News Oculus Rift S: Rift 1.5 löst höher auf und braucht keine extra Kameras

@zazie

Aktuell ist es so, dass deine Augen durch die Linsen auf eine Entfernung von mehreren Metern fokussieren - immer. Brille drunter ziehen - fertig.
 
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zazie schrieb:
Dass man zur VR-Brille keine normale Brille trägt, scheint mir offensichtlich.

Und genau da liegst du falsch. Je nach Art der Sehstörung kann man auf eine Brille verzichten, aber grundsätzlich ist es angedacht das du die Brille ganz normal unter dem VR-HMD trägst.
 
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ZeXes schrieb:
@Mr. Rift die Brillen müssen sich noch um einiges "verbessern", damit es bei mir interesse weckt.

Naja vllt. in 5-10 Jahren wird man mal was richtig gutes sehen, bis dahin, bin ich relativ desinteressiert.
Ja, ist ja auch ok. Tut dich ja keiner zu zwingen.;)
 
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Ich glaube noch immer fest daran, dass die Zeit für VR kommen wird.
Aktuell verhindert das noch die Hardware die nicht schnell genug ist (PC-seitig) oder nicht hoch genug auflöst (Brillen-seitig).
Wenn beide Punkte aus der Welt sind und die Hardware (auch preislich) nicht mehr nur gut betuchte und/oder Enthusiasten anspricht, wird der Mainstream das schon richten.

Ich bin noch immer von meiner alten Oculus Rift (Dev Kit 2) begeistert. Allerdings ist der Funke bei mir, aufgrund der niedrigen Auflösung der Brille, des Input lags und mangelnder Software, noch nicht 100%ig übergesprungen.
Die Möglichkeiten, wenn das alles erstmal richtig ineinander greift, sind aber enorm.
 
demoness schrieb:
Das es denen von Facebook nicht peinlich ist sowas vorzustellen wenn HP gleichzeitig die in allen Belangen bessere Reverb VR Brille vorstellt...

Die Controller der Reverb sind doof und das Controller tracking auch.

HP hat im Prinzip nur 1 WMR Problem gelöst, den Komfort out of the box.

Die Auflösung der WMR Headsets war nie das Problem, deren größte Schwäche war das Controller tracking, und daran hat HP nur halbherzig gearbeitet. Wie bei Samsung kommunizieren die Controller jetzt mit dem Headset anstatt direkt mit dem PC. Trotzdem sind die 2 Kameras einfach zu wenig...

Die Lösung der Quest ist imho bereits eine Super Lösung, ob die Rift S da noch einen relevanten Sprung drauf setzt wird man dann in der Praxis sehen.
 
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Blaexe schrieb:
@zazie

Aktuell ist es so, dass deine Augen durch die Linsen auf eine Entfernung von mehreren Metern fokussieren - immer. Brille drunter ziehen - fertig.

Das gilt aber nicht für jede VR-Brille, siehe z. B. diesen Thread von einem anderen Benutzer aus diesem Forum:
Für die Vive benötige ich keine Brille. Für die Rift schon? Wie kann das sein? Andere Optiken? Und wie ist es bei der Pimax? (Hier hast du auch eine Antwort verfasst)
Wie ich dort auch schon schrieb könnte ich ohne Brille rein gar nichts auf meinem Monitor lesen, der gerade mal eine Armlänge von mir entfernt ist. Verwende ich meine HTC Vive ziehe ich immer meine Brille ab, da das Bild dadurch wesentlich schärfer/klarer wird.
 
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@Phoenixz

Je nach Headset ist die Fokusebene etwas verschieden (was im Einzelfall Unterschiede machen kann), aber vom Prinzip her stimmt das für alle aktuellen VR Brillen.
Da die neuen Headsets alle bequem mit Brille zu nutzen sind ist es aber so oder so kein Problem mehr.
 
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@Blaexe Ggf. eine Spitzfindigkeit, doch "mehreren Metern" ist für mich alles was (echt) größer ist als ein Meter. Und eins ist klar, ab ein Meter benötige ich sowas von eine Brille. Hab gerade mal getestet ab welcher Distanz ich Texte auf meinem Monitor ohne Brille gut lesen kann. Ergebnis: ca. 35cm. Ob man jetzt davon ableiten kann, dass man bei der Vive auf 35cm fokussiert oder nicht kann ich nicht sagen (würde aber eher nicht davon ausgehen).
 
Blaexe schrieb:
@Chismon
... gibt von HP eine "Zweite Generation WMR":

https://uploadvr.com/hp-reverb-vr-4k-599/

Display löst deutlich höher auf, das ist aber der einzige Vorteil. Natürlich ein toller Vorteil, ich erwarte aber dass man mindestens eine GTX1080 zum Befeuern benötigt. Das Tracking ist unverändert zu den vorherigen WMR Geräten, ebenso die Controller.

Wow, danke fuer die Info :), das klingt gar nicht einmal so uninteressant wegen der hohen Aufloesung (auch wenn dadurch natuerlich der Preis steigt, der aber mit 599US$ zum Marktstart auch nicht utopisch hoch angesiedelt ist).

Na gut, die leistungsfaehigste Karte mit Navi-Mittelklasse-Chip sollte da hoffentlich schon noch reichen.

Eine Radeon VII waere natuerlich besser (denn nVidias Turing ist fuer mich keine Option und vor Ende 2020 sehe ich nicht, dass deren Nachfolger in 7nm kommen, es sei denn die Verkaeufe von Turing (nicht nur RTX aber auch GTX) bleiben relativ mau/brechen ein im kommenden Jahr und die Navi Karten waeren allen aktuellen Turing GTX Karten - bis auf den Verbrauch - deutlich ueberlegen) aber da fehlen vernuenftige Custom-Modelle unter 650 Euro.

Wie es da mit dem Gitternetzeffekt und ansonsten mit moeglichen, kleineren Modifikationen (Tragekomfort, Soundloesung, usw.) aussieht, duerfte spannend sein zu erfahren.

Mit etwas Glueck bekommt CB ja vielleicht auch fuer einen Test eine Einheit geschickt.
 
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deady1000 schrieb:
Leute wie du...
Was war denn vor 10 Jahren?
Da gabs gerade mal das iPhone3G.

Ich will gar nich wissen was du dir im Jahr 2019 noch unter VR vorstellst.
Will es ehrlich gesagt auch gar nicht wissen.

Hast jedenfalls wohl noch nie eine Rift/Vive/WMR/PSVR aufgehabt.
Höchstens mal ein CocaCola-GoogleCardboard oder allerhöchstens eine Samsung GearVR, gib's zu. ;)

Ich sprach von Hype und damit meine ich, dass die Technik sich in der Masse nicht durchsetzt obwohl uns das große Firmen glauben machen wollen. Egal ob Facebook, Samsung oder auch Microsoft - alle pumpen da viel Geld rein und der Hype ist eben seit Jahren am abflauen, d.h. es werden weniger Geräte verkauft.
Auch wird Virtual Reality nicht mehr im Gartner Hype Cycle aufgeführt, weil die die Technik als fertig betrachten in der jetzigen Form. 2015 steig die Technik im Cycle vom Tal in die erleuchtung auf, also in die Produktivitätsumgebungen. Irgendwann wird wieder ein Stück neue Technik im Zusammenhang mit VR gehyped - vielleicht Amazon, die es auch schafften den Assistenten in fast jedes Wohnzimmer zu bringen.
Ich meine, dass die Technik erst erfolgreich im Massenmarkt sein wird wenn sie nicht mehr außerhalb des Körpers benutzt wird, sondern als Kontaktlinse oder andere Technik, die wir ggf. noch nicht kennen.

An meiner damaligen Uni haben wir da mit allerhand VR Komponenten hantiert, das war tatsächlich 2009 und ist schon 10 Jahre her. Damals gab es in der Tat noch keine Rift, dafür andere Hardware und einiges zusammengefrickelt, was es heute zum Kaufen gibt wie z.B. Laufbänder (damals natürlich nicht in der Form wie heute). Damals nicht für den Massenmarkt, nicht gehyped durch ein paar große Techriesen wie z.B. Facebook. Um die 2000er rum gab's schon mal den Versuch mit diversen Brillen wie auch 3D in der Spieleindustrie. Davor auch schon mit allerhand HMDs. Schon vor 1990 - warst du da überhaupt schon geplant? - gab's Versuche mit grausamer Pixelgrafik und 2 Farben von z.B. Nintendo. Nur die Erfahrungen von damals, d.h. Außerkörpererfahrung, sich selbst von außen zu sehen oder sich als anderes Lebewesen zu fühlen, treten im Grundsatz auch schon mit paar Pixeln oder Videostreams auf. Die Technik jetzt ist halt bunter, ausgereifter, aber am Erleben ändert sich da nicht viel mehr. Nur wird sie mehr benutzt und v.a. auch viel mehr darüber berichtet; mehr Menschen erfahren die virtuelle Realität. Überwältigend für viele. In der Industrie wird sie eingesetzt. Aber das Produkt ist fertig, die kleinen Verbesserungen ändern hier nichts mehr. Es kommt nicht für alle.

Der Grundstein der virtuellen Realität liegt indes viel weiter zurück, der Garten der Lüste führte schlussendlich zur Gründung von VPL Research und den allersten kommerziellen Gehversuchen mit Virtual Reality. Das Schwert des Damokles als erstes HMD gab es schon 1968 mit Tracking - da war selbst ich noch nicht geplant - und philosophisch entstand mit dem Blick dadurch auch erstmals der Begriff virtuelle Welt. Also vor 50 Jahren. 8 Jahre vor der Gründung Apples ;)

Auch arbeite ich u.a. mit 3D Software, die Realtime Ray Tracing benutzt und sowohl mit Oculus oder Cardboard benutzt werden kann. Dient u.a. der Produktpräsentation, man kann praktisch jedes 3D Modell anschaubar, von Material oder Farbe veränderbar wie auch bei großen Objekten (Autos oder ganze Geschäfte) begehbar machen. Nur ist der Nutzen davon halt nicht groß, da die Betrachtung trotz guter Weblösungen immer umständlich ist. Ist und bleibt ein Nischenmarkt, auch wenn es in jedem Autohaus jedem die komplette Auswahl an Produkten und Konfigurationen liefern könnte. Nur kaufe ich kein Auto weil es in einer Brille gut ausschaut, ich kaufe es weil ich der Marke verbunden bin, weil es sich gut anhört, gut fährt. Und eine virtuelle Fahrt ist für die Mülltonne als Kaufentscheidung. In der Entwicklung eines Autos mag VR super sein, auch AR bei der Produktion. Nur wer ist hier Autoentwickler? Sicher nicht die Masse.
 
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Pi x Daumen schrieb:
[...]und der Hype ist eben seit Jahren am abflauen, d.h. es werden weniger Geräte verkauft.

Kein Hype hält ewig, und es werden nicht weniger, sondern mehr Geräte verkauft.
 
Danke für die Feedbacks und die Links! Wenn ich als Brillenträger sehe ( beispielsweise #101 ), wie die VR-Brillen am Kopf liegen, hätte ich nicht geglaubt, dass eine VR-Brille über die normale Brille "gestülpt" wird. Zudem habe ich Zweifel, ob das mir mehrstündige Sessions erlauben würde.
Direkte Erfahrungen interessieren mich auch deshalb, weil in der Schweiz das Modell "bestellen - ausprobieren - nötigenfalls zurücksenden" nicht funktioniert. Zurücktreten vom Kauf geht nur, wenn Ware defekt ist; und auch dann kann der Händler den Warenwert mit Einkaufsgutscheinen 'ersetzen'.
 
Pi x Daumen schrieb:
Ich sprach von Hype und damit meine ich, dass die Technik sich in der Masse nicht durchsetzt
[...]
der Hype ist eben seit Jahren am abflauen, d.h. es werden weniger Geräte verkauft
Falsch, siehe Steam Hardware & Software Survey, siehe PSVR, siehe WMR...
Die Verkaufszahlen nehmen zu, neue Geräte erscheinen jetzt schon fast monatlich.
Zwar haben bislang nur rund 1% aller Steam Systeme ein VR HMD, aber bei 13-18Mio Usern die gleichzeitig online sind, wären das immerhin 130.000 - 180.000 Spieler.

monthly-connected-headsets-steam-january-2019-1.png

Pi x Daumen schrieb:
Auch wird Virtual Reality nicht mehr im Gartner Hype Cycle aufgeführt, weil die die Technik als fertig betrachten in der jetzigen Form.
Der Grundstein ist gelegt, aber es fehlen noch viele Verbesserungen der Next-Gen.
  • Auflösung: WQHD pro Auge (s. Pimax 5K)
  • FOV >200°
  • Wirelessmodul, Akkugürtel oder wenigstens VirtualLink
  • Eyetracking, Foveated Rendering
  • Knuckles ("Handschuh"-Controller für alle Finger)
Wie kannst du behaupten oder glauben die Technik sei fertig?
Wen interessiert was der Hype Cycle erzählt?

Pi x Daumen schrieb:
An meiner damaligen Uni haben wir da mit allerhand VR Komponenten hantiert,
[...]
was es heute zum Kaufen gibt wie z.B. Laufbänder (damals natürlich nicht in der Form wie heute)
Ah ok, gibt es also heute schon zu kaufen.
Ich kenne kein einziges marktreifes und unterstütztes Laufband für Consumer welches tatsächlich Anwendung findet.
Das ist alles noch in der Entwicklung und sicherlich absolut nicht mit deiner Erfahrung an der Uni vor 10 Jahren zu vergleichen.
Das ist aber auch ein anderes Thema.
Pi x Daumen schrieb:
Um die 2000er rum gab's schon mal den Versuch mit diversen Brillen
[...]
Davor auch schon mit allerhand HMDs.
[...]
Schon vor 1990 - warst du da überhaupt schon geplant? - gab's Versuche mit grausamer Pixelgrafik und 2 Farben von z.B. Nintendo.
[...]
Das Schwert des Damokles als erstes HMD gab es schon 1968 mit Tracking
Ne, da war ich noch nicht geplant.
Ich will dich nochmal an den technischen Stand von 2000 zurückerinnern.
Zugegeben ich musste es selbst googeln, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie man heutige technische Innovationen mit der Technik von 2000, 1990 oder 1968 vergleichen kann.

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Bei den Handys hat sich ja auch sehr wenig getan.
Wird sich nicht durchsetzen dieses "Simsen".

Hier mal dein Schwert des Damokles von 1968.

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Man kann ganz klar erkennen, dass die Rift/Vive/WMR/PSVR kaum weiterentwickelt wurden.
Ganz schlimm.

Sorry, aber irgendwie hast du den Schuss doch nicht gehört, wenn du sagst dieser Hype keime alle 10 Jahre auf und verschwindet dann wieder.
Aber passt schon.

Du bist eh nicht mehr die Zielgruppe.
Lass das mal die jungen Leute genießen.

Übrigens bist du meiner Frage ausgewichen.
Du erzählst du hast vor 10 Jahren mal ein paar Einblicke an der Uni gehabt, aber
deady1000 schrieb:
Hast [du schon einmal] eine Rift/Vive/WMR/PSVR aufgehabt[?]
Höchstens mal ein CocaCola-GoogleCardboard oder allerhöchstens eine Samsung GearVR, gib's zu. ;)
Will dich aus deiner Blase aber auf keinen Fall rausholen.
Du wärst ohnehin einer der akribisch nach jedem Pixel suchen würde und dann VR aufgrund des "Fliegengittereffekts" als tot abstempelt. :schluck:

Wie gesagt es kann nicht jeder mitgenommen werden.
 
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zazie schrieb:
Direkte Erfahrungen interessieren mich auch deshalb, weil in der Schweiz das Modell "bestellen - ausprobieren - nötigenfalls zurücksenden" nicht funktioniert. Zurücktreten vom Kauf geht nur, wenn Ware defekt ist; und auch dann kann der Händler den Warenwert mit Einkaufsgutscheinen 'ersetzen'.

Direkte Erfahrungsberichte sind gut, selber ausprobieren ist besser. Besonders bei so etwas speziellem.

Was hilft ist eine möglichst "platzsparende", sprich kleine Brille die möglichst nah an den Augen sitzt.

Alternativ gibt es auch "Adapter", also Inlays die es erlauben ein zweites paar korrigierende Linsen direkt im HMD zu verbauen: https://vroptiker.de
 
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demoness schrieb:
Das es denen von Facebook nicht peinlich ist sowas vorzustellen wenn HP gleichzeitig die in allen Belangen bessere Reverb VR Brille vorstellt...

Die Auflösung ist bei Weitem nicht alles was man für ein gutes VR-Headset braucht. Da es nicht erwähnt wird, kann man bei HP z.B. annehmen es läuft z.B. nur mit max. 60 Hz.
 
Was mich derzeit fast am meisten davon abhält VR Geräte zu kaufen, das sind die fehlenden Langzeitstudien zu den möglichen Nebenwirkungen. (und jetzt bitte keine einzelnen Meinungen irgendwelcher Augenärzte verlinken)
Ich hatte vor einiger Zeit einen sehr interessanten Bericht über den US General, jener für das VR Programm der US Army zuständig ist, gelesen (die us army trainiert schon länger damit). Die Soldaten wurden über einen sehr langen Beobachtungszeitraum, sehr umfangreichen, medizinischen Checks unterworfen. Es hat sich dabei herausgestellt, dass die Soldaten bis zu 24h nach einer mehrstündigen VR Session, an starken Wahrnehmungsproblemen gelitten haben, jene beim Autofahren mit Alkohol oder Drogenkonsum gleichzustellen ist.
Begründet wurde dies, eben durch den immerzu gleichen Abstand der Augen zum Objekt und dadurch stellt sich bereits nach 2h eine Irritation ein, welche zu sehr starken Wahrnehmungsproblemen führt und nur sehr langsam wieder abgebaut wird.
Über die medizinischen Folgen, andauernde Sehschwäche etc, meine ich Nichts gelesen zu haben.

mfg Zul
 
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