Sinn.
Danke für das Feedback, aber wenn mein Posting aus deiner Sicht keinen Sinn ergibt, wäre eine Begründung wünschenswert. Denn so hilft dein Kommentar leider überhaupt nicht.
 
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foo_1337 schrieb:
Hier auch eine aus meiner Sicht gute Zusammenfassung von DLSS und FSR von @ZeroStrat und @Taxxor (oder zumindest von einem von beiden ;) )
https://www.capframex.com/tests/Ein kurzer Blick auf AMDs FSR
Danke für deine Link, ich bin jetzt kein Profi, aber kann auf den Screenshots keinen extremen Unterschied zwischen DLSS und FSR erkennen. Auch fällt mir bei den FSR Vergleichen erst ab "Balanced" ein deutlicher Detailverlust auf.
Ich muss sagen, dass ich schon lange auf FSR warte und es kaum erwarten kann das Feature zu nutzen. Leider ist bist jetzt kein einziges Spiel auf der Liste, das ich spiele. Ich hoffe hier ziehen noch einige große Entwickler nach und patchen ihre Spiele.
Derzeit spiele ich die meisten performancehungrigen Spiele mit 50-75% Renderauflösung auf einem UHD Display, das packt die 5700XT ganz gut, der Verlust an Bildqualität ist aber enorm, denke wesentlich größer als bei FSR Performance. Bei 100% Renderauflösung und dadurch nativem 4k fallen die fps schnell auf unter 60 und die Frametimes sind äußerst bescheiden.
 
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Mendokusaay schrieb:
Weshalb nicht... Die Entwickler können sich, dank der FSR Integration auf weitere freie Leistungsverhältnisse freuen und diese in mehr Grafik/FPS investieren
Das kommt ganz darauf an, wie weit man die Settings hochschrauben muss, um an die Max PC Settings ranzukommen und trotzdem 60FPS zu halten.
Musst man dafür auf FSR Balanced zurückgehen, wird das Bild insgesamt trotzdem weniger gut aussehen.
Ergänzung ()

illumina7 schrieb:
Auch fällt mir bei den FSR Vergleichen erst ab "Balanced" ein deutlicher Detailverlust auf.
Liegt zum Großteil auch am Spiel, Terminator Resistance ist nativ schon ziemlich verschwommen, sodass die ersten beiden FSR Stufen hier wirklich nicht so stark auffallen, da der Schärfefilter der mit FSR drauf kommt, das Bild gleichzeitig in der Hinsicht stark verbessert.
 
foo_1337 schrieb:
Hier auch eine aus meiner Sicht gute Zusammenfassung von DLSS und FSR

Das ist ein echt gelungener Vergleich. Vielen dank dafür.
https://www.capframex.com/tests/Ein kurzer Blick auf AMDs FSR

Ich war mal so frei und habe mir mal zwei Beispiele rausgeschnappt.
@Taxxor @ZeroStrat Falls nicht erwünscht nehme ich sie wieder raus.


Und da sieht man dann auch, warum sich FSR die Kritik einfach gefallen lassen MUSS.
(Die Bilder sind NICHT vergrößert, sondern 1:1 Ausschnitte)

Links Nativ | Rechts FSR Ultra Quality
Screenshot.png



Links Nativ | Rechts DLSS Quality (nein, die sind nicht vertauscht)
Screenshot2.png



Feine Details pixeln mit FSR auf. Das ganze wird in Bewegung für Flimmern sorgen.
Und das im Ultra Quality Modus.

FSR bewirkt hier genau das Gegenteil von DLSS. Mit DLSS werden teilweise Details hinzugefügt, aber in jedem Fall wird dieses aufpixeln vermieden. Man sieht dem DLSS Bild nicht sofort an, dass es niedriger Aufgelöst ist (im Standbild erstrecht nicht), während es einem bei FSR sofort ins Gesicht springt.

Der spatiale Ansatz, der in manchen Spielen durchaus ok sein kann knallt zumindest in dem Beispiel praktisch völlig gegen die Wand.

Wenn man das jetzt irgendwie kompensieren will, kommt wahrscheinlich exakt der Ölgemälde Look heraus, den auch DLSS 1.0 erzeugt hat (das hatte ja damals auch noch keine temporale Komponente).
 
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B3nutzer schrieb:
Ich war mal so frei und habe mir mal zwei Beispiele rausgeschnappt.
@Taxxor @ZeroStrat Falls nicht erwünscht nehme ich sie wieder raus.
Gerne, passt. Für solche interessanten Detailvergleiche (Zoom-Ins) hatte ich keine Zeit mehr.
 
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Schön das es da ist. Ich verspreche mir davon für Enthusiasten aber wenig, also in dem Sinn, dass ich eher ein besseres Bild erwarte wenn ich mich mit den Spiel Settings beschäftige. Also wenn ich Probleme habe Division 2 mit 144 hz und Ultra Settings zu spielen. Ist es sicherlich besser individuell an Schatten, Reflexionen und weiß der Geier was rumzuschrauben bis ich meinen persönlichen Optik / Hz sweetspot gefunden habe. Das ich durch Up Downsampling getrickse im Zusatz oder alleinig etwas schöneres geliefert bekomme, wage ich stark zu bezweifeln.

Letzten Endes eher etwas für Leute die sich nicht mit Game Settings befassen wollen , oder wie auch Dlss schon als einzig mögliche Kantenglättungsoption um noch genug Leustung trotz RT übrig zu haben... und RT interessiert mich nach wie vor nen sch...s, weil die Technik einfach noch lange nichts für die aktuelle Hardware ist.
 
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