Das fov einen Vorteil hätte wird oft als grund dafür angegeben das dieser gelocked wird.
was passiert wirklich wenn ich 90 fov habe der gegner aber nur 60 (im firstPersonShooter)?
-ich habe mehr periphere sicht, das heißt wenn ich um durch eine Tür laufe kann ich mit nur 45° kopfschwenken bereits in die ecken sehen ob da wer sitzt
-oder besser flankenangriffe gegen mich erkennen (45° bei 90°fov entgegen den gegnerischen 30° bei fov 60 also fast 50% mehr Bogenmaß)
-der gegner hingegen sieht alles mit besseren zoom erkennt somit weit entfernte gegner besser bei gleicher bildschirmauflösung (merkte ich oft bei black ops das ich aus der entfernung schon beschossen wurde bevor ich mit meinen 90° fov den gegner auch nur ansatzweise erkennen konnte, hatte aber auch nen schlechten kontrast bildschirm damals
)
-allerdings kann er leichter flankiert werden weil er durch den tunnelblick nur angriffe bis zu 30° abweichend von seiner blickrichtung erkennen kann
hat also beides vor und nachteile.
ich behaupte aber es liegt einfach an den entwicklern oder den gamedesignern die irgendwo 60° fov in die design outline schreiben und für alles andere viel zu industriebeamtisch arbeiten.
noch ein paar bilder aus black ops (einstellbar von 65-80° fov):
Von links nach rechts:
-fov80 16:9
-fov65 16:9
-fov80 16:9 ads (aim down sights)
-fov65 16:9 ads
man sieht ads ist bei beiden einstellungen gleich, wieso? antwort: ads macht nichts anderes als den fov verstellen und zwar auf einen fixen wert z.B. 30° was 2 fachen zoom gegenüber 60° entspräche
nochmal das gleiche fuer fov 80 16:10 nur damit man sieht das bei manchen spielen wie diesem hier der aspect ratio auch eine rolle spielt weil der fov sic hauf die horizontale bezieht, hier wird z.B. links und rechts weggeschnipselt wenn man von 16:9 auf 16:10 wechselt
-fov80 16:10
-fov80 16:10 ads