Bericht Marktanalyse: Wie erfolgreich ist VR?

Also ich deute es als ein Flop.

Ich sehe nach wie vor das Problem an drei Punkten:


  • Preis
  • Platz
  • Keine echten Massenspiele welche ein Fesseln

Preis: Ich denke zum Preis muss ich nicht viel sagen. Headset + Computer (der VR gut darstellen kann) und Peripherie = ~2500 €. Viele wollen das einfach nicht ausgeben.

Platz: VR benötigt einfach sau viel Platz und viele haben diesen nicht, gerade wenn man z.B. in der Stadt wohnt.

Massenspiel: VR ist einfach etwas für Nerds oder echte Fans von gewissen Genre. So macht ein Shooter z.B. kaum Sinn als VR Spiel. Eine Simulation wie z.B. Auto- oder Flugsimulator ist da schon anders.

Das ist wie mit 3D. Ja es ist mal spannend und cool aber ab einem gewissen Punkt wird einfach jeder rotz in 3D produziert.
 
Die Technik auf der Content-Creation Seite wird bleiben. Insofern hat VR sich bereits durchgesetzt. Ob wir tatsächlich den Content auch in 10 Jahren mit diesen klobigen Dingern konsumieren oder Magic Leap den kompletten Markt mit einem Schlag den gar aus macht werden wir sehen.
Der einzige Gradmesser den wir in nächster Zeit trauen können, wird Sony PSVR sein. Weniger interessant die reinen Verkaufszahlen, denn in dem einen oder anderen bzw. 100 Mio Abstellräumen findet sich irgendwo auch noch eine Motion Control Konsole die sich wie blöde verkauft hat. Nein, die Softwareverkaufszahlen und letztendlich die Qualität der Spiele werden aufschluss über den zukünftigen Weg von VR geben.
 
Das was surtic beschreibt, ist genau der Punkt den man eben erlebt haben muss. VR ist eben nicht 3D 2.0. Immersion ist das Stichwort.
 
Cool Master schrieb:
Also ich deute es als ein Flop. ...
Preis: Ich denke zum Preis muss ich nicht viel sagen. Headset + Computer (der VR gut darstellen kann) und Peripherie = ~2500 €. Viele wollen das einfach nicht ausgeben. ...

Was ist mit Cloud Computing? A la Nvidia Grid. Wäre das evtl. eine Alternative?
 
diego_armando schrieb:
Vielleicht wirds eher in anderen Bereichen Einzug halten. Für Bildung und Unterricht wäre das sowieso das non-plus-ultra. Aber komplett sterben wird es nicht.

Von komplett sterben hat ja wiederum auch niemand gesprochen. In der Medizin oder im Maschinenbau gibt es sicherlich sinnvolle Einsatzgebiete, in denen VR einen echten Mehrwert schafft, bzw. längst geschaffen hat.
Nur führt das nicht zur Marktdurchdringung im Massenmarkt.
VR in der Schule wirds zumindest hier in DE schon alleine aus Kostengründen nicht geben. Welche Schule soll sich das leisten können? Als Schüler kann man froh sein, wenn es zumindest ein halbwegs ordentliches Computerlabor an der Schule gibt...
 
Cool Master schrieb:
Platz: VR benötigt einfach sau viel Platz und viele haben diesen nicht, gerade wenn man z.B. in der Stadt wohnt.
Das meinen die Roomscale Jünger... Roomscale macht Laune, keine Frage, ist aber sicher nicht die Lösung des Locomotionproblems.
Ergänzung ()

neofelis schrieb:
Was ist mit Cloud Computing?
Latenz zu hoch!
 
AvenDexx schrieb:
Genau das, was man Mitte der 90ziger sagte und dann letztlich doch nicht eingetroffen ist.

Ebenso hat sich an den Kritikpunkten zu Damals nur wenig geändert.

Das glaubst du ja wohl selbst kaum. VR heute ist mit VR in den 90igern nicht im Ansatz zu vergleichen.

- Schwindel / Übelkeit ist keine Sache der Technik mehr, sondern der Inhalte -> Unterschied zu den 90ern
- Fliegengitter und Auflösung ausreichend um es zu vergessen -> Unterschied zu den 90ern, sicher aber noch mit deutlichem Optimierungsbedarf
- Preis wird sich relativieren, Start mit PSVR ( https://i.reddituploads.com/1c75d38409e94a76b987458def323373?fit=max&h=1536&w=1536& )
- Langzeitmotivation ist rein eine Frage der Inhalte. Chronos, Edge of Nowhere, Fallout 4, Doom, Minecraft...
 
Ich habe gestern zum ersten mal HTV Vive ausprobiert bei MM. Binnen wenigen Minuten ist man in einer anderen Welt. Die Immersion ist unglaublich gut. Was mich aber noch definitiv davon abhält überhaupt an die Anschaffung zu denken ist:

1. Fliegengitter ist noch sehr stark zu sehen
2. Das Sichtfeld von 110° ist noch sehr gering
3. Die Hardwareanforderung
4. Motion-Sicknes (aber ganz leicht nach 10 Minuten Bogenschießen)
 
Cool Master schrieb:
Preis: Ich denke zum Preis muss ich nicht viel sagen. Headset + Computer (der VR gut darstellen kann) und Peripherie = ~2500 €. Viele wollen das einfach nicht ausgeben.
Also eine GTX980 reicht völlig aus, um alles gut darzustellen und die Kostet mittlerweile nicht mal mehr 400€ und ich denke jeder, der über ein VR Headset nachdenkt hat zumindest einen Gaming Rechner zuhause stehen, den man höchstens noch aufrüsten müsste, also sind wir bei 400+900=1300€ und selbst wenn man einen komplett neuen PC zusammenstellen müsste kommt man nicht mal auf 2000€ für alles.

Cool Master schrieb:
Platz: VR benötigt einfach sau viel Platz und viele haben diesen nicht, gerade wenn man z.B. in der Stadt wohnt.
Das bezieht sich aber auch nur auf die Roomscale Spieler. Es gibt genug Titel, die im stehen oder sitzen gespielt werden
Und auch für Roomscale sind 2x2m jetzt nicht unbedingt "sau viel" Platz, ich habe meine Link Box einfach mit 5m HDMI und USB Verlängerungen ins Wohnzimmer gestellt.

Cool Master schrieb:
Massenspiel: VR ist einfach etwas für Nerds oder echte Fans von gewissen Genre. So macht ein Shooter z.B. kaum Sinn als VR Spiel. Eine Simulation wie z.B. Auto- oder Flugsimulator ist da schon anders.
Die Technik ist ja gerade erst marktreif geworden, daraus werden sich auch völlig neue Arten von Spielen entwickeln, man muss eben noch ein paar Jahre abwarten um ein Angebot an Spielen zu haben, die mehr sind als kurze Tech-Demos.




Wie stark man das Fliegengitter wahrnimmt, hängt auch sehr vom Spiel ab, bei einigen Spielen fällt es kaum auf, weil sie speziell für die Brille programmiert wurden, aber vorallem bei Spielen die nachträglich eine VR Unterstützung bekommen haben, stört es teilweise extrem(z.B. wenn man in Elite:Dangerous Texte lesen will)
 
Zuletzt bearbeitet:
derbe schrieb:
Es leuchtet kurz auf und verpuff. Erinnert mich an 3D.

kann man nur hoffen, denn ich kann mit dem pfeffer auch nix anfangen...es ist nur absolut nervig überall und an jeder ecke neuerdings damit belästigt zu werden. siehe zb 4players, da gibts ja kaum noch andere inhalte außer vr...
 
Gebe dem ganzen noch etwas Zeit, in 5 Jahren, wenn die Hardware passt und vor allem wenn es sinnvolle und spannende Software gibt. Der jetztige Verwendungszweck im Privatbereich ist ganz nett, steht aber in keinem Verhältniss zum Preis und nutzen.
 
Warum vergleicht es jeder mit 3D? Achso richtig, dass sind all die es noch nicht getestet haben.
Wie könnt ihr von einem Flop sprechen? VR ist erst seit diesem Jahr auf dem Markt!

Kosten sind am Anfang immer teuer! Und noch lange nicht ausgereift

Alle Technischen Geräte kosten zum Start sehr viel.
Oder konntet ihr euch zum Start von Flachbildschirmen einen 42" für 300€ im Laden kaufen?
So wird es bei VR auch sein. man hat für einen "riesen" TV von 42" noch paar Tausend € für HD Ready gezahlt.
10 Jahre später bekommt man für das Geld einen 60" 4k TV.

Es fehlt halt noch die Killer App. Na Und? Das muss sich einfach noch finden.
Vermutlich dauert es noch einige Jahre bis VR wirklich angekommen ist.

Und wenn es soweit ist, werden wir über jetzt lachen, wie wir nur mit so ner mickrigen Auflösung, Fliegengitter und klobigen HMD rumlaufen konnten.
ABER es geht halt nur in Etappen.
 
Blaexe schrieb:
Das glaubst du ja wohl selbst kaum. VR heute ist mit VR in den 90igern nicht im Ansatz zu vergleichen.

- Schwindel / Übelkeit ist keine Sache der Technik mehr, sondern der Inhalte -> Unterschied zu den 90ern
- Fliegengitter und Auflösung ausreichend um es zu vergessen -> Unterschied zu den 90ern, sicher aber noch mit deutlichem Optimierungsbedarf
- Preis wird sich relativieren, Start mit PSVR ( https://i.reddituploads.com/1c75d38409e94a76b987458def323373?fit=max&h=1536&w=1536& )

- Langzeitmotivation ist rein eine Frage der Inhalte. Chronos, Edge of Nowhere, Fallout 4, Doom, Minecraft...

Doch, genau das meine ich! Im Grunde sind die heutigen Kritikpunkte die Gleichen wie Damals und genau so wie heute, verlief auch damals die Argumentation. Ich selbst habe mir das Forte VFX1 zugelegt. Vielversprechende Spiele wurden angekündigt, Publisher sind auf den Hypetrain aufgesprungen, die Masse war begeistert und letztlich haben die damaligen VR-Probleme dafür gesorgt, dass es sich nicht lange halten konnte.

Heute mögen die Techniken besser geworden sein, doch sind auch die Ansprüche gestiegen. Letztlich relativiert es sich also und daher gehe ich davon aus, dass es bei VR genau so enden wird, wie es vor 20 Jahren schon der Fall war. Es hält sich eine geraume Zeit, bis es in der Versenkung verschwindet und ein Jahrzehnt später kommt wieder jemand mit noch besserer Technik und das Spielchen beginnt von Vorne.

Schwindel und Übelkeit hatten in den 90zigern nicht nur mit der Technik zu tun. Der Inhalt war damals schon genau so ein Problem. Die Technik mag sich geändert haben, das Problem der Motion Sickness besteht aber noch immer.

Fliegengitter waren damals ein größeres Problem wie heute, dennoch ist es vorhanden und sichtbar. Wie bereits geschrieben, die Technik ist besser geworden, die Ansprüche aber auch gestiegen. Und auch damals gab es schon Spiele, bei denen es weniger auffiel, als bei anderen. Das Problem ist unterm Strich also noch immer vorhanden und das Gleiche wie damals.

Dass sich der Preis relativieren wird, ist deine Prognose. Hat man damals auch gesagt, als ich mir für 1200 DM das VFX1 geholt habe und man über Alternativen zum VFX sprach und dennoch hat es sich nicht ergeben.

Langzeitmotivation ist eine Frage der Inhalte. Korrekt. Aber das war es damals auch. Damals wie Heute gab und gibt es Spiele, die lange motivieren können oder eben nicht.

Unterm Strich kann ich nur das sagen, was ich wahrnehme und das ist die gleiche Diskussion, wie schon vor 20 Jahren mit verbesserter Technik, erhöhten Ansprüchen über die im Grunde gleichen Probleme und genau deswegen gehöre ich diesmal nicht zu den early adoptern, bleibe skeptisch und warte ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
@AvenDexx wieviele Headsets von der Forte VFX1 wurden verkauft im ersten Halbjahr? Wieviele Firmen haben damals an VR gearbeitet? Gab es damals schon eine Indiespieleszene? Sind damals Milliardenbeträge für Startups gezahlt worden? Wieviele Spiele wurden dafür entwickelt (nur für VR)?
 
VR Fähiger PC @ Cooler Master? ... ~ 2500 Öcken?

CPU 280
RAM 56
SSD 79
GPU 379
HMD 799

= 794€ + 799€ HMD = 1.593€


Nimmst du das AOC HMD für 300€ welches von den Spezifikationen fast dem Rift gleich ist bist du in Summe bei 1.094€
Also ein MM oder Saturn, Alternate, Mifcom, Hastenichgesehen Rechner inkl. HMD

Die Leute, die sich über den zu hohen Preis beschweren, sind die Leute, die sich bei MM und Co. Beraten lassen!
1500€ für nen i-3 mit 8GB Ram und GTX 970!
Türlich haben die keinen Bock mehr 800€ für ne Vive zusätzlich auszugeben!

Mein Tipp: Schick all die leute zu mir, ich Bau denen nen Guten Rechner!

Wenn Zen und Vega draußen ist, sieht die Welt sowieo wieder anders aus!
Dann sinds 390+56+79+580+799 = 1.105+799 =1.904

Die Vorraussetzungen für die Vive sind ausserdem mit noch viel viel weniger Geld zu realisieren!
Da sind wir dann MIT HMD für 799€ bei rund ~1.300€

Achso und nur um das ganze klar zu stellen... Auch wenn man durch die verschiedenen Post's hier meint ICH Hätte eine HMD ... Nein! Ich besitze weder einen Geeigneten Rechner imho, Noch ein HMD!
Achja und Nochwas... Ich hatte nichtmal eine auf! ... Ausser ein biiillliiggeess Google Cardboard mit nem LG G3 ... 15min, danach müssen sich die Augen erstmal neu Justieren! :D
 
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Schatten123 schrieb:
Meine Güte nimms dir doch nicht zur Mission alles schlecht zu reden.
Zwei Beiträge in diesem Thread zum Thema, in denen ich erkläre, warum der Unterschied Damals zu Heute gar nicht so groß ist und du sprichst von "schlechtreden"? Wie wäre es, wenn du einfach mal versuchst, meiner Argumentation zu folgen.

Ich schreibe nirgends, dass VR nicht gut sei, ich sage nur, dass ich im Grunde die gleichen Probleme sehe wie damals. Würde ich VR nicht interessant finden, hätte ich es mir damals nicht zugelegt und würde heute nicht warten und schauen, ob es sich wirklich etabliert. Es ist ja nicht so, als wenn ich darauf poche, dass VR untergeht, ich bin nur nicht bereit noch einmal so viel Geld auszugeben, nur um in ein paar Jahren genau so dazustehen, wie Mitte der 90ziger.

Del Torres schrieb:
@AvenDexx wieviele Headsets von der Forte VFX1 wurden verkauft im ersten Halbjahr? Wieviele Firmen haben damals an VR gearbeitet? Gab es damals schon eine Indiespieleszene? Sind damals Milliardenbeträge für Startups gezahlt worden? Wieviele Spiele wurden dafür entwickelt (nur für VR)?
Was für eine Frage. Natürlich waren damals weniger Hersteller involviert, natürlich waren damals weniger Einheiten verkauft, etc. Aber vergiss bei der Argumentation nicht, dass der Markt damals insgesamt auch sehr viel kleiner war, als im Vergleich zu heute. Es ändert nichts daran, dass es damals einen riesigen Hype gab. Der spielte sich ja nicht nur im Bereich der Videospiele ab, sondern sprang sogar in Film und Fernsehen über. Das war eine Gelddruckmaschiene. Zeitschriften berichteten davon. Im Grunde alle großen Entwickler und Hersteller waren involviert oder wollten was bieten. VR war mitte der 90ziger der absolute Hype.
 
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Bei den meisten Spielen wird einem nicht schlecht! Shooter gehen nicht. Sonst geht quasi alles bis zu einem gewissen Grad.
 
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