Test God of War im Test: Das dritte Duell zwischen AMD FSR 2.0 und Nvidia DLSS

Kann ja sein, dass ich eine neue Brille benötige, aber ich sehe da keinen Unterschied....
 
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Freiheraus schrieb:
Ist bzgl. des 22.5.2 Treibers ein Artikel mit Benchmarks in diversen DX11 Games in Planung? Früher hätte sowas immenses Interesse geweckt, verstehe ehrlich gesagt nicht wieso das in der deutsche Presse kaum der Rede wert ist.
Ich kann natürlich nicht für meine Kollegen sprechen, aber bei uns hatte dies einfach zwei verschiedene Gründe: Es gab einiges anderes zu tun und der Benchmarkparcours besteht halt primär aus DX12-Spielen. Sprich, ich hätte den Parcours deutlich anpassen müssen, was Zeit gekostete hätte. Und da es wie gesagt anderes zu tun gab, ist dies denn unten durch gefallen.

Aktuell ist ein Test auch nicht mehr geplant.
Taxxor schrieb:
@Wolfgang Ich mag mich irren, aber nutzt God of War nicht TAAU bei Reduzierung der Renderauflösung, also auch temporales Upsampling?
Ich bin mir ziemlich sicher, dass God of War in irgendeiner Form ein TAAU nutzt, also rein vom optischen Eindruck aus. Ansonsten würde das Bild erfahrungsgemäß eigentlich anders aussehen. Aber wissen tue ich es jetzt explizit nicht.
 
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Oldtimer schrieb:
Kann ja sein, dass ich eine neue Brille benötige, aber ich sehe da keinen Unterschied....

Nur mal als Allgemeiner Hinweis: Die Bilder in der Galerie sind in UHD aufgenommen, wurden aber für die Ansicht in der Galerie auf 1080p herunterskaliert.

Dadurch sind die Bilder praktisch 4x Supersampled. So ist es unmöglich einen Unterschied auch nur zu erahnen.

Das mindeste ist, die Bilder mit dem Download Button herunterzuladen und im 100% (1:1) zoom direkt zu vergleichen. (Das funktioniert am besten, wenn man die heruntergeladenen Bilder in zwei Browser Tabs zieht, auf 100% zoomt und mit STRG+TAB zwischen den Tabs wechselt) Anders funktionierts nicht.


Aber dann fehlen natürlich immernoch Vergleiche in Bewegung. Unschärfe in Bewegung und geflimmer sieht man in Screenshots nicht. Aber Videovergleiche sind halt sehr aufwändig und würden den Rahmen dann wahrscheinlich auch etwas sprengen.
 
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Katzerino88 schrieb:
Erreicht DLSS/FSR somit die native Qualität, oder nicht? Nach dem Wortlaut im Review einmal ja, einmal nein.
Nein und wird es auch niemals. Es handelt sich um Techniken für mehr Performance, wenn die Hardware nicht ausreicht und/oder man Raytracing nutzen möchte. Hier werden die Ergebnisse der beiden Techniken verglichen. Die Qualität und Schärfe der nativen Zielauflösung werden beide niemals erreichen.
 
W0dan schrieb:
Nur mal als Allgemeiner Hinweis: Die Bilder in der Galerie sind in UHD aufgenommen, wurden aber für die Ansicht in der Galerie auf 1080p herunterskaliert.

Dadurch sind die Bilder praktisch 4x Supersampled. So ist es unmöglich einen Unterschied auch nur zu erahnen.
Full HD ist in dem Fall zwar nicht korrekt, die Größe des Bildes in der Fullscreen-Ansicht ist abhängig von der Desktop-Auflösung - aber ja, 1:1 die Original-Auflösung (Ultra HD) bekommt man leider nie und damit ist es ratsam, dass Original-Bild herunterzuladen (das bieten wir deswegen bei Grafikvergleichen extra an) und dann zu vergleichen.

Mit ist die Situation schon länger ein Dorn im Auge, aber mal eben so ist das leider nicht zu ändern...ich muss das intern aber mal anstoßen.
 
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@Wolfgang
Danke für den Test. Es ist zumindest für den High-End Bereich interessant, aber auch spannend, wenn nicht sogar mehr, wäre es doch für das untere Spektrum. Für all jene, die keine 500 € für eine Grafikkarte ausgeben wollen und dennoch einen 1440p Monitor ihr eigen nennen, oder generell nicht viel Geld haben oder nicht die höchsten Ansprüche besitzen.
Da würde sich doch anbieten, nachzuprüfen, was FSR 2.0 im untersten unterstützten Spektrum bieten kann, teilweise von der Qualität her, aber vielmehr bei der Leistung. RX 580 und vielmehr die GTX 1060, gerade letztere wird noch von so vielen Spielern genutzt.
Auch stellt sich die Frage, ob z.B. iGPUs überhaupt genug Leistung von sich aus bieten, als dass der Renderaufwand sich überhaupt lohnt. Die Ryzen 6000 (vielleicht auch 5000) Reihe wäre dabei schon interessant und allen voran natürlich das Steam Deck. Ich würde selber testen, aber ich habe wenig Lust mehr als 20 € für ein Spiel auszugeben, das ich schon für die PS4 Pro habe. :D

Wolfgang schrieb:
Ich glaube nicht, dass sie die Technologie jetzt einfach so bis FSR 3.0 unangetastet bleiben lassen werden.
Was stellen sich Leute vor, was FSR 3.0 bringen soll? ML bringt ja durchaus etwas, sieht man ja an DLSS. Aber dafür braucht es Tensor Cores. Alternativ können wohl wie mit XeSS XMX oder auch weiter verbreitet DP4a instructions genutzt werden. Vielleicht eine Alternative, aber sofern XeSS endlich mal rauskommt, wäre ich erst für ein FSR 3.0, wenn alle drei (ja, DREI) GPU Hersteller instructions beherrschen, welche ML unterstütztes TAAU auch wirklich beschleunigen können.

Suspektan schrieb:
Wenn nun fsr 2.0 auch mit anderen Grafik-Apis machbar ist, können sie es auch auf der ps5 einsetzen, die hats scheinbar nötig.
Temporal Upscaler sind auf Konsolen eigentlich nichts Neues. Genauer gesagt haben sie dort ihren Ursprung. Checkerboard rendering ist zwar anders, hat aber den selben Zweck und hat sich schon den 2010er Jahren verbreitet.
 
sebish schrieb:
Nein und wird es auch niemals. Es handelt sich um Techniken für mehr Performance, wenn die Hardware nicht ausreicht und/oder man Raytracing nutzen möchte. Hier werden die Ergebnisse der beiden Techniken verglichen. Die Qualität und Schärfe der nativen Zielauflösung werden beide niemals erreichen.
Das stimmt so einfach nicht. DLSS und FSR 2.0 können besser aussehen als die native Auflösung, siehe Deathloop. Meist sieht dann nicht das gesamte Bild in jedem Aspekt besser aus, Teilbereiche aber schon. Und im Gesamteindruck können FSR 2.0 und DLSS dann vorne liegen.

In God of War gelingt das beiden Techniken dann nicht ganz. Es ist aber möglich.
 
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Lord_X schrieb:
Das ist ein komischer Satz. Der Unterschied ist nicht spürbar... aha. Würde so mehr Sinn ergeben:

Bei der Performance von DLSS und FSR 2.0 gibt es keinen Gewinner, die Unterschiede sind minimal und nicht spürbar.
Hauptsache man vermeidet auf Teufel komm raus, dass man auch nur ansatzweise erwähnt, dass AMD noch das letzte Quäntchen fehlt...

Dann doch lieber lügen....
 
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sebish schrieb:
Nein und wird es auch niemals. Es handelt sich um Techniken für mehr Performance, wenn die Hardware nicht ausreicht und/oder man Raytracing nutzen möchte. Hier werden die Ergebnisse der beiden Techniken verglichen. Die Qualität und Schärfe der nativen Zielauflösung werden beide niemals erreichen.

Ich will jetzt keine lange Diskussion anstoßen, aber nur um das Gegenteil mal klipp und klar zu "beweisen":

Nativ TAA
Nativ_zoom.png

DLSS Quality
DLSS_zoom.png

Horizon Zero Dawn. Kein Schärfefilter, einfach nur nativ 1440p mit TAA vs DLSS.
Dabei noch die Zusatzinfo: Die Vegetation flimmert Nativ sehr deutlich. Mit DLSS hingegen ist sie komplett ruhig. DLSS ist in dem Spiel zwar auch nicht in allen Belangen perfekt, aber die Native Auflösung mit TAA ist von perfekt meiner Meinung nach jedenfalls deutlich weiter entfernt als DLSS.

Hier in voller 1440p Auflösung (auch hier wieder der Hinweis: öffnet die Bilder in einem separatem Tab, klickt ggf. einmal aufs Bild, damit es mit 100% zoom dargestellt wird und wechselt dann die Tabs hin und her)

Nativ 1440p
Nativ.jpg

DLSS Quality (interne Renderauflösung = 960p)
DLSS.jpg

Können wir damit das Thema dann bitte abschließen :)

EDIT:
Als kleiner "Disclaimer" natürlich der Hinweis, dass DLSS diese hohe Bildschärfe/Auflösung in Bewegung nicht halten kann (wäre auch zu schön). Das sollte aber selbstredend sein, denn das gelingt der nativen Auflösung mit TAA logischerweise auch nicht.
Auch in Bewegung wirkt DLSS schärfer bzw. feiner aufgelöst und vor allem deutlich ruhiger als die native Auflösung, nur eben nicht so beeindruckend, wie in den Screenshots bei Stillstand.

Ich wollt's nur mal erwähnt haben.


Wolfgang schrieb:
Full HD ist in dem Fall zwar nicht korrekt, die Größe des Bildes in der Fullscreen-Ansicht ist abhängig von der Desktop-Auflösung - aber ja, 1:1 die Original-Auflösung (Ultra HD) bekommt man leider nie und damit ist es ratsam, dass Original-Bild herunterzuladen (das bieten wir deswegen bei Grafikvergleichen extra an) und dann zu vergleichen.

Mit ist die Situation schon länger ein Dorn im Auge, aber mal eben so ist das leider nicht zu ändern...ich muss das intern aber mal anstoßen.

Gut zu wissen. Ich bin auf 1440p Unterwegs, dann bekomme ich also deswegen 1080p Bilder zu sehen. macht ja wohl auch Sinn, um Bandbreite zu sparen. Ist bei Smartphones sicherlich besonders wirksam.

Ich verstehe den Sinn, aber irgendwo braucht es dann doch mal zumindest einen 1:1 Ausschnitt, um nen korrekt dargestellten Vergleich zu gewährleisten. Dass sowas nicht mal eben umsetzbar ist, wenn die Seite oder das Backend das nicht hergibt ist mir schon bewusst. Trotzdem danke, wenn ihr das in Zukunft mal angehen wollt :daumen:
 
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FSR und DLSS sind meiner Meinung nach Murks wenn du eine gut Grafikkarte hast Stell ja auch mein Bild von WQHD auf Full HD um damit ich mehr Performance habe, klar wenn das Bild dadurch besser aussieht und ich zusätzlich noch ein paar fps dazu bekomme gerne aber sonst lohnt sich das Feature für mich nicht
 
W0dan schrieb:
Horizon Zero Dawn. Kein Schärfefilter, einfach nur nativ 1440p mit TAA vs DLSS.
Dabei noch die Zusatzinfo: Die Vegetation flimmert Nativ sehr deutlich. Mit DLSS hingegen ist sie komplett ruhig. DLSS ist in dem Spiel zwar auch nicht in allen Belangen perfekt, aber die Native Auflösung mit TAA ist von perfekt meiner Meinung nach jedenfalls deutlich weiter entfernt als DLSS.
Muss ich mich wohl auch mal mehr mit beschäftigen.
Bisher hatte ich DLSS nur in Cyberpunk aktiviert (UWQHD Monitor) um Raytracing flüssig zu nutzen.
Da war mir aber, als sei das Bild minimal unschärfer gewesen als nativ (ist aber schon nen halbes Jahr her ca)
Mittlerweile zeigt sich ja dass DLSS und co nicht nur performanter sind, sondern auch besser aussehen, und das obwohl die Renderauflösung eine Stufe geringer ist.

Die Logik dahinter will sich bei mir noch nicht ganz einstellen, aber dein Bild zeigt es ja deutlich
Gut, teils kommen je nach Implementation andere Nachteile wie genanntes Smearing

ChrissKrass schrieb:
FSR und DLSS sind meiner Meinung nach Murks wenn du eine gut Grafikkarte hast Stell ja auch mein Bild von WQHD auf Full HD um damit ich mehr Performance habe, klar wenn das Bild dadurch besser aussieht und ich zusätzlich noch ein paar fps dazu bekomme gerne aber sonst lohnt sich das Feature für mich nicht
Eben das ist ja bei DLSS und co der Fall (oft)
Und auch die Beste Grafikkarte reicht eben nicht immer für das Maximum an Details

Monitor internes Upscaling wenn es nicht ein Vielfaches der Ausgabeauflösung ist, würde ich dagegen lassen
 
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Was sind denn das für kurze helle Flackerflecken im Video bei DLSS perf. in UHD und WQHD?

Oder sehe nur ich die? Wie ganz kurze Blitze..
 
Danke für das Danke! :)
Ich sage auch Danke. Eigentlich der stille Lurker seit Jahren. Die Tests sind immer Detailreich, und gut zu lesen. Updates zu Artikeln wenn neue Infos verfügbar sind. Darkmode, mobil auf den Handy eine Freude. Ein Computerbase Team das immer mit seiner Community kommuniziert. Mit diesen DANKE hat mir gereicht. Das Fass ist voll, ich werde Computerbase Pro Abonnent. DANKE für eure Artikel, auch wenn mir dank Job kaum noch Zeit fürs dieses Hobby bleibt. Wenn ich eure Artikel lese bin ich ein Stück zurück in den alten Zeiten der Jugend.
 
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Deinorius schrieb:
Temporal Upscaler sind auf Konsolen eigentlich nichts Neues. Genauer gesagt haben sie dort ihren Ursprung. Checkerboard rendering ist zwar anders, hat aber den selben Zweck und hat sich schon den 2010er Jahren verbreitet.
Ist mir wohlbekannt, aber deswegen sind die Upscaleverfahren auch nicht direkt qualitativ gleichzusetzen, im Performance Mode wirkt horizon forbidden west schon auffällig grob aufgelöst, das sind glaub ich nicht Mal 1080p intern.
Vielleicht auch schlecht implementiert, glaub ich aber nicht nach der Erfahrung mit dem Vorgänger.
 
X-TR4 schrieb:
Die Logik dahinter will sich bei mir noch nicht ganz einstellen, aber dein Bild zeigt es ja deutlich

Eben das ist ja bei DLSS und co der Fall (oft)
Die Logik ist eigentlich ziemlich einfach: Es werden sehr viele aufeinanderfolgende Bilder miteinander verrechnet, womit du (genau wie beim Downsampling) mehrere Pixel zu einem einzelnen verrechnen kannst. Durch die hohe Anzahl der verrechneten Bilder kompensiert man die Verringerung der Ausgangsauflösung nicht nur, sondern hat am Ende sogar deutlich mehr Informationen für das fertige Bild zur Verfügung. Daher auch die filigran rekonstruierten Details, die in nativer Auflösung fehlen können.

Das Grundprinzip ist das gleiche wie bei (Sensor-Shift)-Superresolution in der Fotografie, wo durch das Verrechnen leicht verschobener Aufnahmen ein Bild erzeugt wird, dass höher aufgelöst ist als der Kamerasensor selbst. Funktioniert aber nur bei statischen bis sehr wenig bewegten Motiven.

Das Problem bei 3D-Echtzeitgrafik in Spielen ist, dass sich hier quasi ständig alles bewegt und die zueinander passenden Pixelinformationen durch das Auswerten von Bewegungsvektoren und Co. gefunden werden müssen. Deswegen sind die Verfahren hier sehr aufwendig und zeigen immer wieder Bildfehler wie Ghosting, Smearing, Unschärfe etc. oder brechen in Bewegung an manchen Details zusammen, wenn Bildinhalte in vorherigen Frames noch nicht vorhanden/verdeckt waren.
 
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[wege]mini schrieb:
Wer sich einbildet, er würde 4k brauchen, hat theoretisch schon sein "Recht" verloren, sich mit mir zu unterhalten. Trotzdem bin ich hin und wieder herablassend und gehe auf solche Gespräche ein.
Das ist schon ziemlicher Blödsinn.. wer bei üblichen 80cm Abstand bei 27" nicht mehr zwischen FHD/WQHD und 4K unterscheiden kann sollte lieber zum Augenarzt.
Ich bin kurz davor eine Brille zu brauchen (denke ich :D) und erkenne sehr wohl noch einen Schärfeunterschied zwischen WQHD und 4K.
Full HD auf 27" (hatte ich eine gewisse Zeit noch im Büro) ist für mich fast schon unerträglich geworden.

Dass ich das auf 'nem 40" TV der 5m weit weg an der Wand hängt nicht erkenne wäre ein anderes Thema.
Wenn die Skalierung in Windows teilweise beschissen arbeitet, ist das ebenso ein anderes Thema.

andronom schrieb:
Die Logik ist eigentlich ziemlich einfach: Es werden sehr viele aufeinanderfolgende Bilder miteinander verrechnet, womit du (genau wie beim Downsampling) mehrere Pixel zu einem einzelnen verrechnen kannst. Durch die hohe Anzahl der verrechneten Bilder kompensiert man die Verringerung der Ausgangsauflösung nicht nur, sondern hat am Ende sogar deutlich mehr Informationen für das fertige Bild zur Verfügung.

grundsätzlich verstehe ich das Prinzip. aber ich kann es vor meinem Geistigen Auge nicht ablaufen lassen ;)
Aber wie du schon sagst, dieser Prozess ist auch recht komplex. Ich werde es wohl mal öfters ausprobieren jetzt und meine eigenen Schlüsse ziehen
 
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habla2k schrieb:
Machen das tatsächlich manche?
Ja, denn das Ergebnis hängt auch ganz stark davon ab wie gut dein Monitor interpolieren kann.
Bei manchen geht das gut, bei vielen ist das dann verwaschen und unscharf.
 
Suspektan schrieb:
Ist mir wohlbekannt, aber deswegen sind die Upscaleverfahren auch nicht direkt qualitativ gleichzusetzen, im Performance Mode wirkt horizon forbidden west schon auffällig grob aufgelöst, das sind glaub ich nicht Mal 1080p intern.
Vielleicht auch schlecht implementiert, glaub ich aber nicht nach der Erfahrung mit dem Vorgänger.
Mir ist der Unterschied bei einem Freund auch schon aufgefallen. 60 fps sind sehr schön, aber dafür flimmert das Bild durchaus etwas mehr... besonders auf einem 83" OLED. :freak:
 
Suspektan schrieb:
Ist mir wohlbekannt, aber deswegen sind die Upscaleverfahren auch nicht direkt qualitativ gleichzusetzen, im Performance Mode wirkt horizon forbidden west schon auffällig grob aufgelöst, das sind glaub ich nicht Mal 1080p intern.
Vielleicht auch schlecht implementiert, glaub ich aber nicht nach der Erfahrung mit dem Vorgänger.
Da hast du recht, verschiedene Upsampling-Techniken bringen teils völlig unterschiedliche Ergebnisse zu Stande. Und auch wenn es Upsampling auf Konsolen schon viel länger in mal besseren, mal schlechteren Umsetzungen gibt, finde ich nicht, dass es auf Konsolen qualitativ im Schnitt etwas vergleichbares wie DLSS oder FSR 2.0 gibt.
 
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