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Path of Exile Path of Exile 2

H1ldegunst schrieb:
Ich kann jedem nur empfehlen nutzt die Handelsmöglichkeiten.
Da bekommt man für jeden Slot für 1Ex schon sehr solide Items, die sicherlich bis Level 50+ entspannt reichen sollten.
So zumindest meine Erfahrung bisher.
Da selber im Midgame craften zu wollen, halte ich für Verschwendung von Ressourcen (außer man machts halt aus Spaß).
This..

Hatte eine Bloodmage in der ersten Woche angefangen (leider mega schlechter Char, nach der ersten ascendancy) als SSF, da es ja heiß, haut eure Ressourcen raus, crafting lohnt sich.
Naja war halt Bulls***, am ende des Tages musste man hoffen, das "kadala" in der Stadt ne nette war und dir guten Loot gab.

2t Woche, dann einen neuen Char, diesmal "leider" fast die ganzen Sachen normal getradet, alles für paar Chaos, ähm Ex, 100x die sinnvoller Variante (leider ist der Lootdrop also Items nicht Currency und Crafting immer noch ein Pain)

Jetzt bin ich Relative easy lvl 70 geworden, mit Fast max Ressis aber ob ich je lvl 85-90 sehen werde, weiß ich noch nicht, dass scheint sich doch recht lange zu ziehen, da man ja auch an der Atlas Quest gebunden ist, und so Dauerhaft auf Monster einschlägt, die 2-4Lvl unter dir sind.
 
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Deshalb waren die Server die Nacht down.

hier mal die Patchnotes auf DE

0.1.0e Hinweise zum Patch

Allgemeine Verbesserungen und Änderungen

Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, schnell zwischen Kontrollpunkten innerhalb eines Gebiets zu reisen. Ihr könnt nun Kontrollpunkte auswählen, die euer Karten-Overlay anzeigen, so dass ihr andere Kontrollpunkte, die ihr in dem Gebiet entdeckt habt, auswählen könnt, um sofort zu ihnen zu reisen. Viele weitere Kontrollpunkte wurden zu Gebieten hinzugefügt, im Allgemeinen an allen Eingängen und Ausgängen von Gebieten, was bedeutet, dass ihr, wenn ihr diese zuerst findet, sofort dorthin reisen könnt, wenn ihr zurückgehen und ein Gebiet erkunden wollt.
Passive Punkte-Respeccing wurde vor allem auf höheren Stufen billiger gemacht, es hatte eine relativ aggressive Kurve, die mit der Charakterstufe teurer wurde, wir haben diese Kurve abgeflacht, so dass sie nicht mehr so stark exponentiell ansteigt. Dies sollte zum Beispiel dazu führen, dass die Goldkosten für die Anpassung zwischen dem Beginn und der Mitte des Endspiels um etwa 40-50% sinken.
Es wurde eine Tastenkombination hinzugefügt, mit der man die erweiterte Informationsanzeige einer Fertigkeit öffnen kann, indem man mit der rechten Maustaste auf die Fertigkeit auf dem Fertigkeitsbalken klickt.
Ausgerüstete Fläschchen können nun bei Verwendung eines Gamepads verglichen werden.
Der Währungsbörse wurden Zufallssplitter hinzugefügt.
Es wurde eine Schaltfläche hinzugefügt, mit der man zu seinem Gildenversteck reisen kann, wenn man mit dem Wegpunkt interagiert.

Endgame und Monster-Balance
Karten haben nicht länger zusätzliche Elementarwiderstandsabzüge, die von Natur aus auf Karten der Stufe 6 und Stufe 11 oder höher angewendet werden. Der Wert ist nun in allen Endgame-Karten einheitlich auf dem gleichen Niveau wie zuvor auf Tier 1.
Kritische Schläge von Monstern verursachen jetzt 40% weniger Bonusschaden.
Chaos-Schaden skaliert jetzt weniger aggressiv über das Endgame.
Die Fähigkeiten „Bodenlaser“ und „Bodenblitz“, die der Runenritter in Expeditionsbegegnungen einsetzt, verursachen jetzt wesentlich weniger Schaden.
Der Wegstein-Modifikator, der brennenden Boden zu euren Karten hinzufügt, erhöht nicht mehr die Reichweite oder den Bereich mit Wegsteinen höherer Stufen.
Der Modifikator 'Fläschchenladungen absaugen' bei Monstern verbraucht jetzt zehnmal weniger Fläschchenladungen pro Sekunde. (Dies war unbeabsichtigt).
Der Modifikator „Flüchtige Kristalle“ wurde deaktiviert und soll in Zukunft überarbeitet werden, wenn die Telegrafie verbessert wird.
Der Monstermodifikator „Feuerspur“ verursacht jetzt 30% weniger Schaden und hält 3 Sekunden lang an (vorher 5 Sekunden).
Der Monstermodifikator „Blitzspur“ hält jetzt 4 Sekunden lang an (vorher 8 Sekunden).
Der Monster-Modifikator „Eisspur“ hält jetzt 4 Sekunden lang an (vorher 8 Sekunden).
Die lilafarbenen Explosivstoffe, die durch den Modifikator „Flüchtige Pflanzen“ auf seltenen Monstern erzeugt werden, verursachen jetzt deutlich weniger Schaden.
Rudel von Schleichenden Schimären in Karten enthalten jetzt weniger Schleichende Schimären und spawnen zusammen mit einigen Zombies.
Die Basis-Monsterdichte von Breach Encounters wurde gesenkt, vor allem durch die Verringerung der Häufigkeit des Auftretens von „Elite“-Monstern.
Eine Inkonsistenz bei den verschiedenen Arten von Rudeln, die bei Breach Encounters spawnen können, wurde behoben; es sollten nun mehr verschiedene Monstertypen in den einzelnen Gebieten auftauchen.
Die flüchtigen Stoffe, die von der Modifikator-Probe „Flüchtige Unholde des Chaos“ gespawnt werden, beschleunigen sich nun mit der Zeit.
Die Sturmrufer-Runen - Modifikator Probe des Chaos - sind jetzt kleiner, brauchen länger zum Aufladen, wenn sie im Inneren stehen, und geben mehr Zeit, um zu entkommen, sobald sie ausgelöst wurden. Die Runen werden jetzt auch größer, wenn der Modifikator aufgewertet wird.
Die Trefferzonen einer Reihe von Fähigkeiten von Blackjaw, dem Überrest, wurden verbessert.
Die Armbrust-Varianten der Decrepit-Söldnermonster, die Feuerschaden verursachten, verursachen jetzt weniger Schaden.

Trial of the Sekhamas Verbesserungen
Ehrenschaden skaliert nun abhängig von der Entfernung zu den Gegnern, man erleidet nun bis zu 35% weniger Ehrenschaden, wenn man sich in der Nähe befindet, und nimmt ab, je weiter man von den Monstern entfernt ist.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den Schaden über Zeit in der Prüfung der Sekhemas der Ehre dreimal so viel Schaden zufügte wie beabsichtigt, und es wurde ein Fehler behoben, durch den Ehrenwiderstand nur auf zwei Drittel des erlittenen Schadens angewendet wurde. (Dies war auch für uns verwirrend).
Skitter-Golems verwenden keine Grundangriffe mehr und explodieren stattdessen einfach, da ihre Angriffe weitgehend unvermeidbar waren, wenn sie sich in Nahkampfreichweite befanden.
Schlangenclan-Graben- und Hinterhalt-Angriffe haben nun ein verbessertes visuelles Telegrafieren und können nicht mehr aus so großer Entfernung eingesetzt werden.
Vulkane, die von Rattlecage's Fissure Slam erzeugt werden, dauern jetzt nur noch halb so lange.
Das Schlüsselwort „Schweben“ wurde für die Mechanik „Ehre“ in der Prüfung der Sekhamas hinzugefügt.

Fertigkeitsbalance
Der zweite Schlag von Rolling Slam verursacht jetzt 50% mehr Schaden an schwer betäubten Gegnern
Eisschusssplitter (sekundär) erhält nun zusätzliche Projektile, wenn er aufgelevelt wird
Eisschusssplitter zielt jetzt innerhalb eines 90-Grad-Kegels
Eisschusssplitter reisen jetzt weiter (200ms, von 100ms), wird noch getestet und überarbeitet.
Eisschuss-Pfeil und -Projektile sind jetzt kleiner und haben die gleiche Größe wie andere Pfeile.
Die Basisdauer von „Elektrisierender Pfeil“ wurde auf 25 Sekunden erhöht (von 12), der Qualitätsbonus wurde ebenfalls verdoppelt.
Sperrfeuer hat jetzt 25% weniger Schaden bei Sperrangriffen [von 60% weniger] auf Stufe 1, gleiche Skalierung pro Stufe.
Sperrfeuer hat jetzt eine Basis von +2 Wiederholungen (vorher +1).
Die Schockwellen von 'Schockkettenpfeil' verursachen jetzt 100% mehr Schaden.
Die Abklingzeit von 'Scharfschützenzeichen' wurde auf allen Stufen von 6 Sekunden auf 2 Sekunden verringert.
Kampfrausch kann nun höchstens alle 3 Sekunden (von 7 Sekunden) auf Stufe 1 eine Raserei-Ladung erhalten, bis zu ungefähr 1,5 Sekunden auf Stufe 20.
Der Bolzen von 'Pfeil des Sturmbeschwörers' erhält jetzt einen zusätzlichen Einschlagradius, wenn er aufsteigt.
Der Schaden von Rebenpfeil über Zeit wurde angepasst, er ist jetzt auf niedrigeren Stufen etwas höher und auf höheren Stufen deutlich niedriger. Die Absicht dieser Fähigkeit war, dass man sie vergiftet, um Gifte zu verbreiten, anstatt dass die Ranke selbst immense Mengen an Schaden verursacht.
Der Schaden über Zeit von „Tornadoschuss“ wurde angepasst, er ist nun auf niedrigeren Stufen etwas höher und auf höheren Stufen deutlich niedriger. Die Absicht dieser Fähigkeit war es, die anderen Bogen-Fertigkeiten zu verstärken, anstatt selbst eine immense Menge an Schaden zu verursachen.
Magnetische Salve kann jetzt nur noch eure eigenen Blitzpfeile verwenden, nicht mehr die von euren Gruppenmitgliedern erzeugten.
Der Schadenszuwachs pro Stufe von „Ausgraben“ (Nicht-Minion-Komponente), „Knochensturm“, „Knochenkäfig“, „Knochenstoß“ (Zauberstab-Fertigkeit) und „Kraftsauger“ (Zauberstab-Fertigkeit) wurde erhöht. Ergibt ungefähr 50% mehr Schaden auf Edelsteinstufe 25.
Der Schadenszuwachs pro Stufe von 'Essenzentzug', 'Ansteckung', 'Profanes Ritual' und 'Chaosblitz' (Zauberstab-Fertigkeit) wurde erhöht. Ergibt ca. 33% mehr Schaden auf Edelsteinstufe 25.
Die kritische Trefferchance von 'Knochenkäfig' wurde auf 15% (von 13%) erhöht.
Die Geistkosten von Skelett-Brandstiftern entsprechen jetzt denen von Frost- und Eismagiern ab Stufe 5, wodurch sie teurer werden, während ihre Kosten im frühen Spiel gleich bleiben.
Knochenopfer-Explosionen haben jetzt eine kritische Trefferchance von 15% (vorher 13%).
Resonanter Schild, Schildangriff und Schildmauer haben jetzt auf allen Stufen 6-8 zusätzlichen physischen Schaden pro 15 Rüstung auf dem Schild.
Der Radius von 'Resonanter Schild' wurde auf 2,3 Meter erhöht (von 1,8 Meter).
Schildwall-Explosionen wurden auf 4 Meter erhöht (von 2 Metern).
Schildmauer kann jetzt maximal 2 Wände erzeugen (von 1 Wand).
Belagerungskaskade hat jetzt eine Angriffszeit von 75% (von 55%).
Belagerungskaskade sucht jetzt nach Zielen in einem Radius von 3,5 Metern (vorher 2,5 Meter).
Belagerungskaskade verursacht jetzt 50% mehr Schaden gegen bewegungsunfähige Feinde (vorher 200%).
Die Explosion von 'Belagerungskaskade' verursacht nun 167% mehr Schaden (unter Berücksichtigung der Verringerung des Schadens gegen bewegungsunfähige Gegner).

Belagerungskaskade hat jetzt 30% weniger Nachladegeschwindigkeit (vorher 50% weniger).
Die Qualität von Belagerungskaskade beträgt jetzt 2% Schaden gegen bewegungsunfähige Gegner pro Qualität (vorher 4%).
Sturmblastbolzen hat jetzt ein Maximum von 30 aktiven Bolzen (vorher 9).
Sturmblitzbolzen hat jetzt 5 Bolzen im Clip (von 3).
Sturmblastbolzen hat jetzt 30% weniger Nachladegeschwindigkeit (vorher 50% weniger).
Plasmastrahl hat jetzt 47% mehr Schaden mit seinem Initialtreffer und 25% weniger Schaden mit seiner Explosion, was dazu führt, dass er weniger auf die Kollision mit Wänden angewiesen ist, um genügend Schaden zu verursachen.
Der Explosionsradius von Artillerie-Ballista wurde auf 1,8 Meter erhöht (von 1,4 Meter).
Der Schaden von Artillerie-Ballista wurde um ca. 21 % erhöht.
Der Perfekte Schwung des Sammelsturms verursacht jetzt 53% mehr Schaden.
Welle des Frosts' hat jetzt 275% mehr Frostaufbau auf allen Stufen (vorher 150%, die über die Stufen skalierten).
Die Dauer von 'Taumelnde Hand' skaliert jetzt mit den Stufen. Sie hat eine Dauer von 6 Sekunden auf Stufe 1 und skaliert um 0,2 Sekunden pro Stufe (vorher 6 Sekunden auf allen Stufen).
Die Projektile der Taumelnden Hand verursachen jetzt auf allen Stufen 20% mehr Schaden.
Gebräu-Fertigkeiten der Klasse Pfadfinder-Aszendent verbrauchen jetzt 3 Aufladungen von Manaflakons (vorher 5). Ihr Schaden wurde erhöht und verursacht nun ca. 66% mehr Schaden, wenn die Fertigkeit auf Stufe 20 ist. Darüber hinaus wurde der zusätzliche Grundschaden für alle Gebräu-Fertigkeiten um mindestens 50% erhöht, wobei „Giftiges Gebräu“ und „Blutendes Gebräu“ größere Schadensverstärkungen erhalten haben. Die Chance auf einen kritischen Treffer bei „Verheerende Zubereitung“ beträgt nun 8 % (vorher 6 %), die Chance auf einen kritischen Treffer bei „Zerschmetternde Zubereitung“ 11 % (vorher 7 %), die Chance, Gegner zu entzünden, wurde bei „Explosive Zubereitung“ um 100 % erhöht und die Anzahl der zugefügten Entzündungen um 100 % gesteigert, bei „Verheerende Zubereitung“ wurde die Chance, Schock zu verursachen, um 100 % erhöht und bei „Zerschmetternde Zubereitung“ wurde der Aufbau von „Einfrieren“ um 100 % erhöht.
Die passive Fertigkeit Talisman des Jägers - Bemerkenswert gewährt jetzt +1 Zauberplatz. Die kleinen passiven Fertigkeiten, die dieser Fertigkeit vorausgehen, gewähren jetzt den Wert, den sie vorher hatten. Der Text des Zauberhelfers wurde aktualisiert, um darauf hinzuweisen, dass nicht mehr als drei Zauberplätze freigeschaltet werden können, so dass wir in Zukunft weitere Quellen hinzufügen können.
Dem Passiv-Baum zwischen den Waldläufer- und Mönch-Abschnitten wurde ein neuer Blitzschaden- und Elektroschock-Cluster hinzugefügt.
Die bemerkenswerte passive Fertigkeit „Schwerer Frost“ bewirkt nun, dass Treffer die gegnerischen Resistenzen von gefrorenen Gegnern nur dann ignorieren, wenn deren Resistenzwerte positiv waren.
Supercharged Slam baut nun Stufen langsamer auf, erhält aber 40% mehr Schaden pro Stufe (von 20%). Dies kann bis zu einem späteren Patch noch fälschlicherweise als 20% angezeigt werden.
Elektroschock ist jetzt 25% schwerer aufzubauen. (Der Schadensabzug wurde jedoch aus dem Unterstützungsstein entfernt)
Es ist nun schwieriger, Feinde in Ketten zu vereisen, da die Menge an Vereisungsaufbau, die nach einem Vereisungsangriff angewendet wird, reduziert wurde.
Dem bevorzugten Ziel von „Glutstoß“ wurde ein Markierungseffekt hinzugefügt.

wird weitergeführt
 
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Also wenn das wirklich so ist, dass man dann alle 3 Monate einen neuen Char machen muss um den neuen Content zu spielen, ist spätestens dann Schluss bei mir.
Finde ich auch echt unnötig da dein bisheriger Char dann ja nutzlos sein wird. Wieso nicht einfach wie bei Lost Ark, dass man aussuchen kann wieviele Chars man spielen will...
 
Müssen tut man nichts und man kann auch weiter auf normal sein bisherigen Charakter zocken, man muss nicht immer gleich mit auf den Zug springen nur weil es viele andere tun. Bis zum Release des Spiels wird noch sehr viel Zeit vergehen und somit bleibt abzuwarten wie GGG das machen wird.

Letztlich würde ich es begrüßen wenn man länger braucht um durch die Kampagne zu kommen. Sonst beschweren sich die Leute doch immer das Ligen zu lang seien weil man zu schnell zum Endgame kommt und jetzt aktuell böte sich die Gelegenheit das mal vernünftig zu strecken. Eigentlich sollte man sich freuen wenn man die 3 Monate einer Liga besser nutzen kann als sonst bei PoE 1, Diablo und co. Aber sicherlich werden dann auch wieder einige rumheulen das dies auch wieder kacke ist, so wie aktuell diejenigen die eine Herausforderung wollten und mit PoE 2 bekommen haben und jetzt wieder rumheulen das es doch zu schwer ist und bitte wieder zig weichgespülte Dinge eingebaut werden sollen damit man wieder gepudert wird mit Loot, Bequemlichkeiten usw
 
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BrollyLSSJ schrieb:
Könnte aber ganz schön zum ruckeln animieren, wenn ich mir das Video am Anfang so ansehe.
Das liegt an seinen Summoning Raging Spirits (SRS). Das sind diese Feuerkugeln, die da fliegen.

Nur die Feuerbälle verursachen kein Lag. Also zumindest mit meinem System nicht. Habe die aber auch mit einem Unique auf Eis umgebaut. Sind noch Feuerbälle, aber die frieren jetzt auch ein und haben quasi alle Cold Damage Buffs aus dem Passive Tree. Das ist ziemlich geil ;)
 
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Windell schrieb:
Also wenn das wirklich so ist, dass man dann alle 3 Monate
Abwarten, wie das Ligensystem wird. Man muss ja auch nicht jedes Mal am Start sein. Persönlich hab ich nie mehr als 1 oder 2 Ligen pro Jahr gespielt. Hat den Vorteil, dass man jedes Mal eine Menge Neues sieht.

Das Spiel wird auch noch schneller werden, wenn erstmal die Synergien und guten Builds sich herauskristallisiert haben.
 
Ich frage mich gerade wie die Leute so schnell durch die Kampagne kommen. Ich bin aktuell bei über 40h und in Akt2 Cruel (mit etwas AFK rumstehen Zeit dabei). Da mein Build mittlerweile läuft und die meisten Bosse einfach permanent eingefroren werden und viele Mechaniken egal sind, läuft das jetzt auf Cruel viel besser als noch auf Normal.
Aber haben alle, die mit 30h oder weniger die Kampagne geschafft haben, die halben Karten übersprungen?
Ich habe jeden MM der Karten aufgedeckt (also auch viel Backtracking dabei). Ich kann mir nur vorstellen, dass Leute direkt zu den Zielen gerannt sind und dann weiter. Und größtenteils nicht gestorben sind.

Selbst wenn ich jetzt das Lernen aller Mechaniken draufrechne, wundert mich der Unterschied. Ich werde sicherlich bis Ende von Akt 3 noch einige Stunden brauchen, auch wenn ich größtenteils schneller pushen kann aktuell. Das wird am Ende bestimmt an die 50h sein.
 
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Ich bin bei 55h und noch am Anfang Akt2, bzw. fange gerade wieder mit der Rangerin in Akt1 an (hatte aber alle Chars mind. 1x angefangen). Drehe jeden Stein um, gehe in jede Ecke und laufe manche Areale 2x ab. Wenn es dann läuft nur noch die Minibosse auf der Map. Meistens dauert das so lange, das ich nach einer Map wieder auf höre zu spielen.
 
Wirkt wie Sire of shards
Windell schrieb:
Wieso nicht einfach wie bei Lost Ark
Weil es Path of Exile 2 ist und nicht Lost Ark. Willst du Lost Ark, geh Lost Ark spielen...
Warum will man immer Einheitsbrei?!
Ergänzung ()

MightyGlory schrieb:
so wie aktuell diejenigen die eine Herausforderung wollten und mit PoE 2 bekommen haben und jetzt wieder rumheulen das es doch zu schwer ist
Ich vermute dass sich diese Personengruppen nur in Einzelfällen überschneidet.
 
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Ich fand PoE zu schwer bzw. auch zu langsam vom Char her. Grafik war auch mäh. Das macht PoE2 wesentlich besser, auch wenn es manchmal schwer erscheint (und in höheren Schwierigkeitsgraden evtl. für mich unschaffbar sein wird, wegen fehlendem Gear und Erfahrung), versuche ich es nochmal und nochmal mit anderer Technik, oder einem Level höher. Vlt. auch mal einen Tag ausruhen und dann gehts eine Runde weiter.
 
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Phear schrieb:
Ich frage mich gerade wie die Leute so schnell durch die Kampagne kommen. Ich bin aktuell bei über 40h und in Akt2 Cruel (mit etwas AFK rumstehen Zeit dabei). Da mein Build mittlerweile läuft und die meisten Bosse einfach permanent eingefroren werden und viele Mechaniken egal sind, läuft das jetzt auf Cruel viel besser als noch auf Normal.
Aber haben alle, die mit 30h oder weniger die Kampagne geschafft haben, die halben Karten übersprungen?
Ich habe jeden MM der Karten aufgedeckt (also auch viel Backtracking dabei). Ich kann mir nur vorstellen, dass Leute direkt zu den Zielen gerannt sind und dann weiter. Und größtenteils nicht gestorben sind.
Aktuell bei knapp 30 Stunden und bei (geschätzt) 3/4 des Akt 3 in "normal"
Ebenso alles aufgedeckt. Da wundere ich mich eher über deine 40 Stunden und Akt2 Cruel ;)
Aber vlt. ist mein Build eher "naja" (Stormweaver Brizzel Mage)
 
7hyrael schrieb:
Weil es Path of Exile 2 ist und nicht Lost Ark. Willst du Lost Ark, geh Lost Ark spielen...
Warum will man immer Einheitsbrei?!

Hat nix mit Einheitsbrei zu tun, sondern um Verbesserungen, die man sich durchaus von anderen Spielen abschauen kann.

Wieso so verschlossen vor Neuerungen? Wenns danach ging, hätte man deiner Meinung nach ja kein PoE2 bringen müssen.
 
RexCorvus schrieb:
Aber vlt. ist mein Build eher "naja" (Stormweaver Brizzel Mage)
Ein Großteil der Zeit ging für Normal drauf. Ich habe in 4-5 Stunden Akt1 und den Anfang/Mitte von Akt2 Cruel geschafft (bis zu dem Punkt, wo man das Zeug für das Horn sammeln muss). Da habe ich dann aber nicht mehr alles aufgedeckt und ich kannte ja auch schon alles. Ich muss also nicht erstmal Boss Mechaniken verstehen oder überlegen, wo es jetzt weiter geht usw.

Außerdem weiß ich halt, wo die Reise hingeht mit dem Build usw.

Wenn ich aber so die Kritik zum Endgame lese, erwartet einen da vermutlich eh nicht so viel Spaß :D
Ich sehe schon, dass ich da ein paar Runden drehe und dann den nächsten Char anspiele.
 
Phear schrieb:
Wenn ich aber so die Kritik zum Endgame lese, erwartet einen da vermutlich eh nicht so viel Spaß :D
Ich sehe schon, dass ich da ein paar Runden drehe und dann den nächsten Char anspiele.
Verstehe :)
Meine Frau fängt am WE auch mit PoE 2 an und somit ich mitm 2 Char weil sie zusammenspielen will ;)
 
Phear schrieb:
Das wird am Ende bestimmt an die 50h sein.
Bin auch bei 50H und genau 490x gstorben lol.

Ka wie schnell die Leute da durchkommen, ich muss jede verdammte Map komplett clearen um das ich zum eigentlichen ziel komme, und viele Maps sind halt auch übertrieben groß.
 
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Windell schrieb:
Wieso so verschlossen vor Neuerungen? Wenns danach ging, hätte man deiner Meinung nach ja kein PoE2 bringen müssen.
Ist keine Neuerung sondern einfach das was du in PoE in der Standard League hast. Das sind Designentscheidungen und für MICH ist eine League wesentlich motivierender als eine Standard League. Ich hab Standard in PoE seit bestimmt 7 Jahren nicht angefasst. Dasselbe wars damals in Diablo 2.
 
Blood011 schrieb:
Ka wie schnell die Leute da durchkommen, ich muss jede verdammte Map komplett clearen um das ich zum eigentlichen ziel komme, und viele Maps sind halt auch übertrieben groß.
Wenn man in Cruel ankommt, merkt man wie heftig der Unterschied zwischen Akt 1 und Akt 3 ist. Wenn das so weiter zunimmt Richtung dem richtigen Akt 4,5 und 6 später, dann laufen wir da 4 Stunden über eine Map, um alles aufzudecken ;)
 
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Blood011 schrieb:
Ka wie schnell die Leute da durchkommen
Meine Vermutung: Weil die Glück beim Map Würfeln hatten. Ich bin ja noch Akt1 normal und habe jetzt erst Grab und Mausoleum gemacht. Nachdem ich gestorben war oder wieder zurück aus dem Grab auf dem Friedhof war, war die Map anders aufgebaut. Da war das eine Ding auf einmal gefühlt direkt beim Waypoint. Beim ersten mal musste ich für das selbe Grag noch die Map komplett nach links und rechts gehen um das jeweilige "Dungeon" zu finden.
 
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