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News John Carmack verlässt id Software

hier mal ein recht gut recherschierter bericht über die unterschiede von doom und rage und id software damals und heute:

http://www.youtube.com/watch?v=eVFrAsxjxLs

http://www.youtube.com/watch?v=CMdJhP9UWcE

das "alte" team, was die guten id spiele damals entwickelt hat, gab es eigentlich schon ab doom3 nicht mehr. wobei ich doom3 und rage eigentlich nicht unglaublich schlecht fand aber sie sind halt nicht mehr das, was id software für mich definiert. für mich waren die alten id titel vorallem multiplayer spiele. doom3 hat einen miserablen netcode und rage hat nicht mal nen versus modus und basiert ausschließlich auf peer2peer.

dass id software mit dem abgang von carmack tot ist, möchte ich aber verneinen. carmack hat die spiele nicht designt, er hat "nur" das technische gerüst geschrieben. die designer und artists bei id software sind nach wie vor einige der besten in der spiele industrie. hoffentlich kehrt id mit ihren marken zu ihren alten wurzeln zurück, nämlich einem starken fokus auf multiplayer, siehe quake 3, was immer noch aktuell in der esport szene ist.
 
Naja John hat seit D3 nur noch Müll fabriziert und, wenn überhaupt nur noch Luftblasen von sich gegeben. Im modern Gaming hat er absolut nichts mehr zu melden. Ein Relikt aus alten Zeiten wie so viele von früher. Die haben nicht begriffen das sich ihr Job unter dem eigenen Hintern wegentwickelt hat.
 
Die alten Zeiten sind vorbei.
Es wird kein Doom mehr geben wie früher.
Damit sollte man langsam klar kommen, es ist vorbei.

Der Trend geht hin zu Tablets, die haben mittlerweile Hardware für 3D eingebaut.
Perlen von früher findet man heute nur in der Indie Entwicklung, weil das genau einer ist, der sich aufregt, das sein Spiel das er aus der Kindheit kennt keiner so macht wie früher. So einer setzt sich dann hin und Entwickelt es selber, wenn er kann.

Und das ganze Thema Grouwdfounding und den Rotz wird es auch nicht geben, weil genau dort wieder der finanzielle Erfolg nach vorne rückt und den bekommt man nur wenn man für die Masse produziert.
Und die Masse ist nun mal nicht so wie du und ich die Oldscool wollen.

Fertig.
 
Splatter0815 schrieb:
Die alten Zeiten sind vorbei.
Es wird kein Doom mehr geben wie früher.
Damit sollte man langsam klar kommen, es ist vorbei.

Der Trend geht hin zu Tablets, die haben mittlerweile Hardware für 3D eingebaut.
Perlen von früher findet man heute nur in der Indie Entwicklung, weil das genau einer ist, der sich aufregt, das sein Spiel das er aus der Kindheit kennt keiner so macht wie früher. So einer setzt sich dann hin und Entwickelt es selber, wenn er kann.

Und das ganze Thema Grouwdfounding und den Rotz wird es auch nicht geben, weil genau dort wieder der finanzielle Erfolg nach vorne rückt und den bekommt man nur wenn man für die Masse produziert.
Und die Masse ist nun mal nicht so wie du und ich die Oldscool wollen.

Fertig.

Die Zeiten sind auch vorbei, wir sind nichtmehr in den 90er leider ! Heute wird nurnoch Radomshit produziert, damit auch jeder Kacknoob Punkte kassiert und Leveln kann ! Ich warte ja mal wieder auf eine Perle wo man den Multiplayer auch schön spielen kann, ich habe große erwartungen an Titanfall ! Dort wird wieder Skill und Movement entscheiden und kein Randomshit und Noobperks ^^


MFG Rush
 
MountWalker schrieb:
Naja, es gibt eine gute SpiegelTV-Doku über amerikanische Software-Entwickler von Anfang der 2000er. In der Doku kommt ziemlich gut rüber, dass Programmierergenies eben nicht bis zum geläufigen Begriff von Rentenalter Genies bleiben. Insofern bietet es sich für jede Code-Legende an, irgendwann um die 40 den Arbeitsplatz zu wechseln. Er wird sicherlich noch lange guten Code schreiben, aber die legändere Arbeitsleistung, die hinter der ersten Quake-Engine und solchem Kram steht, ist sicherlich nicht mehr drin. Insofern Glückwunsch von mir dazu, dass er einen sauberen Wechsel mit OculusVR geschafft hat.
Ich glaube bei Carmack ist es genau umgekehrt. Dadurch, dass Engines immer komplexer werden und ganze Teams daran arbeiten müssen, hat er wohl viel mehr Zeit in der Position eines Managers verbracht als dass er sich wirklich in den Code stürzen konnte, obwohl er das gerne möchte. Und bei Oculus Rift hat er nun wieder die Möglichkeit sich auf seine Leidenschaft zu konzentrieren und sein Talent auch wirklich ausspielen zu können.
 
chris84 schrieb:
R.I.P. ID Software... :heul:

Man kann es auch übertreiben. Er ist zwar ein Pionier der ersten Stunde bei dem Unternehmen bzw. wenn man id Software sagte, meinte man auch ihn, aber eine Firma ist nunmal auch keine One-Man-Show.

Vielleicht ist es auch ganz hilfreich, wenn jemand anderes das Ruder übernimmt und mal frische Ideen mitbringt. Derzeitig sind eh die FrostBrite Engine von Dice und die CryEngine von CryTek der Stand der Dinge und nicht eine Quake oder Doom Engine von id Software oder eine Unreal Engine von Epic.
 
ttom schrieb:
id Software haben schon lange nachgelassen bzw. spätestens seit RAGE auf profitorientierte Konsolenumsetzung setzen müssen (nach Verkauf).
Was heißt "nach Verkauf"? RAGE war schon immer als Multiplattformspiel mit Konsolen als Lead-Plattform geplant, schon lange vor der Übernahme von id durch Bethesda. Ich verweise nur auf diesen Beitrag in einem Preview zu RAGE:

dpad1cgw.png


Tim Willits läuft durch die Büros und schlägt jedem Entwickler, der zum Spielen von RAGE Maus und Tastatur statt einen Konsolen-Controller verwendet, mit einem Lineal auf die Finger. Das war nichts was von Bethesda ausging.
 
Taigabaer schrieb:
Seit Doom³ sind sie technisch auf der Stelle getreten, irgendwie kam nichts mehr wirklich neues von ihnen.

Wo sind die Zeiten hin von Quake 1, Quake3 und Doom³ geblieben, wo man wirklich noch beeindruckt war von den neuen Engines?

Nun seit 2007 Crysis kam sind wird quasi immer noch gleich weit. Ein paar Details sind besser, aber im Grossen und Ganzen kein wirklicher Fortschritt. Vor allem bei der Physik steckt noch massives Verbesserungspotential. Wäre wirklich schön wenn es dort merklichen Fortschritt gäbe. 3D und 4K kann von mir aus noch auf sich warten.
 
Carmack ist eine Legende. Daran wird ein mittelmäßiges Rage nichts ändern. HalfLife2 und viele andere legendären Spiele basieren auf id-Engines. Mit jeder Engine hat er ein Meilenstein gesetzt und mit OpenGL eine eigene Grafik-API programmiert. Ich bin sicher, in Sachen Programmierung von Grafikengines macht er noch 99% allen Spieleentwicklern was vor.

Und was Mantle betrifft: Wenn sich jemand, ohne es genau zu kennen, ein Urteil über Mantle erlauben kann, dann am ehesten noch er. Wer kann sonst von sich behaupten (quasi im Alleingang, weil er mit DirectX nicht zugrieden war) eine Grafikschnittstelle entwickelt zu haben? Ich bin sicher er weiss wovon er spricht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Rage Engine wird im Allgemeinen sehr unterschätzt. Jeder der sich ein wenig mit dem Thema (Gameengines) auseinandersetzt, erkennt die Genialität und die eigentliche Hauptabsicht hinter Dingen wie "Megatextures" etc.

Der größte Fehler der heutigen Engines ist das repetitive wiederverwenden von Texturen. Da helfen auch keine Shadertricks wie wechselnde Detailmaps etc. darüber hinweg.

Herr Carmack hat verstanden, dass dem künstlichen, anorganischen Look nur mit einer nicht repetitiven Technik beizukommen ist.
Es ist für moderne Engines kein Problem, realistische Umgebungen zu schaffen. Diese wirken aber, wie oben beschrieben zu perfekt und deswegen letztendlich dann doch wieder künstlich.

Megatextures bringen den Grafikkünstlern die Freiheit, den "Dreck" und die Individualität in Szenen einzubauen, die eine künstliche Welt lebendig werden lässt, ohne die Rechenleistung und den Grafikspeicher zum Bersten zu bringen. In der Natur gibt es nunmal nicht zwei gleichgestaltete Dinge.

Die Rage Engine hat (technische Schwächen mal außen vorgelassen) ihr ganz eigenes Flair, welches von den anderen am Markt befindlichen Engines (noch) nicht eingafangen werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähem, John Carmack hat viel geleistet, aber OpenGL geht nicht auf sein Konto !?
 
ZeroZerp schrieb:
Megatextures bringen den Grafikkünstlern die Freiheit, den "Dreck" in Szenen einzubauen, die eine künstliche Welt lebendig werden lässt, ohne die Rechenleistung und den Grafikspeicher zum Bersten zu bringen.
Wenn die Texturen dafür aber matschig bis zu geht nicht mehr sind, das Spiel aber trotzdem über 30 GB verbraucht, dann kann ich auf diesen "Dreck" wirklich verzichten.

ZeroZerp schrieb:
Der größte Fehler der heutigen Engines ist das repetitive wiederverwenden von Texturen.

Es ist für moderne Engines kein Problem, realistische Umgebungen zu schaffen. Diese wirken aber, wie oben beschrieben zu perfekt und deswegen künstlich.
Sehe ich ganz anders. Die Umgebungen könnten viel realistischer wirken, wenn die Texturen höher aufgelöst wären. Dass diese sich wiederholen, fällt erstens kaum auf und zweitens ist es ein völlig unrealisierbarer Aufwand, alle individuell zu gestalten.
 
@ToniMacaroni
Die Auflösung der Texturen haben nur etwas mit dem, wie Du es nennst, vermatschen der Darstellung aus nächster Nähe zu tun.
Nicht zwingend mit dem Realismus.
Der Witz der ID-Tech 5 Engine ist, dass man eben eine nie dagewesene Menge an Textur auf den Bildschirm bekommt, bei der allen anderen Engines weit vorher die Puste (Grafikspeicher, Arbeitsspeicher) ausgehen würden.
Die Auflösung wird nur durch den Speicher begrenzt, den man auf der Festplatte dafür opfern möchte und der Geschwindigkeit der Pipeline von diesem Speicher auf den Bildschirm...

Der Aufwand für die individuelle Gestaltung bleibt gleich. Denn auch beim erstellen des klassischen Texturmodells einer Szene, muss man sich für jeden Fleck überlegen, wie man ihn am Besten mit welchem Setteil "tapeziert", ohne den Grafikspeicher zu sprengen.
 
Max007 schrieb:
Carmack ist eine Legende. Daran wird ein mittelmäßiges Rage nichts ändern. HalfLife2 und viele andere legendären Spiele basieren auf id-Engines.
Half-Life 2 basiert auf Source. Dass irgendwo vielleicht noch ein paar Zeilen Code von der Quake-Engine enthalten sind, macht sie nicht zu einer "id-Engine".
 
@ZeroZerp
In der Theorie mag das alles stimmen was du sagst, aber praktisch war die Optik von Rage die Katastrophe. Die Außenlevel sahen aus der Entfernung vielleicht "ok" aus (obwohl kaum Vegetation), sobald du etwas näher kamst, nur noch Matsch.
Wenn mehr Realismus das Ziel war, dann war das leider die komplett falsche Richtung, das erreichst du mMn nur mit höherer Texturauflösung und nicht mit weniger.
Schau vielleicht mal diese Bilder an, damit du weißt was ich meine:
http://extreme.pcgameshardware.de/members/2905-beren2707-albums-crysis-2-maldo-5630.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Leute, die News ist nicht, dass er als CTO bei Oculus wird, sondern er nun ID offiziell verlässt. Als John als Oculus CTO angekündigt wurde, hieß es dass er nach wie vor bei ID bleibt, aber seine Priorität bei Oculus liegen wird. Dass er jetzt ID verlassen hat war lediglich eine formelle Sache.
 
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