chris84 schrieb:
R.I.P. ID Software...
Ich trauere id Software so gesehen nicht nach. Auch ich bin Fan der ersten Stunde und praktisch aller id Software-Titel (und related, also engine-basierend) bis inklusive Quake 4, nicht jedoch Fan der neueren Vermarktungsstrategien, der hausinternen Hierarchien und der Bindung an so viele Plattformen und Publisher. Von diesem Standpunkt aus betrachtet kann ich John D. Carmack, den Virtuosen, der er nunmal ist, absolut verstehen und begrüße seinen Schritt in die, wie ich finde, einzig richtige Richtung
Taigabaer schrieb:
Seit Doom³ sind sie technisch auf der Stelle getreten, irgendwie kam nichts mehr wirklich neues von ihnen.
Wo sind die Zeiten hin von Quake 1, Quake3 und Doom³ geblieben, wo man wirklich noch beeindruckt war von den neuen Engines?
Woho... die Rage-Engine ist phänomenal, es wurde ja schon mehrfach in den Posts vorher auf das Thema MegaTextures eingegangen und wer das TechDemo-Video kennt (nicht das mit der blöden Fliege in der Bar, sondern das mit John Carmack, in dem er die Engine und den Editor zeigt), der versteht die Genialität dahinter. Wenn die Designer wegen lahmer Konsolen und zu wenig Zeit zur Optimierung (bzw. zum Erstellen mehrerer Versionen des Spiels) den Umfang der Engine nicht im Geringsten ausnutzen (können/dürfen), dann ist das was Anderes.
Mr.Zweig schrieb:
Carmack ist bei Oculus VR deutlich besser aufgehoben. Da hab ich ihn lieber, als bei id/Bethesta, die sich auf den Lorbeeren der Vergangenheit ausruhen. Lieber Revolution als Evolution.
Sehr gut formuliert!
Scardust schrieb:
Naja John hat seit D3 nur noch Müll fabriziert und, wenn überhaupt nur noch Luftblasen von sich gegeben. Im modern Gaming hat er absolut nichts mehr zu melden. Ein Relikt aus alten Zeiten wie so viele von früher. Die haben nicht begriffen das sich ihr Job unter dem eigenen Hintern wegentwickelt hat.
Zeig mal deine tollen Eigenleistungen, die denen von Herrn Carmack ebenbürtig oder gar überlegen sind, er fabriziert deiner Meinung nach schließlich nur noch Müll seit 9 Jahren
Und "die", die du mit deinem letzten Satz ansprichst, sind eher alle AUSSER John Carmack, denn wie man mit dieser News hier deutlich sieht, ist er der Einzige, der dieser Tatsache eine logische Konsequenz folgen lässt.
Guest83 schrieb:
Ich glaube bei Carmack ist es genau umgekehrt. Dadurch, dass Engines immer komplexer werden und ganze Teams daran arbeiten müssen, hat er wohl viel mehr Zeit in der Position eines Managers verbracht als dass er sich wirklich in den Code stürzen konnte, obwohl er das gerne möchte. Und bei Oculus Rift hat er nun wieder die Möglichkeit sich auf seine Leidenschaft zu konzentrieren und sein Talent auch wirklich ausspielen zu können.
Genau so sehe ich das auch und wenn man sich John's Portfolio betrachtet, bleibt eigentlich kaum Zweifel an dieser Aussage.
kaka11 schrieb:
Nun seit 2007 Crysis kam sind wird quasi immer noch gleich weit. Ein paar Details sind besser, aber im Grossen und Ganzen kein wirklicher Fortschritt. Vor allem bei der Physik steckt noch massives Verbesserungspotential. Wäre wirklich schön wenn es dort merklichen Fortschritt gäbe. 3D und 4K kann von mir aus noch auf sich warten.
Kann ich auch nur unterschreiben! Wobei auch die Physik-Engine in Crysis schon sehr beachtlich war. Mit Crysis 2 hat Crytek letzten Endes auch bewiesen, dass die Engine sehr performant agieren kann, was in Crysis 1 ja noch nicht unbedingt der Fall war. Dennoch stehen wir grafisch etwas still. Wir haben tolle Visual Effects, alles ist bunt und flippig, oder wenn gewünscht (Fallout und Rage z.B.) trist und postapocalyptisch, aber Realismus ist das nicht. Wir sehen allerdings auch immer wieder, dass Grafik nicht alles ist und Grafik auch nicht der (einzig) ausschlaggebende Punkt für gefühlten Realismus (und schon gar nicht Spielspaß) ist.
Max007 schrieb:
Carmack ist eine Legende. Daran wird ein mittelmäßiges Rage nichts ändern. HalfLife2 und viele andere legendären Spiele basieren auf id-Engines. Mit jeder Engine hat er ein Meilenstein gesetzt und mit OpenGL eine eigene Grafik-API programmiert. Ich bin sicher, in Sachen Programmierung von Grafikengines macht er noch 99% allen Spieleentwicklern was vor.
Und was Mantle betrifft: Wenn sich jemand, ohne es genau zu kennen, ein Urteil über Mantle erlauben kann, dann am ehesten noch er. Wer kann sonst von sich behaupten (quasi im Alleingang, weil er mit DirectX nicht zugrieden war) eine Grafikschnittstelle entwickelt zu haben? Ich bin sicher er weiss wovon er spricht...
Teilweise wurde dir ja schon belegt, was du leider falsch geäussert hast. Carmack ist eine Legende - ohne Zweifel. Rage ist mittelmässig, auch daran lässt sich nicht viel rütteln. Half Life 2 allerdings basiert auf der von Valve entwickelten Source-Engine. Half Life 1 hingegen basiert zum größten Teil tatsächlich auf der Quake-Engine (man könnte sie als id Tech 1 bezeichnen). Was Mantle betrifft, so wäre ich weiterhin vorsichtig. Die Schnittstelle bekommt massiven Zuspruch in der Industrie, wie auch zuletzt vermehrt auf ComputerBase zu lesen war. Carmack wird hier keine Aussagen treffen, die ihn oder seine Partner angreifbar machen. Er hat sich, wie oft zu solchen Themen (in deren Details er nicht vollständig involviert ist), eher vage ausgedrückt und hält sich bedeckt, was ich für durchaus klug halte. Eigene APIs hingegen hat Carmack nicht programmiert, aber er hat früh begriffen, dass die DirectX-Schnittstelle in ihren Anfangszeiten keineswegs den eigenen Ansprüchen genügen wird und hat deswegen folgerichtig auf die damals für Spiele einzige Alternative, OpenGL, zurückgegriffen, in der er (da OpenGL) zusätzlich die Möglichkeiten hatte, fehlende oder ihm nicht entsprechende Teile hinzu zu fügen bzw. zu editieren. Er war maßgeblich an der Weiterentwicklung von OpenGL (und zum Teil auch OpenCL/RayTracing allgemein) beteiligt, aber von einer "eigenen Entwicklung" kann man nicht direkt sprechen.
Tronx schrieb:
Naja, in der heutigen Programmierszene hat er in der tat nichts mehr zu melden. D3 war sein letztes wo so einige Dinge neu dazu kamen. Wäre er nur nicht so exzentrisch und von sich selbst so sehr überzeugt, wären sie heute vllt woanders.
Du eventuell auch... ich kenne wenige Menschen, deren Namen in keinem "Geschichtsbuch" der Spieleentwicklung fehlen darf, über Generationen hinweg den Status Quo setzte und zugleich noch als Hobby mit der NASA (alles rund um Raketen) zu tun hat und nun mehr als erfolgreich vom Spieleprogrammierer zum Virtual Reality-Vorreiter (ebenfalls auf Entwickler- und Programmierer-Ebene) wurde... ich glaube, den Kontext "in der heutigen Programmierszene hat er in der tat nichts mehr zu melden" verstehe ich nicht ganz, lasse mir diesen jedoch gern von dir erläutern.
DeathAngel03 schrieb:
Egal wie man es sieht, Carmack hat die komplette PC Spielebranche damals revolutioniert.
Ich kann mich noch gut daran erinnern als ich mir damals ne Vodoo3 Karte (natürlich mit 16 MB^^) gekauft habe und dann Quake1 gespielt habe.
Einen solchen WoW-Effekt gabs nie wieder ^^
Du wirfst da, glaube ich, ein paar Generationen durcheinander. Als die Voodoo3 das Licht der Welt erblickte, war bereits Quake 3 auf dem Vormarsch. Zudem hatte die Voodoo3 schwer mit der TNT2 zu kämpfen, ein Alleinstellungsmerkmal hatte 3Dfx damals nicht mehr (das war zuletzt noch bei der Voodoo2 der Fall).
Im Übrigen, da Quake 1 enginetechnisch nicht mehr hergibt, sieht es (wenn du von GLQuake sprichst) auf einer Voodoo1 genauso aus, wie auf einer Voodoo5 (ohne die zugeschalteten Cinematic-Filter/FSAA der letztgenannten Karte).
Cya, Mäxl