News Oculus Rift S: Rift 1.5 löst höher auf und braucht keine extra Kameras

@deady1000

Warum einen Adapter? Welche GPU hat denn keinen Displayport Anschluss? Was denkst du wie viel % der Käufer eine aktuelle RTX haben?

Hast du den Post vom vermeintlichen Oculus Mitarbeiter gesehen den ich gepostet hab? Ich denke du liegst ziemlich falsch. Und ich denke, dass der Post echt ist. Vielleicht gibts ja noch eine Bestätigung.
 
Blaexe schrieb:
Warum einen Adapter? Welche GPU hat denn keinen Displayport Anschluss? Was denkst du wie viel % der Käufer eine aktuelle RTX haben?
Es geht um's Prinzip.
Natürlich hat fast jeder einen DisplayPort/MiniDisplayPort frei, aber es wäre schön gewesen, wenn man statt diesem und dem USB3.0-Kabel EIN VirualLink-Kabel in die GPU hätte stecken können.

Das Kabel wäre kompakter und man müsste statt zweien nur noch ein Kabel anstecken.
Wie gesagt, Adapter hätte man immer noch beilegen können.
Für Oculus wären das bei dieser Gewinnmarge Peanuts gewesen.

Wun Wun schrieb:
Jetzt heißt es hoffen, dass die Pimax ausreifen oder Valve was interessantes bringt.
Die müssen einfach mit ihrer verdammten Software aus dem Knie kommen.
Und es wäre schön, wenn sie verarbeitungstechnisch endlich auf's Niveau der Rift CV1 kommen.

Wir wollen professionelle HMDs und nicht diesen kostenoptimierten Einheitsbrei.
 
@deady1000 Wenn man als Enthusiast mal einen Schritt zurück tritt ist das Verhalten von FB doch irgendwie verständlich. Nicht schön für uns, aber verständlich. Die müssen versuchen die breite Masse ins Boot zu holen, damit ein stabiler VR Markt wachsen kann.

Ich hoffe einfach, dass es genug Firmen gibt (gerne auch ein Teil von FB/Oculus), die weiterhin den Enthusiastenbereich bedienen. Wenn das so ist/bleibt, werden wir nur Vorteile haben, wenn gleichzeitig ein Feld für die Masse bereitet wird. Von dort aus gibt es vielleicht einige, die höhere Ansprüche entwickeln und einfordern.

Auf der anderen Seite gibt ein größerer Markt auch ein besseres Signal an potentielle Softwareentwickler. Dann kommen bestimmt auch mal die AAA Titel!

Bis dahin sollten wir einfach mit unserem jetzigen Systemen Spaß haben, oder eben einfach noch etwas Geduld üben. Das müssen wir wohl oder übel sowieso, da wie @Dante2000 klar gemacht hat die Hardware auch noch auf sich warten lässt (und ja, ich hab ne 2080Ti und hätte trotzdem noch gern mehr Leistung).
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: surtic
Blaexe schrieb:
Hier ordnet der RoadToVR-Redakteur die Displays der aktuellen Headsets nach seinen Favoriten.

More Clarity
  • Reverb
  • Vive Pro
  • Rift S
  • Quest
  • Go
  • Rift
Less Clarity

Seine Reihenfolge impliziert imho recht deutlich dass ein PCVR Headset mit Quest Display / Linsen ein besseres Ergebnis als die Rift S bieten würde. Zumindest seiner Ansicht nach.
 
Belkar schrieb:
@deady1000 Wenn man als Enthusiast mal einen Schritt zurück tritt ist das Verhalten von FB doch irgendwie verständlich. Nicht schön für uns, aber verständlich. Die müssen versuchen die breite Masse ins Boot zu holen, damit ein stabiler VR Markt wachsen kann.
Ja, aber dann muss man günstiger werden.

Die Oculus Quest hat einen guten Preis.
400$ für ein autarkes, mobiles HMD - Praktisch eine Konsole.

Die Rift S kommt ohne leistungsstarken Mobilprozessor, ohne RAM, ohne Massenspeicher, mit einem schlechteren Display (Quest hat 2xOLED mit mehr Auflösung) und kostet das gleiche - W T F - hinzukommt natürlich der erforderliche ~800-1000€-GamingPC.

Die Rift S müsste in anbetracht dieser Tatsachen eher 299€ kosten und wäre damit schon eher attraktiv.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: iSight2TheBlind und Belkar

Also, die Displays der Rift S haben eine geringere Auflösung als die der Quest ?
Die Systemanforderungen sind nicht gestiegen, obwohl die Auflösung gegenüber der Rift gestiegen sind ?

Ich dachte, beide hätten das gleiche Display. Aber das ist ja gar nicht der Fall.
Die Rift S hat sogar die schlechteren Displays.

Also meine Vorfreude ist nun schon fast im Keim erstickt.

MRTV empfindet es auch nicht als positiv, das die Rift S nicht günstiger als die Quest wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sind die Linsen identisch mit der Go, oder wurde hier zumindest etwas verbessert?
Thema Godrays.
 
Lev Arris schrieb:
Also, die Displays der Rift S haben eine geringere Auflösung als die der Quest ?
Die Systemanforderungen sind nicht gestiegen, obwohl die Auflösung gegenüber der Rift gestiegen sind ?

Ja, dafür eine höhere Füllrate (mehr Subpixel, weniger SDE) dank RGB statt Pentile. Der Unterschied wird nicht sehr groß auffallen. Rift S wird minimal weniger SDE haben, dafür schwächere Kontraste/Farben.

Die Systemanforderungen konnten beibehalten werden weil das verwendete Display (Oculus Go) eh keine 90Hz packt.
 
Klikidiklik schrieb:
Das entscheidene an einer VR-Brille ist doch eben das Display und das FOV.

Es gibt viele "entscheidende Dinge" an einer VR-Brille. Das Erlebnis besteht aus mehr als Specs. Aber das Display der Rift S ist gut, die Linsen sehr gut und das FoV praktisch identisch mit Odyssey und Vive.

@Captain-S

Alle 3 Produkte nutzen die gleichen Linsen.
 
Mracpad schrieb:
Die Systemanforderungen konnten beibehalten werden weil das verwendete Display (Oculus Go) eh keine 90Hz packt.
Erstens das und zweitens weil die Input-Renderauflösung wohl nahezu gleich bleibe.
 
Wie funktioniert eigentlich das Kopftracking bzw. die Positionsbestimmung der VR-Brille?
Das ist ja wichtig für Cockpitspiele.
 
Captain-S schrieb:
Wie funktioniert eigentlich das Kopftracking bzw. die Positionsbestimmung der VR-Brille?
Das ist ja wichtig für Cockpitspiele.

Mit Inside-Out Tracking über die beiden Kameras im Headset.
 
Blaexe schrieb:
Es gibt viele "entscheidende Dinge" an einer VR-Brille. Das Erlebnis besteht aus mehr als Specs. Aber das Display der Rift S ist gut, die Linsen sehr gut und das FoV praktisch identisch mit Odyssey und Vive.
Ja, alle haben so um die 110°-115°. Ganz exakt kann man dies ja nicht bestimmen.
Abwarten was noch so vorgestellt wird (HTC und andere).
Die Pimax' haben 200° und die StarVR sogar 210°.

Blaexe schrieb:
Alle 3 Produkte nutzen die gleichen Linsen.
Wie könnte es anders sein, man muss ja sparen.

Captain-S schrieb:
Wie funktioniert eigentlich das Kopftracking bzw. die Positionsbestimmung der VR-Brille?
Das ist ja wichtig für Cockpitspiele.
Über die Kameras und integrierte Beschleunigungssensoren.
Also bei diesem Anwendungsbeispiel würde ich mir ausnahmsweise keine Sorgen bezüglich des Trackings machen.
Das wird schon funktionieren.
 
Hi

Die Rift S hat so rein gar nix mit nem Rift Nachfolger zu tun.

Das Ding is ein Lenovo billig VR Set was Facebook schnell integriert und etwas poliert hat um ein "Neues" Produkt am Markt zu haben.

Der richtige Nachfloger wurde gecancelt aus welchen Gründen auch immer.

Die Rift S macht so ziemlich alles schlechter als die Rift.

Daher hoffe ich das die Rift noch mindestens so lange hält bis ein würdiger Nachfolger kommt.
Die HP Brille geht schon mal in die richtige Richtung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: deady1000
deady1000 schrieb:
Wie könnte es anders sein, man muss ja sparen.

Ist aber kein Problem wenn die Linsen die aktuell besten am Markt im Bereiche 100° sind.

Ich finde es schon lustig dass die Rift hier als "Billiggerät" bezeichnet wird und gleichzeitig gesagt wird dass die HP Brille in die "richtige Richtung geht", wenn das einzige was diese technisch anders (bzw besser) macht der Einbau eines anderen Panels ist. (und deswegen $200 mehr kostet)
 
Blaexe schrieb:
Ist aber kein Problem wenn die Linsen die aktuell besten am Markt im Bereiche 100° sind.
Touché

Blaexe schrieb:
Ich finde es schon lustig dass die Rift hier als "Billiggerät" bezeichnet wird und gleichzeitig gesagt wird dass die HP Brille in die "richtige Richtung geht", wenn das einzige was diese technisch anders macht der Einbau eines anderen Panels ist.
Kommt nicht von mir.
Für mich sehen alle WMR-Headsets nach billigen Plastikbombern/Chinaböllern aus.
Nicht zuletzt auch wegen der grottigen WMR-Controller. Die gehen mal gar nicht.

Einzig die VivePro hat noch eine wirklich gute Verarbeitung.

Ansonsten war die Rift CV1 qualitativ ein Vorzeige-HMD hinsichtlich ihrer Qualität.
Mit der Rift S gehts ja wieder rückwärts, wie schon einige Tester im Hands-On festgestellt haben.
 
Ich verstehe nicht, wieso die Rift S mit minderwertigeren Displays und geringerer Auflösung daher kommt als die mobile Variante.
Bei der Rift S muß man ja nun nicht noch die Hardware abspecken, damit sie auf vielen Gaming-PC´s läuft.
Unverständlich für mich.
Ich war davon ausgegangen, das die Rift S etwas höhere Hardwareanforderung hat, u. nicht schlechter als die Quest ausgestattet wird. Dann auch noch gleicher Preis. Sehr komisch das Ganze.
 
Zurück
Oben