Piranha Bytes' GENOME Engine: Mammutaufgabe oder Klacks?

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McMoneysack91

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Liebe Freunde,

als Freund der Titel von Piranha Bytes hatte mich immer die Tatsache fasziniert, dass PB für Gothic III eine gänzlich eigene Engine geschrieben haben, die GENOME Engine. Da zieht man als Laie schon den Hut vor.

Nun ist die Frage: war das wirklich eine beachtliche Leistung (insbesondere, wenn man die Größe dieses bescheidenen Teams in einer bescheidenen Essener/Bochumer Wohnung die zum Studio umfunktioniert wurde betrachtet)?

Wenn ich Enginges höre, fallen mir nicht einmal eine Handvoll ein. Unreal, Cry,... hm.. das wars auch schon. Statt eine eigene zu schreiben, bedienen sich offensichtlich unzählige Spielemacher bereits existierender Engines. Und da ist dann dieses kleine Team das eine eigene Engine schreibt und gleich eine Reihe von Titeln darauf laufen lässt (G3, R1, R2, R3, Elex?).

Ja, zugegeben, "Experten" kritisieren die GENOME Engine gerne, sie sei blockig, etwas stupide, simpel etc. Aber nichts desto trotz. Für mich als Laien klingt das nach einer ordentlichen Leistung!
 
kommt drauf an was man braucht.. egosoft sind noch weniger leute und die machen gefuehlt alles selbst. Und sind grafisch immer auf Hoehe der Zeit. Dabei auch noch auf allen Plattformen und ewig viele Patches
Kommt stark auf die supporteten APIs und Features dieser Apis an
 
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Eine Mammutaufgabe war das schon. Man könnte sogar behaupten, sie wären (fast) daran gescheitert:
Doch die Entwicklung einer eigenen Engine gestaltete sich problematisch. Generell war die Entwicklung von Gothic 3 ein gewaltiger Kraftakt für Piranha Bytes. Ein Rollenspiel in einer riesigen Spielwelt zu erschaffen, die völlig ohne Ladezonen durchquert werden konnte und dem Spieler die freie Wahl ließ, war eine unterschätzte Aufgabe für das kleine Team von rund 20 Leuten. Gothic 3 musste gegenüber frühen Planungen um ein Jahr verschoben werden und wurde schließlich im Oktober 2006 veröffentlicht, als Jowood die finanziellen Belastungen der Entwicklung kaum noch weiter tragen konnte und Piranha Bytes sich zuversichtlich genug fühlte, um das Spiel zu veröffentlichen.

Piranha Bytes wusste, dass das Spiel bei Release nicht fehlerfrei sein würde und hatte geplant, die Probleme mit Patches zu beheben, doch sie hatten das Ausmaß der Probleme bei weitem unterschätzt. Gothic 3 war eine technische Katastrophe[...]​
https://www.worldofelex.de/game/die-engine
 
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Kompliziert? Kommt drauf an was sie erreichen soll. Das Problem ist eigentlich nicht die engine, sondern die notwendigen Tools um damit zu arbeiten, also alles von 3DS max Exportern bis zu skriptingtools für den Leveldesigner.

Da sind die kommerziellen engines Meilen vorraus.
Es lohnt üblicherweise nie, sowas selber zu schreiben, wenn es nur für ein Produkt sein soll
 
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McMoneysack91 schrieb:
Wenn ich Enginges höre, fallen mir nicht einmal eine Handvoll ein.
Dann musst du nur mal nach "Spieleengine" googlen und findest hunderte weitere. Und das sind Größtenteils Engines, die man selber finden und nutzen kann.

Zur Zeit von Gothic 3 war es noch sehr verbreitet, dass Studios eine eigene Engine haben. Mal komplett selbstgemacht und mal auf Basis von Renderware, idtech und Co. Jegliche Zahlen wären reine Spekulation meinerseits, aber es waren schon sehr viele. Das hat mittlerweile etwas nachgelassen, weil die Komplexität immer weiter steigt.

Die Engine von Piranha Bytes hat im Vergleich zu vielen anderen aber schon einiges möglich gemacht und war sicherlich ziemlich komplex. Dafür lief sie halt auch noch nie so richtig rund. Wie imposant man das dann findet ist jedem selbst überlassen. Einfach wars aber definitiv nicht.

Heute ist das Beharren auf ihrer Engine vermutlich eher eine Sache der Einarbeitung und Erfahrung des Teams. Technisch sind sie jedenfalls ziemlich abgehängt und unrund bleibt das Erlebnis trotzdem an vielen Stellen. Aber "mal eben" meistert ein Level Designer o.Ä. nach 15 Jahren eben auch kein neues Tool.
 
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Conqi schrieb:
Heute ist das Beharren auf ihrer Engine vermutlich eher eine Sache der Einarbeitung und Erfahrung des Teams.
Teilweise auch firmenpolitische Entscheidungen um vermeintliche Kosten zu senken (EA), wo ja mitunter die Frostbite-Engine vorgeschrieben wurde, unabhängig davon, wie sinnvoll der Einsatz war.
 
AEonVi schrieb:
und ich Depp hatte es mit damals sofort gekauft
Ich war zwar nicht sofort dabei, da ich meinen ersten eigenen PC erst im Februar 2007 bekam, aber ich hatte noch das Glück die Version 1.06 in der roten Box zu ergattern. Und ich muss ehrlicherweise gestehen, ich halte diese rohe unfertige Version absolut in Ehren als wichtigen Schnappschuss deutscher Spielegeschichte :D

Patche die dann immer auf v.1.12 (also die letzte offizielle PB Version) und muss sagen, dass das erstaunlich stabil läuft. Sogar unter Linux (OpenSUSE Leap). Mochte auch die feinen Unterschiede wie Skill requirements die sich doch etwas vom Community Patch unterschieden :D

Bis heute bin ich fasziniert davon was PB da auf die Beine gestellt haben :)
 
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