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Oldtimer
Gast
Kann ja sein, dass ich eine neue Brille benötige, aber ich sehe da keinen Unterschied....
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Ich kann natürlich nicht für meine Kollegen sprechen, aber bei uns hatte dies einfach zwei verschiedene Gründe: Es gab einiges anderes zu tun und der Benchmarkparcours besteht halt primär aus DX12-Spielen. Sprich, ich hätte den Parcours deutlich anpassen müssen, was Zeit gekostete hätte. Und da es wie gesagt anderes zu tun gab, ist dies denn unten durch gefallen.Freiheraus schrieb:Ist bzgl. des 22.5.2 Treibers ein Artikel mit Benchmarks in diversen DX11 Games in Planung? Früher hätte sowas immenses Interesse geweckt, verstehe ehrlich gesagt nicht wieso das in der deutsche Presse kaum der Rede wert ist.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass God of War in irgendeiner Form ein TAAU nutzt, also rein vom optischen Eindruck aus. Ansonsten würde das Bild erfahrungsgemäß eigentlich anders aussehen. Aber wissen tue ich es jetzt explizit nicht.Taxxor schrieb:@Wolfgang Ich mag mich irren, aber nutzt God of War nicht TAAU bei Reduzierung der Renderauflösung, also auch temporales Upsampling?
Oldtimer schrieb:Kann ja sein, dass ich eine neue Brille benötige, aber ich sehe da keinen Unterschied....
Nein und wird es auch niemals. Es handelt sich um Techniken für mehr Performance, wenn die Hardware nicht ausreicht und/oder man Raytracing nutzen möchte. Hier werden die Ergebnisse der beiden Techniken verglichen. Die Qualität und Schärfe der nativen Zielauflösung werden beide niemals erreichen.Katzerino88 schrieb:Erreicht DLSS/FSR somit die native Qualität, oder nicht? Nach dem Wortlaut im Review einmal ja, einmal nein.
Full HD ist in dem Fall zwar nicht korrekt, die Größe des Bildes in der Fullscreen-Ansicht ist abhängig von der Desktop-Auflösung - aber ja, 1:1 die Original-Auflösung (Ultra HD) bekommt man leider nie und damit ist es ratsam, dass Original-Bild herunterzuladen (das bieten wir deswegen bei Grafikvergleichen extra an) und dann zu vergleichen.W0dan schrieb:Nur mal als Allgemeiner Hinweis: Die Bilder in der Galerie sind in UHD aufgenommen, wurden aber für die Ansicht in der Galerie auf 1080p herunterskaliert.
Dadurch sind die Bilder praktisch 4x Supersampled. So ist es unmöglich einen Unterschied auch nur zu erahnen.
Was stellen sich Leute vor, was FSR 3.0 bringen soll? ML bringt ja durchaus etwas, sieht man ja an DLSS. Aber dafür braucht es Tensor Cores. Alternativ können wohl wie mit XeSS XMX oder auch weiter verbreitet DP4a instructions genutzt werden. Vielleicht eine Alternative, aber sofern XeSS endlich mal rauskommt, wäre ich erst für ein FSR 3.0, wenn alle drei (ja, DREI) GPU Hersteller instructions beherrschen, welche ML unterstütztes TAAU auch wirklich beschleunigen können.Wolfgang schrieb:Ich glaube nicht, dass sie die Technologie jetzt einfach so bis FSR 3.0 unangetastet bleiben lassen werden.
Temporal Upscaler sind auf Konsolen eigentlich nichts Neues. Genauer gesagt haben sie dort ihren Ursprung. Checkerboard rendering ist zwar anders, hat aber den selben Zweck und hat sich schon den 2010er Jahren verbreitet.Suspektan schrieb:Wenn nun fsr 2.0 auch mit anderen Grafik-Apis machbar ist, können sie es auch auf der ps5 einsetzen, die hats scheinbar nötig.
Das stimmt so einfach nicht. DLSS und FSR 2.0 können besser aussehen als die native Auflösung, siehe Deathloop. Meist sieht dann nicht das gesamte Bild in jedem Aspekt besser aus, Teilbereiche aber schon. Und im Gesamteindruck können FSR 2.0 und DLSS dann vorne liegen.sebish schrieb:Nein und wird es auch niemals. Es handelt sich um Techniken für mehr Performance, wenn die Hardware nicht ausreicht und/oder man Raytracing nutzen möchte. Hier werden die Ergebnisse der beiden Techniken verglichen. Die Qualität und Schärfe der nativen Zielauflösung werden beide niemals erreichen.
Doch mit dlss mit reshade + amd nachschärfenWolfgang schrieb:In God of War gelingt das beiden Techniken dann nicht ganz. Es ist aber möglich.
Hauptsache man vermeidet auf Teufel komm raus, dass man auch nur ansatzweise erwähnt, dass AMD noch das letzte Quäntchen fehlt...Lord_X schrieb:Das ist ein komischer Satz. Der Unterschied ist nicht spürbar... aha. Würde so mehr Sinn ergeben:
Bei der Performance von DLSS und FSR 2.0 gibt es keinen Gewinner, die Unterschiede sind minimal und nicht spürbar.
sebish schrieb:Nein und wird es auch niemals. Es handelt sich um Techniken für mehr Performance, wenn die Hardware nicht ausreicht und/oder man Raytracing nutzen möchte. Hier werden die Ergebnisse der beiden Techniken verglichen. Die Qualität und Schärfe der nativen Zielauflösung werden beide niemals erreichen.
Wolfgang schrieb:Full HD ist in dem Fall zwar nicht korrekt, die Größe des Bildes in der Fullscreen-Ansicht ist abhängig von der Desktop-Auflösung - aber ja, 1:1 die Original-Auflösung (Ultra HD) bekommt man leider nie und damit ist es ratsam, dass Original-Bild herunterzuladen (das bieten wir deswegen bei Grafikvergleichen extra an) und dann zu vergleichen.
Mit ist die Situation schon länger ein Dorn im Auge, aber mal eben so ist das leider nicht zu ändern...ich muss das intern aber mal anstoßen.
Muss ich mich wohl auch mal mehr mit beschäftigen.W0dan schrieb:Horizon Zero Dawn. Kein Schärfefilter, einfach nur nativ 1440p mit TAA vs DLSS.
Dabei noch die Zusatzinfo: Die Vegetation flimmert Nativ sehr deutlich. Mit DLSS hingegen ist sie komplett ruhig. DLSS ist in dem Spiel zwar auch nicht in allen Belangen perfekt, aber die Native Auflösung mit TAA ist von perfekt meiner Meinung nach jedenfalls deutlich weiter entfernt als DLSS.
Eben das ist ja bei DLSS und co der Fall (oft)ChrissKrass schrieb:FSR und DLSS sind meiner Meinung nach Murks wenn du eine gut Grafikkarte hast Stell ja auch mein Bild von WQHD auf Full HD um damit ich mehr Performance habe, klar wenn das Bild dadurch besser aussieht und ich zusätzlich noch ein paar fps dazu bekomme gerne aber sonst lohnt sich das Feature für mich nicht
Ist mir wohlbekannt, aber deswegen sind die Upscaleverfahren auch nicht direkt qualitativ gleichzusetzen, im Performance Mode wirkt horizon forbidden west schon auffällig grob aufgelöst, das sind glaub ich nicht Mal 1080p intern.Deinorius schrieb:Temporal Upscaler sind auf Konsolen eigentlich nichts Neues. Genauer gesagt haben sie dort ihren Ursprung. Checkerboard rendering ist zwar anders, hat aber den selben Zweck und hat sich schon den 2010er Jahren verbreitet.
Die Logik ist eigentlich ziemlich einfach: Es werden sehr viele aufeinanderfolgende Bilder miteinander verrechnet, womit du (genau wie beim Downsampling) mehrere Pixel zu einem einzelnen verrechnen kannst. Durch die hohe Anzahl der verrechneten Bilder kompensiert man die Verringerung der Ausgangsauflösung nicht nur, sondern hat am Ende sogar deutlich mehr Informationen für das fertige Bild zur Verfügung. Daher auch die filigran rekonstruierten Details, die in nativer Auflösung fehlen können.X-TR4 schrieb:Die Logik dahinter will sich bei mir noch nicht ganz einstellen, aber dein Bild zeigt es ja deutlich
Eben das ist ja bei DLSS und co der Fall (oft)
Das ist schon ziemlicher Blödsinn.. wer bei üblichen 80cm Abstand bei 27" nicht mehr zwischen FHD/WQHD und 4K unterscheiden kann sollte lieber zum Augenarzt.[wege]mini schrieb:Wer sich einbildet, er würde 4k brauchen, hat theoretisch schon sein "Recht" verloren, sich mit mir zu unterhalten. Trotzdem bin ich hin und wieder herablassend und gehe auf solche Gespräche ein.
andronom schrieb:Die Logik ist eigentlich ziemlich einfach: Es werden sehr viele aufeinanderfolgende Bilder miteinander verrechnet, womit du (genau wie beim Downsampling) mehrere Pixel zu einem einzelnen verrechnen kannst. Durch die hohe Anzahl der verrechneten Bilder kompensiert man die Verringerung der Ausgangsauflösung nicht nur, sondern hat am Ende sogar deutlich mehr Informationen für das fertige Bild zur Verfügung.
Ja, denn das Ergebnis hängt auch ganz stark davon ab wie gut dein Monitor interpolieren kann.habla2k schrieb:Machen das tatsächlich manche?
Mir ist der Unterschied bei einem Freund auch schon aufgefallen. 60 fps sind sehr schön, aber dafür flimmert das Bild durchaus etwas mehr... besonders auf einem 83" OLED.Suspektan schrieb:Ist mir wohlbekannt, aber deswegen sind die Upscaleverfahren auch nicht direkt qualitativ gleichzusetzen, im Performance Mode wirkt horizon forbidden west schon auffällig grob aufgelöst, das sind glaub ich nicht Mal 1080p intern.
Vielleicht auch schlecht implementiert, glaub ich aber nicht nach der Erfahrung mit dem Vorgänger.
Da hast du recht, verschiedene Upsampling-Techniken bringen teils völlig unterschiedliche Ergebnisse zu Stande. Und auch wenn es Upsampling auf Konsolen schon viel länger in mal besseren, mal schlechteren Umsetzungen gibt, finde ich nicht, dass es auf Konsolen qualitativ im Schnitt etwas vergleichbares wie DLSS oder FSR 2.0 gibt.Suspektan schrieb:Ist mir wohlbekannt, aber deswegen sind die Upscaleverfahren auch nicht direkt qualitativ gleichzusetzen, im Performance Mode wirkt horizon forbidden west schon auffällig grob aufgelöst, das sind glaub ich nicht Mal 1080p intern.
Vielleicht auch schlecht implementiert, glaub ich aber nicht nach der Erfahrung mit dem Vorgänger.