scryed schrieb:
Hm vielleicht meint er auch einfach ein bisschen zu flach das ganze
Ja - gerade bei flachen Karten mit wenigen Hügeln/Bergen. Auch das gerenderte Gras sieht (noch) eher flach aus, was dann in den flachen Terrains einen eben flachen Gesamteindruck hinterlässt. Dazu kommen die stark diffusen Materialien für die Oberflächen.
Mit der Anzahl der Beleuchtungsquellen lässt sich der Tiefeneindruck auch noch verbessern.
Toastman_deluxe schrieb:
Habe im endgame oft das Problem, dass bei den Produktionsstätten die warenausgänge voll sind obwohl es Abnehmer gäbe (andere Produktionen oder definierte Lager)
Das lässt sie ziemlich gut über die Prioritäten steuern. Entweder bei den verarbeitenden Endverbrauchern oder den Lagern (beim neuen großen Lager auf Slotebene).
Zwei Dinge müssen aber dazu passen:
1) Genügend freie Träger (Bevölkerungswachstum!).
2) "Echte" Priorisierung. Wenn jeder Teil der Kette priorisiert ist, verpufft der Steuerungseffekt.
Sinnvoll ist es auch, die Wohnhäuser zu verteilen (habe ich selbst erst spät gemerkt) und Bauarbeiterlager anzulegen. So werden - gerade bei großen Karten - die Wege zum Einsatz viel kürzer.
Ich hatte an einer Karte mal 3 Stunden gebraucht, um die ganze Map aus einem vermeintlichen Deadlock noch zu drehen. Das geht grundsätzlich über die Prioritäten bzw. den Fokus (alle aktuell nicht erforderlichen Produktionsstätten deaktivieren, um dadurch die Träger frei zu machen für Hausbau oder Silberproduktion).
Zuvor hatte ich solche Runden leicht frustriert vorzeitig abgebrochen. Aber da gibt es meist eine Rettungsmöglichkeit. Und gerade das macht dann Spaß (mein "Endgame").