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Test Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Die PC-Version vereint Spitzen-Grafik mit hohen FPS

L1nos schrieb:
Schön zu sehen das ID Software - quasi seit Anfang der 90er - mit die besten Engines baut. Und das auch ohne ein Genie wie Carmack. Da könnte sich Epic mit ihren Fortnite Milliarden mal eine Scheibe von abschneiden.
Ich finde da sehr interessant, dass die Engine seit einigen Jahren vom Tech-Team in Frankfurt gepflegt wird.
https://www.idsoftware.com/de-de#section-frankfurt

Taxxor schrieb:
Das hat doch mit der Engine nichts zu tun, sondern ob der Entwickler RT eben in den Optionen abwählbar macht oder nicht
Wat? Meinst du man muss da nur einen Haken einbauen, oder was? Allein, dass das Spiel mit Vulkan läuft und sehr Hardwarenah damit programmiert wird, macht das glaube ich nicht so einfach. Das ist auch einer der Gründe, warum die Engine so eine gute Performance liefert.

So wie ich das mitbekommen habe, ist das schon eine Weiterentwicklung der Engine, die auch für das nächste Doom zum Einsatz kommen wird
 
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@jo0 Zombieland Kaiserstraße :)
 
Taxxor schrieb:
Das hat doch mit der Engine nichts zu tun
Ok, ja das weiss ich nicht. Da RT tief im spiel integriert ist vermute ich dass die engine dementsprechend modifiziert wurde oder eben auf eine neue Version aktualisiert wurde.
 
csch92 schrieb:
warum um alles in der welt brauchen Spiele eigentlich plötzlich bis zu 32 gb ram?
Es wird halt einfach immer gemeckert. Das Spiel sieht gut aus und läuft super…und doch gibt es immer einen Miesepeter dem etwas nicht passt.
 
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usernamehere schrieb:
Muss aber echt sagen, die FHD-Benchmark-Balken sehen im ersten Moment absolut wild aus.
Das ist halt die ID Engine die fest nach einem Textur-Pool geht aber dennoch nicht zwingend die Details deutlich reduziert, deshalb sieht man dort so einen klaren Cut. War auch schon in Doom ähnlich. Einfach den Texture Pool niedriger einstellen, die Texturen bleiben dennoch ziemlich knackig, gut zumindest war das in Doom so. Aber das Spiel ist auch auch nur eine Test-Preview, von daher bin ich gespannt was dann mit PT an Vram Bedarf kommt. Da könnte selbst ne 4070 dann paar Einstellungen runterschrauben müssen.

Das Spiel läuft im übrigen sehr gut, also war die ganze Aufregung wieder völlig unsonst.
 
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BloodReaver87 schrieb:
Das bezweifle ich die ID Tech 7 läuft auch auf non-Raytracing Karten. Also muss es sich doch um eine neuere Version handeln.
Oder es ist schlichtweg id7 und MachineGames hat sich entschieden grundlegend auf RT zu setzen. Dass vorherige id7 Spiele noch einen kompletten Raster Fallback hatten, zwingt dieses hier ja nicht auch dazu.

Beispielsweise kann ich auch ein UE5.x Spiel so bauen, dass es nur mit RT oder gar PT läuft, obwohl die exakt selbe Engine selbst auch klassische Raster Beleuchtung kann.
 
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NICE, dann läuft das teil ja doch meilenweit besser als erwartet. Bin Froh das die offizielen Specs ganz schön an der Realität vorbei sind und die ID Tech engine schon wieder beweist das sie eine der 2-3 besten engines aufm markt ist
 
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Quidproquo77 schrieb:
Das Spiel läuft im übrigen sehr gut, also war die ganze Aufregung wieder völlig unsonst.
Je weniger Unreal Engine - desto besser :)
 
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Ich habe mir vor zwei Jahren für 200€ eine Xbox Series S gekauft und für 100€ 3 Jahre Game Pass Ultimate dazu. Da das Spiel inklusive ist, werde ich es mir mal ansehen. 🙂
 
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Zum Thema: ich fände einen FHD/WQHD Medium/High Durchlauf für die <12GB Karten noch interessant.
Die ersticken hier im Test ja komplett am Vram Bedarf, so wird die eh niemand betreiben. Aber ein bis zwei Presets runter sollten auch diese Karten gute Performance schaffen.

Ich denke mal HUB wird das einmal beleuchten, wäre aber auch von CB schön.
 
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Die SteamDeck-Einordnung von Valve ist noch ausstehend. ProtonDB ist auch noch leer.
Da die Berichte über die Linux- und SteamDeck-spielbarkeit nahezu ausschließlich von der Community kommen, muss man wohl bis zum Release warten.
 
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InsideInfinity schrieb:
das die offizielen Specs ganz schön an der Realität vorbei sind
Hm? Die Performance liegt doch ziemlich genau da, wo die Systemanforderungen hin gezeigt haben?
 
Wer eine Radeon- oder Arc-Grafikkarte besitzt, muss auf Upsampling durchweg verzichten, denn das Spiel unterstützt weder FSR, noch XeSS oder einen eigenen Algorithmus. Und das ist etwas, dass es im Jahr 2024 einfach nicht mehr geben darf. Warum MachineGames das Spiel so veröffentlicht ist unklar, aber absolut kritikwürdig.

Müssen wir das wieder durchkauen? Was ist denn daran bitte unklar?

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Wenn ich mit einer Lösung 75% abdecke macht es halt irgendwann keinen Sinn für den Rest den gleichen Aufwand nochmal zu treiben. Spiele die alles unterstützen tun das meist nur deshalb weil sie halt mit Unreal laufen und Epic die Unterstützung für alle in die Engine gedengelt hat. Wenn man seine (mehr oder weniger) in-house Engine benutzt bleiben die Kosten dafür aber halt an einem selber hängen.

Und die 75% sind ja noch beschönigend. Wenn man das jetzt auf Modelle zusammendampft die überhaupt die Mindestanforderungen erfüllen dann kommt man auf einen noch viel höheren Nvidia Anteil. Ich hab mir mal die Mühe gemacht die Prozente für die Modelle mit HW Raytraycing in der Steam Liste von Hand zusammenzuzählen: (Arc, AMD 6xxx und neuer , Nvidia 2xxx und neuer)

Nvidia: 55,1%
AMD: 4,60 %
Intel: 0,19 %

Wenn man das dann wieder auf 100% normalisiert kommt Nvidia bei den Raytracing Karten auf einen Marktanteil von 92.02%.

Das mag für die 7.x% die sich eine AMD Karte gekauft haben nicht schön sein, aber sorry, das ist halt schlichtweg kaum betriebswirtschaftlich abbildbar dafür Resourcen aufzuwenden.
 
Zuletzt bearbeitet: (Korrektur von Taxxor: AMD 5xxx hatte noch kein RT)
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Tevur schrieb:
muss man wohl bis zum Release warten.
Könnte CB nicht selbst mit einem Deck testen?
Dieses Kapitel zur Deck Kompatibilität ist in fast jedem Test einfach leer. Das hilft nicht.
 
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Rainbowprincess schrieb:
Dass in den systemvorraussetzungen eine 3080ti für 1440p angegeben wird ist irgendwie schon absurd. Oder wusste Bethesda nicht dass ihr Spiel viel vram benötigt?
Für 1440p Hoch, also auch mit Texturen auf Hoch
 
Für Fans von nicht überspringbaren Startup-Intros

PCGW Wiki​


Delete or rename video file
-Go to <path-to-game>\base\video\boot_sequence.
-Delete or rename boot_sequence_pc.bk2
 
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dgschrei schrieb:
Wenn ich mit einer Lösung 75% abdecke macht es halt irgendwann keinen Sinn für den Rest den gleichen Aufwand nochmal zu treiben.
Es ist aber nicht der gleiche Aufwand nochmal.

Die vorarbeit die man für DLSS leisten musste ist die gleiche die man auch für FSR leisten müsste.
Der Großteil der Arbeit ist also schon erledigt. Wenn DLSS drin ist, dauert es 1-2 Tage und FSR ist drin.

FSR gehört einfach rein, da gibts gar keine Diskussion
 
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dgschrei schrieb:
Wenn ich mit einer Lösung 75% abdecke macht es halt irgendwann keinen Sinn für den Rest den gleichen Aufwand nochmal zu treiben.
Nur dass die Engine darunter die anderen Lösungen eigentlich schon beherrschte.
Nun ist also die Frage, ob so viel Aufwand in spezifische Anpassungen für die anderen Upscaler nötig wäre.

Auf den Konsolen wird ja vermutlich auch irgendein Upscaler verwendet.
 
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Maxysch schrieb:
Und naja so langsam zeigt sich was wir hier im Forum prophezeit haben das Nvidia aufgrund des VRAM geiz nur bedingt empfehlenswert war. 😅
Die ID Engine ist ja dafür berüchtigt, auf einer 8GB Karte muss der Pool tatsächlich auf Low eingestellt werden, die Texturen bleiben auf Hyper, 10GB kommt laut PCGH noch mit nem blauen Auge davon. Mit 8GB ist dann auch die Optik spürbar schlechter, aber das war klar. 8GB ist a
outdated, jede Karte sollte mindestens 12GB zwingend haben.
 
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