Flens07 schrieb:
"Sehr cool" am Anfang des Trailers, wenn sich die Soldaten im Dunkeln plötzlich bewegen - und der Chef hat eine Zigarre im Gesicht. Das wäre dann der erste der drauf geht. Hatte ich schon in der Grundausbildung gelernt, dass eine Zigarette/Zigarre im Dunkeln meilenweit zu sehen ist. Aber eben CoD-Style 😀
Beim Abtauchen hat er die Zigarre doch weggeworfen. Vorher waren sie halt noch out-of-range. Hoffe ich ...
Wer Unterhaltung will, muss sein Gehirn ausschalten. Ist doch nix Neues!
Logik? Star Wars fail? The Walking Dead fail? Riddick fail? Und noch unzählige andere ...
BacShea schrieb:
Oh doch, habe ich sehr wohl.
Aber sie behaupten das jedes Jahr und im Endeffekt ist es nur eine neue Iteration. Das Grundgerüst hat sich seit 2007 mit Modern Warfare nicht geändert. Erkennt man übrigens daran, dass der Stil nach wie vor der gleiche ist.
Was ich aber meien, ist, dass sie die komplette Basis wegwerfen und komplett neu entwickeln müssten, um mal wirklich auf einen modernen Stand zu kommen.
Text gelöscht
Was erwartest du denn von einer neuen Engine?
Baust du einen Single-Player, kannst linear vorgehen: Input, KI, Physik, Rendering, Sound.
Baust du einen Multi-Player, musst du (möglichst hochfrequent)
snappen. Trifft sich auch gut, weil du damit alles
async gestalten kannst. Problem dabei ist nur, die begrenzte Bandbreite und der
Sync.
Du musst z.B. sämtliche Physik-Daten zu dutzenden Leute schaufeln. Die Daten dürfen auch nur sehr begrenzt aufeinander aufbauen, weil der Packet-Loss-Fall berücksichtigt werden muss. Übersendest du nur die Physik-Quelle (Explosion mit Winkel/Stärke bei x/y/z) musst du mit einer möglichen 2., 3., 4. ... Quelle abgleichen. Alleine schon dieser komplexe Aufbau ... ich glaube viele Leute stellen sich das zu einfach vor.
Was wurde über das FO4-Engine gelästert. Da sitzen Profis dahinter, die grundlegende Entscheidungen treffen müssen. Die fallen bei einer neuen Engine nicht zwangsläufig anders aus ...
Oder das Anno1800-Engine. Das sind unzählige Objekte, die mit Event-Triggern ausgestattet sein müssen. Will man also den Event-Handler über Threads aufsplitten? Kannst du für neue und alte Welt recht problemlos ... aber sonst?
Mimimi ... mangelnde Multi-Core-Unterstützung.
Eine Engine besteht nur zu einem Teil aus Rendering. Diesen späten Layer kann man bequem mit neuen Shadern anpassen. Level-/Map-Granularität ist überhaupt kein Problem.