Die Studie benennt zwar alle kritischen Punkte, ist viel zu optimistisch. Ich bleibe bei meiner Prognose, das VR einen kurzen Boom erleben wird, der viele enttäuschte Verbraucher zurücklassen wird. Das ganze erinnert mich stark an die erste Generation Spielkonsolen.
Das Problem von Ritual Reality ist einfach, das es die Erwartungen vieler Spieler nicht erfüllen kann! Wer so viel Geld für Spiele ausgibt, das er bereit ist, sich ein Virtual Reality Headset zu kaufen, erwartet auch mehrheitlich ausgereifte Spiele und Erfolgskonzepte sowie eine ausgereifte Technik. Die ist aber weit und breit nicht zu sehen und genau hier versagt die Studie. Sie spricht Probleme zwar an, verknüpft diese aber nicht zu einem Gesamtbild.
Der Videospielemarkt für Heimkonsolen ist heute vor allem von Vollpreis oder Triple-A Titeln geprägt, die verschiedene beliebte Genres mit sehr ausgereifter Spielmechanik bedienen. Man mag diesen Markt, der von Fortsetzungen geprägt ist kritisieren, aber er liefert dem typischen Core Gamer das passende "Futter" für sein Hobby.
Von diesen Titeln ist aber bisher fast nichts für Virtual Reality verfügbar. Die Gründe dafür werden im Artikel bereits angesprochen: Es geht um "Motion Sickness", die einer beträchtlichen Anzahl an Spielern den Spaß an klassischen Games verderben würde, weil ihnen bei Bewegungen über den Controller schlecht wird.
Hier versagt die Prognose komplett: Die Industrie hat bisher keine Lösung gegen dieses Problem gefunden, die das Spielerlebnis nicht massiv negativ beeinflusst. Spiele müssen nämlich nicht nur aufwändig angepasst, sondern auch regelrecht "verkrüppelt" werden.
1. Die Einen versuchen es mit langsameren Bewegungen (Resident Evil 7), die anderen experimentieren mit Teleportation statt Bewegung (Die für VR in Entwicklung befindlichen Titel "Fallout 4" und "Doom"). Beide Methoden können aber Bewegung nicht wirklich ersetzen. Die Spieler werden hier schnell erkennen, wie sehr die Spiele an Rasanz und Action verlieren, um doch noch irgendwo auf den Virtual Reality Brillen lauffähig zu sein!
2. Die anderen setzen auf Techniken wie Roomscale (HTC Vive) oder Playstation Move. Auch dies wird in der Marktanalyse kurz angesprochen. Playstation Move und Microsoft Kinect sind aber nicht nur am fehlenden Spieleangebot gescheitert, sondern vor allem an der Bequemlichkeit der Spieler. Diese sind es gewöhnt, im Sitzen und mit den Fingern auf dem Controller spannende und rasante Abenteuer zu erleben. Man wird sie wohl kaum dauerhaft aus dem Sessel holen können, indem man ihnen eine schwere und verkabelte Brille aufsetzt und sie damit auf engem Raum herumhampeln lässt.
Man sollte auch bedenken, das Microsofts Kinect immerhin über 19 Millionen Einheiten verkauft hat. Das es kaum Spiele dafür gibt, lag wohl vor allem daran, das die Leute schnell die Lust an dem unbequemen Eingabegerät verloren haben. Als Microsoft es mit der XBOX ONE "Zwangsverbundled" hat, war dies fast der Untergang der Microsoft Konsole. Es ist schon erstaunlich, wie schnell man sich wieder mit Bewegungssteuerungen auf den Markt wagt, diesmal noch getoppt mit einer unbequemen und verkabelten Brille.
Das im Artikel beschriebene große Angebot an Launch Titeln löst sich zudem in Luft auf, wenn man sich mal auf vollwertige Spiele konzentriert. Damit meine ich Vollpreis- oder Triple-A Titel mit einem Spielumfang, wie man ihn von erfolgreichen Produktionen für die Konsolen gewohnt ist. Da sieht es nämlich schlecht aus. Auf Playstation ist da bisher nur Resident Evil 7 im Angebot, über dessen Qualität man noch nicht viel sagen kann. Die Vorgänger 4 und 5 waren klasse, Teil 6 war sowohl grafisch als auch spielerisch enttäuschend. Wenn man das Angebot an kompletten Spielen betrachtet, sind die Konsolen also deutlich besser gestartet, als Virtual Reality. Die meisten Launchtitel für Playstation VR fallen, genauso wie auf der HTC-Vive und der Oculus Rift, eher in den Bereich von Indie Game Häppchen und Minispielen. Die Preise sind für das Gebotene zudem ziemlich happig. Eine Klettersimulation kostet dann eben mal knapp 50 Euro.
Das überhaupt jemand Geld für Virtual Reality ausgeben tut, liegt vor allem am Erlebnis. Das wird von vielen Personen als absolut beeindruckend beschrieben und ist der Grund, warum es überhaupt einen Markt geben wird. Entsprechende Berichte sind dann auch immer geprägt von Vokabeln wie "beeindruckend", "tolles Gefühl" und so weiter. Auch das erinnert mich an die Anfangszeit des Gamings, als jeder kleine grafische Fortschritt Begeisterung auslöste. Auf dauer haben einen aber dann doch nur die Spiele beeindruckt, die auch ein tolles Spielprinzip zu bieten hatten und es ist zu vermuten, das die Spieler dafür auch gerne wieder zurück zum Fernseher wechseln, wenn man dort das spannende und rasante Actionspiel zocken kann, welches unter der Brille nur Brechreiz auslösen würde.
Fazit: Ich Prognostizieren einen kurzen Boom, gefolgt von viel Enttäuschung. Ich hatte mich sehr auf Virtual Reality gefreut und tue das immer noch. ich gebe die Hoffnung nicht auf, das man damit irgendwann auch rasante Spiele ganz bequem zocken kann, ohne das diese beschnitten und verkrüppelt werden müssen.
Die Hersteller von Virtual Reality Systemen sollten viel Geld investieren, um die Probleme mit der Übelkeit zu erforschen und auszumerzen. Ansonsten wird es eine kurze Aerobic Welle werden und dann wieder in der Ecke liegen.