News Oculus Rift S: Rift 1.5 löst höher auf und braucht keine extra Kameras

deady1000 schrieb:
Ansonsten war die Rift CV1 qualitativ ein Vorzeige-HMD hinsichtlich ihrer Qualität.
Mit der Rift S gehts ja wieder rückwärts, wie schon einige Tester im Hands-On festgestellt haben.

Sieht für mich wie ein WMR/PSVR-Abklatsch aus.

oculus-rift-oculus-touch_2642202-vert.jpg

140120-190696-190695_rc.jpg
 
Die Samsung Odyssey sieht alles andere als billig aus und ist es auch nicht. Diese zählt ebenso zu den WMR-Headsets.

Und das die VivePro gut verarbeitet ist, ist auch keine Kunst. Kostet mal eben auch zwischen 3-7x mal mehr wie ein WMR-Headset und hat abseits des besseren Trackings nicht viel mehr zu bieten.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: dennisis
Den VR Hype gibt es alle 10 Jahre. Die Technik wird sich mit externen Geräten auch nicht durchsetzen.
Die Technik selbst, ob Sensor hier, Auflösung so, spielt dabei keine Rolle. Die Effekte und Forschung funktionierte schon vor 30 Jahren mit Pixelmatsch und die Ergebnisse heute bestätigen die Forschung von damals. Um 2026 wird es wieder einen Hype geben, vielleicht will Amazon dann mit einer bildhübschen Alexa in der VR auftrumpfen. Und wird scheitern.
 
Meine Theorie warum die Rift S ist, wie sie ist:

Brendan Iribe hatte ja bekanntlich an einem Rift Nachfolger gearbeitet (Project Caspar). Übrigens einem von mehreren, denn es gab mehrere Rift-Nachfolger Prototypen im Laufe der Jahre.
Letztendlich ging es entweder nicht voran oder in die falsche Richtung aus Sicht von facebook, sodass das Projekt abgesägt wurde (und Iribe im Folgenden das Unternehmen verlassen hat).

Nun standen sie da, ohne Rift Nachfolger und ohne Plan, wobei diese schon längst fertig sein sollte. (Im Buch "History of the Future" wird berichtet, dass Palmer damals darauf bestand einen Rift Nachfolger bis maximal Q4 2018 zur OC5 bereit zu haben)

Es gab wahrscheinlich ziemlich viel Chaos und Oculus hat sich entschieden mit Lenovo eine Partnerschaft einzugehen, um möglichst schnell einen Nachfolger zu präsentieren. Nate Mitchell hatte im Interview auch zugegeben, dass sie "zugegebenermaßen etwas spät dran sind", was meine Theorie bestätigt.

Die Kernkomponenten der Rift S sind unverkennbar von Oculus (Linsen, das ganze Trackingsystem, das Audiosystem) und das drumherum dürfte wohl Lenovo begesteuert haben. So konnten sie innerhalb weniger Monate eine Rift S entwickeln und vorstellen.

Der Insider behauptet dass im Hintergrund an einer deutlich verbesserten Rift gearbeitet wird und die schon nächstes Jahr kommt. Ich nehme an sie werden dann zweigleisig fahren - mit der Rift S im unteren Bereich und einer Rift Pro im oberen Bereich und das so lange, bis Eye-Tracking und Foveated Rendering bereit sind für den Consumer Bereich.

Meine Gedanken zur Rift Pro habe ich hier noch mal etwas ausführlicher beschrieben. mMn ergibt es Sinn und erklärt so ziemlich alles.

Als Bonus: Laut Chefentwickler John Carmack würde die Quest Stand heute auch mit dem LCD Panel der Go kommen. Die Quest war wohl einfach schon zu weit entwickelt.

Und ja, ich mag Spekulationen :)
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Belkar, Mr. Rift und deady1000
Pi x Daumen schrieb:
Den VR Hype gibt es alle 10 Jahre. Die Technik wird sich mit externen Geräten auch nicht durchsetzen.
Die Technik selbst, ob Sensor hier, Auflösung so, spielt dabei keine Rolle. Die Effekte und Forschung funktionierte schon vor 30 Jahren mit Pixelmatsch und die Ergebnisse heute bestätigen die Forschung von damals. Um 2026 wird es wieder einen Hype geben, vielleicht will Amazon dann mit einer bildhübschen Alexa in der VR auftrumpfen. Und wird scheitern.
Leute wie du...
Was war denn vor 10 Jahren?
Da gabs gerade mal das iPhone3G.

Ich will gar nich wissen was du dir im Jahr 2019 noch unter VR vorstellst.
Will es ehrlich gesagt auch gar nicht wissen.

Hast jedenfalls wohl noch nie eine Rift/Vive/WMR/PSVR aufgehabt.
Höchstens mal ein CocaCola-GoogleCardboard oder allerhöchstens eine Samsung GearVR, gib's zu. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: marcus locos, surtic, Mr. Rift und eine weitere Person
1 LCD Display ist garantiert günstiger als 2 OLED Panels. Die offizielle Lesart der HMD-Hersteller ist allerdings einfach das aktuelle LCD Displays nicht schlechter sind als OLED.

Im Endeffekt ist das schon ein bisschen Blödsinn, aber es hat etwas mit Preis / Leistung zu tun.
 
Blaexe schrieb:
Meine Theorie warum die Rift S ist, wie sie ist:
Ich mag deine Theorie.
Hoffen wir, dass da was dran ist.

Andererseits weiß ich nicht was man von Oculus alias Facebook noch erwarten soll.
Vielleicht wird es einfach Zeit über den Tellerrand zu blicken und mal auf andere Hersteller zu setzen.

Abwarten und virtuellen Tee trinken.
 
asterix_gvb schrieb:
Ich besitze die Rift und spiele es mit einer RX560 4GB, musste zwar das AA ausschalten aber 90% der Titel laufen einwandfrei, spiele auch Project Cars damit.
Das neue Trackingsystem finde ich gut.
Aber mich stört hauptsächlich das Kabel, ist immer im Weg wenn man es nicht braucht.

Da musstest du bestimmt nicht nur die Kantenglättung ausschalten. Die wenigsten (neueren) Spiele sollten mit der RX 560 auf hohen Details mit 90 FPS laufen...
 
deady1000 schrieb:
Andererseits weiß ich nicht was man von Oculus alias Facebook noch erwarten soll.

Ist ja nicht so als würden sie nur enttäuschen. Die Quest (als vollständig von Oculus entwickeltes HMD) zeigt doch was sie können - die Quest is großartig und viel besser als alles andere auf dem Markt in dem Bereich und selbst viel besser als alles was in absehbarer Zeit erscheint. (Im Standalone Bereich)

Es scheint auch nicht so als würden sie im Bereich Forschung zurückstecken. Gibt jetzt sogar eine Blogserie die regelmäßig hinter den Kulissen über die Entwicklungsarbeit berichtet:
https://www.oculus.com/blog/inside-facebook-reality-labs-a-new-blog-series-from-oculus-and-facebook/

Und fairerweise muss man sagen dass selbst die Rift S in ihrem Preisbereich noch attraktiv ist...
 
asterix_gvb schrieb:
Ich besitze die Rift und spiele es mit einer RX560 4GB, musste zwar das AA ausschalten aber 90% der Titel laufen einwandfrei, spiele auch Project Cars damit.
Pisaro schrieb:
Da musstest du bestimmt nicht nur die Kantenglättung ausschalten. Die wenigsten (neueren) Spiele sollten mit der RX 560 auf hohen Details mit 90 FPS laufen...
Die RX560 ist etwa so langsam wie eine GTX950.
Eine GTX970 ist doppelt so schnell wie eine RX560.
Und eine RTX2080 ist etwa 4.5x so schnell wie eine RX560.

Also ja...
Ich weiß nicht was für asterix_gvb spielbar bedeutet, aber da dürfte permanent ASW (45Hz) greifen, wenn diese Framerate überhaupt eingehalten werden kann. :daumen:

Selbst meine übertaktete GTX970M im Notebook wäre 30% schneller als die RX560 und da bekomme ich schon MotionSickness wenn ich drüber nachdenke was mit der RX560 abgehen muss. :mussweg:

Würde mal ein Upgrade auf wenigstens eine Vega56 oder RTX2060 empfehlen, die beide 3.5x schneller als die RX560 sind. Gibt doch schon geeignete Vegas für 270€ und häufig findet man auf MyDeals oder im Mindstar sehr gute Angebote. Der Performanceunterschied wäre wie Tag und Nacht.

Blaexe schrieb:
Ist ja nicht so als würden sie nur enttäuschen. Die Quest (als vollständig von Oculus entwickeltes HMD) zeigt doch was sie können - die Quest is großartig und viel besser als alles andere auf dem Markt in dem Bereich und selbst viel besser als alles was in absehbarer Zeit erscheint. (Im Standalone Bereich)
Sag ich ja. Die Quest ist gut. Die Rift S enttäuscht im Vergleich.
deady1000 schrieb:
Die Oculus Quest kann man sich vielleicht als mobile Spielerei mal gönnen, aber die Rift S ist einfach nicht gut genug.
deady1000 schrieb:
Die Oculus Quest hat einen guten Preis.
400$ für ein autarkes, mobiles HMD - Praktisch eine Konsole.

Die Rift S kommt ohne leistungsstarken Mobilprozessor, ohne RAM, ohne Massenspeicher, mit einem schlechteren Display (Quest hat 2xOLED mit mehr Auflösung) und kostet das gleiche - W T F - hinzukommt natürlich der erforderliche ~800-1000€-GamingPC.

Die Rift S müsste in anbetracht dieser Tatsachen eher 299€ kosten und wäre damit schon eher attraktiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele gelegentlich VR-Games auf der iGPU meines Laptops.. Das geht schon :)

Aber zu behaupten das 90% der Spiele auf soetwas(edit: einwandfrei) laufen ist schon.. naja. x]
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: deady1000
Jedes Jahr eine neue VR Brille und richtig besser wird es auch nicht. :lol:

Bin mittlerweile an dieser Technologie nicht mehr interessiert.. .
 
@Blaexe
Mir gefällt deine Theorie. So eine ähnliche hatte ich ja auch schon, hab es ja schon öfters gepostet, dass ich an eine pro Version früher oder später glaube.

Das man die Rift S kurzfristig mit zu Hilfenahme von Lenovo entwickelt hat, glaube ich auch.

Man wäre sonst mit der Zeit wirklich der Konkurrenz hinterher gelaufen. Bis die gewünschten Feautures von Oculus marktreif sind, dauert es leider noch paar Jährchen.
 
@Mr. Rift

Der "Mitarbeiter" sagte ja auch, dass die Rift Pro kein Eye-Tracking und Foveated Rendering hat. D.h. 2020 zusätzlich eine Rift Pro, die GPUs ab RTX2070 / GTX1080 (vielleicht auch RTX2060) voraussetzt. Beide parallel weiterlaufen lassen bis 2022 die Rift 2 vorgestellt wird - wie auf der OC5 von Abrash vorgestellt wird. Ich denke so könnten man die übrigen 3 bis 4 Jahre gut überbrücken.
 
ZeXes schrieb:
Jedes Jahr eine neue VR Brille und richtig besser wird es auch nicht. :lol:

Bin mittlerweile an dieser Technologie nicht mehr interessiert.. .
Das ist aber nicht richtig was du schreibst. Im Gegenteil. 2017 gab es eine Vive pro und die erste Samsung Odysee mit deutlich besseren Auflösung. 2018 hat Samsung mit der Odysee plus eine Brille raus gebracht, wo man fast gar kein SDE mehr sieht, dank spezieller Beschichtung.
Dieses Jahr sind die Pimax Brillen erschienen. Die haben einen großen Schritt in Sachen FoV und großen Sweetspot gemacht und SDE.
Diverse Vorbesteller (non backer ) haben Sie schon.

Ebenfalls hat Oculus dieses Jahr die autarken standalone Brillen revolutioniert und das insideout Tracking massig verbessert.

Und viele Brillen kommen noch dieses Jahr erst, wie die neue HP Brille mit 2k x 2k Auflösung, eine neue Vive Cosmos und sicherlich was neues von Samsung.
Und Spekulationen und Leaks zu einer Valve Brille gibt es auch.
Es kommen also jedes Jahr diverse neue Brillen raus mit Verbesserungen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: marcus locos und surtic
@Mr. Rift die Brillen müssen sich noch um einiges "verbessern", damit es bei mir interesse weckt.

Naja vllt. in 5-10 Jahren wird man mal was richtig gutes sehen, bis dahin, bin ich relativ desinteressiert.
 
Ich habe eine Frage an die Runde; bitte verweist mich nicht an Google, weil ich nach Erfahrungswerten von Leuten suche, die aus eigener Betroffenheit meine Fragestellung kennen:

Ich benötige seit vielen Jahren eine Brille, um in die Weite scharf zu sehen. Seit wenigen Jahren brauche ich nun eine zweite Brille, die ich zum Lesen verwende (beispielsweise zum Zeitungslesen) oder am Arbeitsplatz, so wie jetzt. Diese "Lesebrille" ist als Gleitsichtbrille geschliffen und deckt so einen Schärfenbereich von ca. 25cm bis ca. drei Meter ab; die Fernsichtbrille hat eine "Fixbrennweite" (also keine Gleitsicht). Nehme ich die Brille ab, beträgt die "Schärfentiefe" etwa 15 - 25 cm. Als Beispiel: Mit Brille kann ich die feinen Fältchen in der Handfläche gut sehen; müsste ich aber einen winzigen Metallsplitter entfernen, würde ich auch die Lesebrille hochschieben.
Ich habe ein gutes Fernglas (Zeiss), bei dem ich die Fernbrille benutzen muss, um das Bild scharf sehen zu können (trotz separater Einstellung für Korrektur Augentyp und Schärfe je nach Distanz). Damit das Blickfeld nicht sehr klein ist, habe ich die "Augenabstandshalter" (= runde Hartplastikaufsätze um die Okulare) umgeklappt, Brille liegt so fast direkt auf dem Okularglas auf.

Wenn ich nun in diesem Thread lese, dass man mit VR "im Spiel drin" sei, frage ich mich nun, ob die Aufbereitung der optischen Signale weiter gehe, als sie 'einfach' auf einen Bildschirm zu projizieren, der ca. 8-10 cm vor den Augen hängt.
Also stellt sich die Frage, ob eine extrem kurz- (bzw. weit-)sichtige Person überhaupt mit so einer VR-Brille 'arbeiten' kann.
Dass man zur VR-Brille keine normale Brille trägt, scheint mir offensichtlich. Aber wie wird die Abbildungsschärfe sichergestellt, wenn der Abstand Auge - Screen nicht 'ideal' ist?
 
Was mir leider weiterhin fehlt ist ein HMD das im Direktvergleich mit meiner 2016 gekauften Vive ein komplettes Update darstellt, also keine Kompromisse erfordert weil es an irgendwelchen Stellen dann doch schlechter ausfällt.

Da gibt es im Prinzip nur die Vive Pro, und die fällt für mich wegen dem lächerlich hohen Preis flach.

Alle anderen bringen wieder neue Probleme oder zumindest störende Kleinigkeiten mit, echt schade.
 
Bei vierfacher leistung einer GTX 2080ti und Brillen mit min. 144Hz wird es frühstens interessant :freak:
 
Zurück
Oben